Интервью: Саманта Беар рассказывает об актёрской игре, Absolum, BG3 и Fading Echo

Подписаться Подписаться Подписаться Подписаться Нравится Нравится Тема Войти Вот основанное на фактах краткое содержание истории: Попробуйте что-нибудь другое: Покажите мне факты Объясните это, как будто мне 5 лет Дайте мне веселое резюме

Если вы когда-либо играли в небольшую и малоизвестную инди-игру Baldur’s Gate 3, вы узнаете голос Саманты Беар — пылкого варвара, которого мы все знаем и любим, Карлаха. Хотя это и прорывная роль, у Саманты очень разнообразный опыт как на сцене, так и на экране.

Мне посчастливилось взять интервью у невероятно талантливой Саманты Беар и задать ей несколько вопросов о её работе в видеоиграх, а также рассказать о некоторых деталях их будущих проектов, таких как Fading Echo. Они поделились со мной множеством увлекательных фактов об индустрии и о трудностях, с которыми им пришлось столкнуться.

Всё началось немного глупо, потому что у Саманты было несколько плюшевых игрушек, которые привлекли моё внимание. Я включил их сюда, потому что это были невероятно забавные взаимодействия, которые, тем не менее, дали некоторое представление о том, чего ожидать от New Tales with Fading Echo.

Здесь есть о чём поговорить, ведь мы говорили в общей сложности около 40 минут. Саманта была так рада давать интервью, что в итоге всё стало больше похоже на беседу, чем на интервью. Итак, без лишних слов, вот то, ради чего вы, вероятно, пришли!

Интервью с актрисой Самантой Беарт

Интервью: Саманта Беар рассказывает об актёрской игре, Absolum, BG3 и Fading Echo0

В: О боже, у тебя есть плюшевая игрушка Эхо [из Fading Echo]? Я и не знал, что у них уже есть плюшевые игрушки!

Они не делают, не делают. Я заставил их прислать её мне. Я сказал: «Можно мне её взять для интервью и всего такого?», верно? Они такие: «Да, конечно», а потом мы поехали в отпуск, снимали её там, и они использовали её в рекламе. Да, это было чудесно. И у них нет [больше плюшевых игрушек], и я сказал: «Тебе стоит. Все захотят такую, так что тебе тоже стоит». Мы все запугивали New Tales, чтобы они сделали плюшевых игрушек One, так что не волнуйся.

В: Я постараюсь охватить множество разных аспектов, но начать хотел с: какие различия вы ощутили, работая над AAA-проектами и некоторыми инди-проектами? Я знаю, что вы работали над Demon’s Souls, и, очевидно, над Absolum и Baldur’s Gate 3, что странно для инди-проекта; он не ощущается таковым. И, конечно же, Fading Echo, и я знаю, что у вас впереди ещё много проектов, поэтому мне было интересно, заметили ли вы какие-либо различия [между ними].

Да, я имею в виду, что качество сценария остаётся неизменным. Разницы никакой. Вчера меня спросили о разнице в написании. Я ответил, что разницы никакой, всё превосходно, и одни и те же люди работают вне зависимости от масштаба и бюджета. Разница в том, что, как мне кажется, чем меньше бюджет, тем больше вероятность увидеть полный сценарий или пообщаться с разработчиками заранее. Поэтому мы не тратим время в студии, где платишь поминутно, чтобы начать прорабатывать персонажа, когда нужно его записывать.

При этом я работал с AAA-студией, а у Fading Echo, кстати, нет соглашения о неразглашении. У Fading Echo нет такого соглашения. Мы можем говорить всё, что захотим. И, честно говоря, многое из того, что они мне рассказали, теперь общеизвестно. На самом деле, большая часть из этого общеизвестна, так что, кроме спойлеров, я, конечно же, ничего не скажу. Но нет, просто совпадение: я общался с AAA-студией и независимым режиссёром, и меня заранее проинформировали, и я знал креативного директора. Так и случилось, и в обоих случаях они сказали: «Давайте сэкономим время в комнате, дайте вам подумать, прежде чем войти», и это оказалось очень полезно.

А в AAA даже был ведущий дизайнер повествования и джентльмен, который руководил мной, что было очень важно. Так что у нас было некоторое представление о том, что мы из себя представляем, ещё до начала работы, и это очень экономит время. Это позволяет начать немного заранее, понимаете, и мне это нравится. И, честно говоря, я всего лишь маленький винтик в этой машине, так что я могу на это надеяться. Знакомиться с разработчиками по ходу дела, то, что происходит с New Tales, — это настоящая мечта. Но это совсем не норма.

В: Да, я это определённо понимаю. Что привело вас к озвучиванию, или что заставило вас перейти от традиционной профессии актёра к озвучиванию?

Да, я не рассматриваю это с точки зрения традиционной актёрской игры и озвучки. Я думаю, это больше похоже на театр, кино, телевидение и игры. В играх от вас будут требовать большего разнообразия, демонстрации различных навыков, в отличие от кино, телевидения и театра. Вы имеете представление о том, чего ожидать от каждого из этих развлекательных средств. Но в видеоигре вы можете делать FMV, вы можете делать захват движений, и вы можете не узнать этого, пока не окажетесь в игре. Поэтому я очень, очень осторожно называю это озвучкой, потому что сейчас это немного неточно. И это не поможет людям, которые хотят играть от шеи до головы, когда они входят в комнату, и им приходится надевать полный костюм и играть вымышленного персонажа.

Например, вам может понадобиться более традиционная театральная подготовка, чтобы просто понимать, где вы находитесь. Они действительно забрасывают вас множеством информации, и поскольку всё это под завязку засекречено, вы можете не знать, пока не войдёте в объём, в чём суть. Так что это действительно многогранная область. Я бы не назвал это закадровым голосом, и, кроме того, если вы наймёте меня для закадрового голоса, я буду очень разочарован. У меня нет таких навыков. Я не могу играть двух братьев и сестёр разного пола с четырёхлетней разницей в возрасте. Такого не произойдёт. Но настоящий актёр озвучивания может это сделать, и именно для этого его и следует нанимать.

Знаете, они как спортсмены, так что отталкиваются от стен. Они одержимы голосами, понимаете? Это не то, что я предлагаю. Я предлагаю что-то более приземлённое и кинематографичное, поскольку мы переходим к более масштабным историям. Но, например, аниме, или очень сложная игра, или что-то в этом роде, это, возможно, не в моих силах. Так что я был бы очень осторожен, прежде чем называть меня актёром озвучки, потому что чувствую, что это совсем не моё.

Интервью: Саманта Беар рассказывает об актёрской игре, Absolum, BG3 и Fading Echo1

В: Вы затронули пару из них, но мне интересно, не хотите ли вы рассказать немного подробнее о различиях между игровым актёрством и другими видами актёрского мастерства. Да что угодно; возможно, вы сами сталкивались с трудностями. Я знаю, вы только что упомянули, что у вас не так много голосов, но и всё такое.

Ну да, то есть, если только ты не играешь в каком-нибудь экспериментальном или маргинальном спектакле, ты играешь одну-две роли. От тебя не ждут, что ты будешь играть много разных персонажей. Но, конечно, в видеоиграх зачастую у тебя нет лица. Если только ты не занимаешься захватом лица, это просто твоё подобие или что-то в этом роде, так что это настоящее преимущество, потому что ты можешь играть кучу всего. Если это скелет, который они используют для захвата движений, его можно взорвать, как сделали со мной и Карлахом.

Или они могут снизить его для некоторых из наших более высоких мужчин в актёрском составе, которые, кажется, все ростом около 195 см. Они массивные парни. Так что в этом есть некая универсальность, которой не встретишь в киноиндустрии. Я бы сказал, что главное отличие — это ожидания от ролей. В кино, на телевидении и в театре у людей есть чёткие роли, и они нечасто пересекаются. Например, художник по костюмам не занимается кастингом, понимаете? Оператор-постановщик не является ещё и звукорежиссёром.

В то время как в видеоиграх много ролей, и это часть моей миссии, например, в It Takes a Village, чтобы люди, особенно актёры, знали об этом и были, возможно, немного снисходительнее, чем обычно. Потому что они могут спросить: «Какого чёрта композитор руководит мной? Что случилось?» У них может не быть режиссёра постановки, особенно если это микро-инди-проект.

Так что есть что-то в том, чтобы быть немного более снисходительным, и обычный словарь, к которому мы привыкли, когда речь идет о кино, телевидении и театре, может не соответствовать видеоиграм, особенно в этом небольшом диапазоне. Так что, я думаю, в этом и заключается главное отличие, но также, как я уже говорил, в некотором смысле от вас требуется больше разнообразных навыков, которые вы просто не получите в кино, телевидении и театре. Может быть, иногда в театре, если он более экспериментальный, но такое разнообразие вещей, которые я снимал с зеленым экраном для Майка Бителла, потому что он снял «Заговор пасьянса», в котором была полноценная сюжетная линия для игры в пасьянс. И я делал это у себя в гостиной во время изоляции, верно? Это другое.

И, конечно же, Baldur’s Gate полностью использует захват движения, и есть игра, о которой я пока не могу рассказать. Это стратегия в реальном времени, в которой я полностью занимался захватом лица. У нас были полноценные актёрские вставки, в жанре, где обычно такого нет. Поэтому я делаю все эти разные вещи, а затем сам объём, без лишних задержек и траты времени. Это как чёрный ящик театра, потому что у вас нет реквизита, нет костюма, и вас одновременно снимают. Иногда в Baldur’s Gate это происходило построчно, по одной за раз, потому что нужно было разделять эти варианты выбора, чтобы всё имело смысл, когда игрок всё это сшивает воедино. И они также снимают ваше лицо. А ещё есть эти длинные монологи, что больше похоже на театр, но в этом есть всё. Это требует от вас всего, что делает работу над этим очень увлекательной.

В: Замечательно! Теперь я с нетерпением жду новой стратегии в реальном времени с вами, так что с нетерпением жду возможности узнать о ней больше.

Думаю, в это же время в следующем году, может быть. Думаю, будет зима. Так мне говорят, а потом обрывают все связи. Так что, мне сказали, зима в следующем году.

Интервью: Саманта Беар рассказывает об актёрской игре, Absolum, BG3 и Fading Echo2

В: Вы говорили о небольшой разнице между независимыми и крупными студиями. И я хотел спросить, сколько информации вы обычно получаете от персонажей? Например, Карлаха, как они двигаются, как действуют, или Сидра, как они говорят, как они относятся к другим людям. Не могли бы вы немного рассказать об этом, о различиях между ними?

Да, моя работа — это, по сути, интерпретировать, а не импровизировать, как в кино, особенно потому, что мы видим мысли актёров. Так что, если эта реплика звучит не так, как они могли бы её произнести, просто как человек… Не то чтобы: «О, мой персонаж так не сказал бы», я не это имел в виду. Просто если реплика корявая, её приходится переписывать или что-то ещё, чтобы она заработала. Именно так люди импровизируют на экране, потому что мы видим, когда они пытаются… На самом деле, нет, я бы сказал, что всё видно, поэтому она должна выглядеть действительно искренней.

В играх это больше похоже на театр, в том смысле, что это «ваша проблема». Вам нужно обосновать эту фразу. В частности, чем меньше у вас участия, тем меньше, если это только озвучка. Назовите это меньшей вовлеченностью, чем захватом движений. Возможно, это не так. Это может быть очень напряжённо, но давайте так и назовём. Если это только озвучка в инди-игре, я прихожу в самом конце. Я прихожу в конце, пока они её дорабатывают и внедряют в готовую игру. Итак, это уже с субтитрами, это перевели на другие языки и локализовали. Так что приходить и импровизировать — не лучшая идея, это пустая трата времени, так что это просто «моя проблема». Мне просто нужно обосновать эту фразу, а вы общаетесь в студии и спрашиваете: «Всё правильно, или это просто опечатка?» Но иногда я думаю: «Хм, это не совсем соответствует персонажу, которого я знаю».

Помните, мы делаем это не по порядку, поэтому вы не всегда получаете тот авторитет в отношении этого персонажа. Да, конечно, у меня было некоторое влияние на то, как она двигалась, но она также, как варвар ростом 7 футов. И на большой модели, как большой скелет, для меня быть довольно энергичным и размахивать вот так выглядит странно. Поэтому мы использовали Лабана. Техника Лабана — это то, что используют танцоры; это качество движения. Это о весе и направлении, и о том, поддерживается ли оно. Очень скучно, но есть большая старая матрица, которую вы можете посмотреть. И мы называем это «прессингом», который поддерживается, у него есть направление, у него есть вес. Так что это просто держит ее красивой, тяжелой и полной мышц, и, возможно, немного напряженной в груди, где есть адский двигатель, и она не растягивается должным образом после жима лежа.

Я так и решил. Верхняя часть её тела очень жёсткая, поэтому весь торс будет двигаться. Это видно в игре, поэтому весь торс как бы движется, потому что, опять же, если она молодая и более эластичная, как Первая [из Fading Echo]. Тогда это немного странно и не совсем соответствует персонажу. Но у нас были режиссёры движения, которые следили за тем, чтобы мы были честны. Они пристально следили за каждым нашим действием в каждой реплике. Это было довольно напряжённо.

Но One, я думаю, — хороший пример. Я поговорил с Энн, которая отвечает за анимацию в [Fading Echo], и она показала мне, как One движется гораздо быстрее, чем обычно, так что я мог пойти и посмотреть: «Ладно, это очень напряжённая работа». Это больше похоже на мультфильм или аниме. Потому что она просто эластичная, и, конечно же, она превращается в воду, и она отлично проводит время, и она молода в этой конкретной игре.

Если будут ещё игры, она тоже повзрослеет, но сейчас всё только начинается, и в Echo Universe есть элемент детской непосредственности. Мне очень помогло то, что мне показали анимацию заранее, дали поспать, и это очень помогло. С Сидром [из Absolum] и с персонажем игрока в Demon’s Souls меня показывают в день премьеры. И ты думаешь: «Хорошо, вот это качество движений мне поможет». Знаете, опять же, Сидр, очень лёгкий, этот плутоватый персонаж, и с прекрасной телескопической рукой, которой можно бить людей по лицу. Это очень весело.

А с Demon’s Souls я подумал: «А можно, чтобы после смерти голос звучал чуть круче?» Потому что ты много этим занимался. Это была работа по локализации, и японский дубляж звучал совершенно иначе. Понятно, почему для английской версии, будь то американская или британская, нужен был другой дубляж. Так что да, это действительно интересная штука. Она очень специфична и замысловата, и моя интерпретация — это то, что имеет значение. Я могу предложить что-то, возможно, противоположное тому, что написано, и они могут это использовать. Возможно, они не будут, но ты всё равно предлагаешь, и мы договариваемся вместе, и это прекрасный совместный проект.

В: Очень сложный ответ. Мне это очень нравится. Вы говорили о Карлах, о том, как она ходит с напряженными плечами и всё такое. Поскольку вы актёр, захват движения для Baldur’s Gate 3 был чем-то, что вам ближе? Что-то, куда вы просто зашли и подумали: «Хорошо, я могу это сделать. Это то, что я знаю».

Да, так вот, самое замечательное в традиционном европейском классическом образовании — это то, что это своего рода ящик с инструментами. Они дают всё необходимое, верно? И многое из этого кажется бесполезным. Вы никогда не будете использовать маску, вы никогда не будете заниматься комедией дель арте. Это в прошлом, вам это не нужно. Но на самом деле, я много этим пользовался, потому что маска — это буквально маска. Поэтому у нас нет выражения лица, мы не можем читать чьи-то глаза, ничего, и интерпретировать приходится телу.

И не хочется, чтобы это переборщило, чтобы это не превратилось в танец или что-то в этом роде. Но затем отслеживается тело, и с Карлахом это действительно интересно, потому что он проделал большую часть работы. Мы получали не только голос для всего персонажа, но и язык тела; мы получали мой язык тела. Поэтому, когда мы делали такие вещи, нам не требовался захват движений. Например, когда игра становится изометрической, это не захват движений, это анимация. Так что мы ничего не делали, только голос. Так что это заклинания, это шутки вечеринки.

Мне это показалось довольно сложным; мне приходилось стоять, как Карлах, чтобы вспомнить, как она звучит. А когда я садилась, всё вдруг становилось совершенно неправильно. Мне нужно было физически воплотить её, потому что я делала это сотни часов и всё ещё ассоциировала её с этой формой. Так что это оказалось очень полезно: чувствовать себя комфортно в чёрном ящике без реквизита, разговаривать с собой, просто слушать, как режиссёр читает реплики, и представлять, как я безумно влюблена в человека, с которым разговариваю. Всё это мы используем в театре, делаем это не по порядку, и получаем бесконечное количество ответов. Это было похоже на репетиционную комнату для пьесы, где ты всё ещё пытаешься понять, куда движется этот персонаж, и это ещё не высечено в камне.

Всё казалось очень знакомым; не было страшно. Конечно же, захват движений; каждая игра отличается, у каждой игры свой способ захвата движений, поэтому приходилось учиться, как они делают Т-позы. Это займёт 20 минут, верно? А потом нужно начинать заканчивать, прежде чем им придётся монтировать. Всё в таком духе. Физическая дисциплина. Мне нужно было начать с нейтральной позиции в начале строки, скажем, строки, и вернуться к этой физической нейтральности.

Если я слишком увлекался монологом и забывался, в кабинке раздавались крики. И приходилось всё повторять заново. Довольно быстро вспоминалось, что нужно вернуться в исходное положение. Да, это был определённый этап обучения, но мы же гуманоиды, двуногие существа; это не дикая природа. Не было чем-то слишком диким. Люди всегда удивляются, когда узнают, что мы не тренировались. Но учишься довольно быстро. За пару занятий всё усваивается.

Интервью: Саманта Беар рассказывает об актёрской игре, Absolum, BG3 и Fading Echo3

В: Потрясающе! Невероятно. Мне хотелось немного сменить тему и сосредоточиться на Авессаломе, ведь именно он послужил толчком ко всему происходящему. Ты вернёшься к роли Сидра в сериале по мотивам «Авессалома», который скоро выйдет?

Я здесь. Если бы они меня приняли, я бы с радостью это сделал, но со мной вообще никто не связывался. Так что, пожалуйста, сделайте это. Сделайте это. Вы, любой, кто это читает, смотрит, кто угодно. Я бы с удовольствием, конечно. О да, конечно, я бы с удовольствием, и я уверен, что остальные три главных актёра тоже были бы рады это сделать.

В: И мы бы с удовольствием их услышали! Я считаю, что озвучка Absolum была феноменальной. Все отлично справились, и наблюдать за этими шутками и подшучиваниями между персонажами было очень весело.

Итак, режиссёром выступила Одри Шеффилд, театральный режиссёр, она оттуда родом. Вот так. Мы анализируем текст, чтобы по-настоящему в него вникнуть. И да, мне кажется очень интересным, что люди приходят из разных областей. В Baldur’s Gate было много подобного. Пришло много театральных деятелей, и, думаю, в этом и есть секрет успеха.

В: Мы немного об этом говорили. Мне было интересно, в чём заключаются главные различия между игровым персонажем, главным героем, вроде Сидра и Ван, и традиционным компаньоном, например, Карлахом. Я знаю, что Карлах может быть главным героем, но тут есть определённая разница.

Думаю, если бы ты играл главную роль, у тебя было бы больше часов, я полагаю, и большую часть времени занимают усилия, боевые кличи, заклинания, если это будет фэнтезийная игра, инструкции. «Может, тебе пойти налево?», понимаешь? Да, может быть. «Мы пойдём? Мы так и будем стоять здесь? Может, нам стоит выполнить эту миссию?»

Мы только что упомянули все эти подсказки, которые вы даёте игроку, будучи игровым персонажем. А с NPC, полагаю, это больше экспозиция? Знаете, это же история, не так ли? Вы там для этого, но не так близки с игроком; вы не являетесь его аватаром, так что это другое, но мне это не особо приходило в голову, так что это был уникальный вопрос. Большое спасибо.

В: Мне очень приятно. Рад, что смог задать что-то интересное и необычное. Это моя единственная цель на сегодня. Надеюсь, что и другие вопросы тоже найдут отклик в вашей душе. У меня есть вопрос, который вы, вероятно, уже получали. Когда вы знакомитесь с этими персонажами, как вы пытаетесь проникнуться тем, что они вам дают? Я знаю, что иногда им нечего вам сказать, а иногда их может быть очень много, и это вопрос того, как собрать воедино всё важное.

Оказывается, мне очень нравятся истории, которые мне преподносят фрагментарно. Мой мозг любит думать: «А, вот как это всё сходится». Чаще всего вы получаете биографию персонажа или краткую презентацию. Если повезёт, вы знаете, в каком жанре работаете, что очень помогает, потому что бытовая тематика сильно отличается от космической оперы, в плане внутреннего устройства. И, опять же, это сэкономит время.

На днях я разговаривал с режиссёром, актёр которого не играет в игры. Им не рассказали о жанре, и потребовалось полчаса, чтобы вытянуть из них хорошую реплику, потому что они просто не могли её представить. Возможно, для игры это было немного тихо или что-то ещё, но да, это совершенно логично, и актёра за это не виню. Студии могут быть немного смелее, просто давая нам знать, что мы на самом деле делаем. Это помогло бы. Просмотр анимации очень помог в тот раз. Мне это нравится. Обычно, большую часть времени, это происходит в комнате. Если вы не можете сделать это в таблице Excel, чтобы я мог читать её как человек, это было бы потрясающе. Но во многих случаях есть способы прочитать это.

И опять же, поскольку я играю в игры, я знаю, что некоторые из этих реплик звучат изолированно, верно? Это просто лай, и они просто говорят игроку, что делать. И если они хорошо написаны, это немного раскрывает персонажа, персонажа игрока. Но в целом, это функционально, верно? А потом, если очень повезёт, то время от времени попадаются сочные монологи. Мы можем немного поработать. Но да, ровно столько информации, сколько они могут нам дать.

Всё начинается с жанра, и для меня, как актёра, анализ текста и того, что говорят обо мне другие люди, оказался очень полезным, потому что мы не всегда рефлексируем и осознаём, как себя воспринимаем. Так, Томазина в «Раскопках кургана Хобс» оказывается жуткой снобкой. Она сама об этом не знает, но все остальные говорят о ней за её спиной, так что это было очень полезно, чтобы привнести в неё высокомерие, сделать её более разносторонним и сложным персонажем.

В: Когда ситуация становится эмоциональной, когда вы, например, произносите эти длинные монологи или, как вы сказали, разговариваете с возлюбленной своего персонажа или с кем-то ещё, как вы соблюдаете грань между избытком эмоций и их недостатком? Лично для вас?

Вот тут-то и появляется режиссёр. Вот ответ, а они просто говорят: «А можно поменьше? Ты же их не любишь». которая «много», ну, знаете, что-то в этом роде. Но, опять же, когда всё хорошо написано, и режиссёру удалось выстроить всё в определённой последовательности для актёра, то вы дошли до этого момента, и это имеет большой смысл. Во-первых, это очень короткий ответ.

Интервью: Саманта Беар рассказывает об актёрской игре, Absolum, BG3 и Fading Echo4

В: Помимо, может быть, плюшевых игрушек для Fading Echo, есть ли что-то, что вас особенно радует в предстоящем выходе игры?

Да, они только что закончили первый альфа-тест, который открыли для публики, и с этой стороны было много доброй воли, потому что они знают, что игра ещё не готова. Я как-то был на стриме. Они играли на клавиатуре, что сейчас не рекомендуется, и у них были небольшие трудности с ней. Я играл в неё давным-давно. Когда я согласился на эту работу, они спросили: «Хотите ключ?» Я ответил: «Да, пожалуйста», и это, опять же, очень помогло мне понять персонажа, мир и всё остальное. Это просто проделало для меня большую работу. Думаю, они планируют что-то действительно интересное в ближайшие месяцы.

У нас уже был небольшой закулисный материал с Лорой Бейли в роли Веллума. В проекте участвует как минимум ещё один актёр, исполняющий критически важную роль, Мэтт Мерсер. Об этом было объявлено некоторое время назад, так что ему лучше быть в кадре. И я надеюсь, что мы увидим что-нибудь закулисное. Не пишите NDA, это неважно! И, конечно же, очаровательная Жасмин Буллард, которая играет мать Один, Рэйн, которая к тому же ещё и писательница, что очень здорово. Да, надеюсь, мне когда-нибудь удастся поработать с разработчиками. Надо будет поиграть вместе и транслировать или выложить на YouTube.

Да, просто будет больше возможностей поиграть в мире до его выхода. Он основан на TTRPG. Кажется, у них есть devlog, что-то вроде подкаста. Мы начали с Жасмин ещё до того, как записали, и первый вопрос был такой: «Зачем делать видеоигру, если есть TTRPG?». Потом мы долго смеялись; даже слишком долго. Но именно этого они и хотели, и сказали, что эта первая игра — примерно 5% мира Echo. Они знают свой мир наизусть. Кажется, они начали писать TTRPG восемь лет назад, так что эти ребята знают толк в этом деле. Они тоже из Blizzard. Многие разработчики тоже из Blizzard.

Они знают, как делать игры. Мне кажется, они взяли лучшее из этого опыта и привнесли его в новую студию, особенно с моей точки зрения. Что касается качества написания, то особой разницы между инди-игрой уровня AAA и микро-инди нет, разве что по объёму, и, возможно, чем меньше бюджет, тем проще и понятнее для читателя они делают текст. Но это всё повествование; бюджет или что-то ещё не имеет значения. Работать с ними было одно удовольствие, и я надеюсь, что если эта игра окажется успешной, то и другие будут. Так что, пожалуйста, сделайте её успешной. Пожалуйста, играйте в игру. Купите плюшевые игрушки, которых ещё нет.

В: Я обязательно куплю себе такую, и мне очень понравилось то, что я тестировал. Ощущение, что я всё ещё в самом начале пути.

Расскажите, как все прошло для вас?

В. Ого, наверное, я так смогу, да? Мне очень понравилось. Я открыл игру и немного забеспокоился, что что-то сломалось, потому что не было вступительной музыки или чего-то ещё. Всё начинается с заставки, и я подумал: «Боже мой, что-то сломалось, я что-то сделал не так». А потом, наконец, появились разговоры, и я подумал: «Окей, это очень круто». Когда я только начал знакомиться с миром, я ничего не знал о TTRPG или чём-то подобном, так что всё это было для меня в новинку. Когда я впервые столкнулся с этим, я подумал: «Ух ты, это так интересно». За очень короткий промежуток времени происходит очень много событий, связанных с построением мира, и, думаю, это очень сложно описать. Мне кажется, они проделали отличную работу, особенно с Веллум, Ван и её мамой. Все много и подробно всё обсуждали, и это было очень интересно, и было много мелких деталей, которые можно было действительно заметить. Думаю, игровой процесс был очень увлекательным. Надеюсь, что в будущем игра станет ещё интереснее, появятся более сложные головоломки и, возможно, более замысловатые боевые сцены. Думаю, это был важный отзыв, и, насколько я понимаю, они его очень хорошо восприняли.

Я вижу это, вижу их опросы, и я могу следить за всем этим, потому что я в Discord (смеётся). Но мы в восторге от того, сколько людей играли в игру и оставляли отзывы, и люди играли в неё на Twitch. Довольно много людей играли. Я совсем этого не ожидал, и просто здорово, что у нас есть такой небольшой цикл обратной связи. Игра будет короткой, мы думаем, часов на 10-15. Это короткая игра, поэтому нам нужно создать этот мир.

И я просто помню, как впервые увидела «Один шаг в Мультивселенную», и всё меняется, включая её саму, понимаете? Это просто великолепно. А ещё эта плавность боя. Когда касаешься лавы, она превращается в пар, а касаешься отходов, всё просто отскакивает, и всё постоянно меняется. И, как я уже говорила, они провели стрим от разработчиков. Кажется, его выложили только вчера на YouTube, за день до этого, но трое разработчиков играли вместе и сказали: «Да, если просто бить палкой, то придётся туго».

Интервью: Саманта Беар рассказывает об актёрской игре, Absolum, BG3 и Fading Echo5

В: Кажется, вы играете персонажей, которые обладают каким-то особым жизнелюбием, какой-то особой энергией. Например, Карлах, Сидр и Один, но в гораздо большей степени. Все они с большим энтузиазмом живут своей жизнью и делают всё так, как хотят. Можно ли сказать, что это часть вашей личности, или это просто часть вашего персонажа, которую вам нравится играть?

Ох, я жалкий мерзавец, но… я деятелен. Я не люблю жаловаться, мне нравится просто идти и делать, и именно так я в итоге и приступил к работе над фильмом «It Takes a Village», верно? Я подумал: «Мы не знаем, что делают друг друга, и, думаю, если бы мы понимали роли друг друга, нам было бы гораздо интереснее работать в студии». Вот откуда всё это и зародилось.

Так что да, мне всегда нравилось действовать, желательно вместе с другими. Сообщество для меня очень важно. Дружба, товарищество, всё такое. В духе Карлаха, правда? Если бы я мог избежать наказания за самосуд, я бы так и поступил, но в этой реальности мне это не позволено, поэтому приходится действовать неторопливо. Да, это здорово. Какой замечательный тип персонажа, если это так. Мне также доводилось играть множество очень умных и целеустремлённых учёных.

Я работал со звуком для Big Finish; у них много собственности на «Доктора Кто» по лицензии. А теперь о том, как игры становятся основанными на экшене — я обожал смотреть «Чужого» и «Терминатора» в детстве, знаете ли. А в Mass Effect, будучи героем с женским персонажем в главной роли, мне очень нравилось познавать мир с такими персонажами. Это хорошая позиция.

В: Каких персонажей, виртуально, на сцене или где-либо ещё, вам больше всего нравится играть?

Сложный. Мне это нравится. Мне просто нравится… опять же, мы уже говорили о подтексте, у каждого свои причины, верно? Очень редко встретишь актёра, играющего злодея, который скажет: «О да, они действительно плохие», и будет осуждать их и всё такое. Они обычно говорят: «Ну, тебе пришлось через это пройти», потому что настоящие злодеи не знают, что они настоящие злодеи. Они думают, что поступают правильно ради себя или ради своих людей, неважно, но они могут очень, очень ошибаться, причиняя много вреда. Но они действительно думают, что поступают правильно ради себя.

Поэтому нужно быть очень непредвзятым. У меня семь проектов, о которых я сейчас не могу говорить, а ролей на подходе так много. Я говорю людям: это моя эра Гэри Олдмана 1990-х. Мне просто удаётся играть всё подряд, как характерные роли главных героев, так и хороших второстепенных персонажей. Так что да, у нас было много героев. Появились и злодеи, и кое-что из домашней жизни. Думаю, это было очень масштабное фэнтези, что я, конечно, люблю. Но и кое-что интересное появляется. Так что, очень захватывающее время.

Интервью: Саманта Беар рассказывает об актёрской игре, Absolum, BG3 и Fading Echo6

В: Действительно, очень, очень волнительно. Итак, мои запланированные вопросы исчерпаны, но у меня есть диплом по игровому дизайну и критике, поэтому одна из моих специализаций — написание сценариев для видеоигр, и я всегда обожал злодеев. Мне нравится писать сложных, забавных злодеев с такими сложными потребностями и желаниями. Всегда интереснее, как вы и сказали, когда они считают себя хорошими парнями. Мне всегда очень нравилось, когда они в каком-то смысле «хорошие парни». Типа, всё, что они делают, происходит из необходимости, и, победив их, вы открываете целый новый мир ужасов, прямо как в «Абсолуме», понимаете? Мы проходим через всё это, сражаясь со злодеями, добираемся до Азры, наконец побеждаем Азру, и вот мы выпускаем на волю какого-то межпространственного космического бога, зверя, похожего на Ктулху, и это так здорово.

Мне понравилось. Ты просто не знаешь, когда записываешь, не знаешь, станет ли что-то хитом, а что нет. И, конечно же, ты стараешься изо всех сил, каждый старается изо всех сил. Отличие было в том, что я играл в beat-em-up, пожалуй, в первый жанр, в который я играл. Наверное, это были Streets of Rage, Golden Axe или что-то в этом роде на аркадном автомате, пока у меня не закончились деньги, что, конечно, быстро закончилось бы. Так что я не очень хорошо разбирался в этих вещах. Но для этого не требовались полностью озвученные диалоги, кат-сцены и вставки.

В этом было что-то отчасти. Начало игры было замечательным, и, конечно же, это рогалик. Поскольку одновременно можно играть ограниченным количеством персонажей, каждый раз, когда берёшься за игру, можно получать совершенно разные впечатления, и, думаю, это отчасти объясняет её особенность. Ну и элемент «избей их всех», и это великолепно, и музыка потрясающая. Игра идёт плавно. Я играл в демоверсию. У меня пока не было возможности поиграть в полную версию, но я играл в демоверсию.

И это замечательно, и теперь, когда в отзывах пишут, что это вершина жанра, это просто фантастика. Supamonks, конечно, создали Streets of Rage 4; они точно знают, что делают, но приятно осознавать, что со временем игроки получают удовольствие от этой итерации, от улучшений в этих жанрах, и от того, что есть место для повествования, потому что для меня это хорошая новость. Очень эгоистично.

В: Я совершенно не думаю, что это эгоистично. Конечно, Карлах — очень любимый персонаж в индустрии в целом, и, думаю, вы проделали фантастическую работу, по-настоящему передав её характер. Вы действительно великолепно передали всё в ней: от её безудержной радости до той глубокой грусти, которую она испытывает, потому что жизнь такова, какова она есть, а она говорит: «Меня это устраивает, но не совсем».

Она довольно хорошо это скрывает. И делает. Пока не может больше скрывать. Но, знаете, Сара Бейлисс писала диалоги для Карлаха, и я не мог ошибиться с тем, что написал. То есть, не было никаких споров; всё время было как в голове: «Правильно ли я делаю? Это то, чего ты хочешь?» Корни этого, по сути, в том, назовём это посттравматическим стрессовым расстройством, которое она носит с собой, которое она скрывает? Всё исходило из этого, поэтому, когда мы дошли до этой довольно известной сейчас сцены после победы над Горташем, где ты берёшь Карлаха с собой, вы увидите эту сцену.

Вот когда все покровы сброшены. Больше некуда прятаться; это просто правда. И то, что она сделала, ничего не меняет. И я подумал, что это было действительно прекрасным исследованием, потому что в современных бесконечных адаптациях комиксов всегда так: «Ладно, ты убил всех головорезов, но ты не можешь убить Джокера, потому что это изменит тебя». Но Бэтмен убил каждого… «Нет, нет. Если он убьёт Джокера, это плохо». И мы так и не узнаем, что значит отомстить, настоящую месть. И это происходит с Карлахом, со Звездой, и с Дамой Айлин, и кажется, чего-то не хватает. В этой мести чего-то не хватает. Ты не получаешь удовлетворения, а игра, Горташ, отказывается объяснять, почему он сделал то, что сделал. Можно вернуться назад и завязать бантиком. Яго делает это.

В конце «Отелло» его ловят и спрашивают: «Зачем ты это сделал?» А он отвечает: «Я тебе не скажу». Ты страдаешь, гадаешь, почему, всю оставшуюся жизнь, и это ужасно! И это 400 лет назад, история. Так что да, они проделали отличную работу, и я работал с такой замечательной командой, просто чтобы убедиться, что всё работает. Всё было стабильно, и это была удача, мой друг. Я не могу выбирать, каких персонажей играть. Они хотели, чтобы я прослушивался именно на эту роль, так что мне действительно повезло.

В: Пожалуй. Но, эй, знаешь что? Как ты и сказал, нужна целая деревня, верно? Каждый должен внести свой вклад, и я думаю, каждый внёс свой вклад, и ты тоже внёс свой вклад, и это создало нечто долгосрочное; то, что, я думаю, оказало реальное влияние на индустрию.

То есть, да. Именно поэтому я искренне думаю, что именно поэтому в Absolum есть повествование. Не уверен, что оно было бы без Baldur’s Gate. Это могло бы быть очень громким заявлением, но такое ощущение, что что-то изменилось. В Demon’s Souls мы не будем делать это внезапно. Учитывая эти сцены, я думаю, что если бы они пересняли это сейчас, возможно, мы бы сделали это. Не знаю.

Но да, я вижу, как это происходит, когда создаёшь игру про строительство замка, требующую полноценных сцен, которые раньше не встречались. Так что да, я знаю, знаю. Знаю, нужно просто забыть об этом, это самый простой способ. Просто следите за моим Instagram, я там сейчас публикую анонсы, так что буду держать вас в курсе.

В: Я буду там. А потом, прежде чем мы закроемся, я не хочу отнимать у вас слишком много времени, потому что, кажется, я уже уделил ему гораздо больше времени, чем планировал изначально. Вы были очень удивлены, узнав, что Авессалом получил телешоу ещё до выхода игры?

Я видел статью, в которой говорилось, что это хорошо… вот и всё, это моё участие в этом решении. У меня нет никакой информации; это не NDA. Я ничего не знаю, поэтому надеюсь. Да, это странно, не так ли? Может быть, это было частью плана, понимаете? Таким образом, этим занимаются три студии: Guard Crush, Dotemu и Supamonks. Так что я не участвую. Не все могут быть New Tales и давать мне доступ к своему Discord.

Да, совершенно неожиданно. Думаю, там целая куча актёров, которые даже не знают об этом, потому что большинство актёров не играют в видеоигры; те, кого я знаю, не играют. Так что да, они могут даже не знать, так что будем надеяться, что нас всех позовут обратно. В этой игре столько сюжета. Почему бы и нет, понимаете?

В: Я очень надеюсь, что они вернут всех, и мы получим что-то похожее… Я очень надеюсь, что это будет просто больше. Знаю, это всегда звучит нелепо, но я всегда надеюсь, что это будет просто… больше.

Нет-нет, я с тобой. Я с тобой. Я сделал это за два сеанса, такое ощущение, что я почти не прикоснулся к этому миру. Так что да, я бы с удовольствием сделал ещё.

В: Огромное спасибо за всё. Надеюсь, я ещё услышу, как ты снова исполняешь роль Сидра в телешоу «Absolum».

Я передаю это тебе, Шейн. Это полностью твоя ответственность.

В: Я организую. Мы пойдём на войну, если придётся.

Отлично. Мне нравятся такие разговоры.

Интервью: Саманта Беар рассказывает об актёрской игре, Absolum, BG3 и Fading Echo7

В: Я не согласен на меньшее. Но да, я также с нетерпением жду возможности провести больше времени с вами в роли Одина в Fading Echo. Думаю, это будет здорово. Но ещё раз огромное спасибо за уделённое время. Это было так здорово. Вы невероятный человек, и это было такое увлекательное интервью.

Ты очень милый. Надеюсь, мы скоро встретимся. Большое спасибо, я очень ценю это. Хорошего дня.

​​

Интервью: Саманта Беар рассказывает об актёрской игре, Absolum, BG3 и Fading Echo8

10/ 10

Абсолют

Как Roguelite Beat ‘Em Up Systems

Интервью: Саманта Беар рассказывает об актёрской игре, Absolum, BG3 и Fading Echo9

Интервью: Саманта Беар рассказывает об актёрской игре, Absolum, BG3 и Fading Echo10

Интервью: Саманта Беар рассказывает об актёрской игре, Absolum, BG3 и Fading Echo11

Интервью: Саманта Беар рассказывает об актёрской игре, Absolum, BG3 и Fading Echo12

Изображения 5

Интервью: Саманта Беар рассказывает об актёрской игре, Absolum, BG3 и Fading Echo13

Интервью: Саманта Беар рассказывает об актёрской игре, Absolum, BG3 и Fading Echo14

Интервью: Саманта Беар рассказывает об актёрской игре, Absolum, BG3 и Fading Echo15

Интервью: Саманта Беар рассказывает об актёрской игре, Absolum, BG3 и Fading Echo16

Интервью: Саманта Беар рассказывает об актёрской игре, Absolum, BG3 и Fading Echo17

  • Интервью: Саманта Беар рассказывает об актёрской игре, Absolum, BG3 и Fading Echo18

  • Интервью: Саманта Беар рассказывает об актёрской игре, Absolum, BG3 и Fading Echo19

  • Интервью: Саманта Беар рассказывает об актёрской игре, Absolum, BG3 и Fading Echo20

Где играть?

ГДЕ ИГРАТЬ

Цифровой

  • Интервью: Саманта Беар рассказывает об актёрской игре, Absolum, BG3 и Fading Echo21

  • Интервью: Саманта Беар рассказывает об актёрской игре, Absolum, BG3 и Fading Echo22

  • Интервью: Саманта Беар рассказывает об актёрской игре, Absolum, BG3 и Fading Echo23

  • Интервью: Саманта Беар рассказывает об актёрской игре, Absolum, BG3 и Fading Echo24

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий