Интервью с Юханой Миллис из Bionic Bay: мы говорим об инди, физике и Кубрике

Интервью с Юханой Миллис из Bionic Bay: мы говорим об инди, физике и Кубрике

Если вы любите просматривать самые рейтинговые игры года на OpenCritic, чтобы быть в курсе последних тенденций, вы, вероятно, видели Бионический залив оказаться в верхней части рейтингов 2025 года.

На самом деле, на момент написания статьи этот небольшой, но мощный инди-платформер без боевых слотов седьмое место среди всех игр на всех платформах в этом году. Это не малый подвиг и не какая-то ошибка.

Бионический залив — один из лучших платформеров, в которые я играл за последнее время, и если вы поклонник этого жанра и можете выдержать десятки и десятки смертей, то эта игра — настоящая жемчужина, которая только и ждет, чтобы ее обнаружили.

Интервью с Юханой Миллис из Bionic Bay: мы говорим об инди, физике и Кубрике

Недавно мне удалось связаться с Юханой Миллис, создательницей Бионический залив. В интервью ниже мы рассмотрим ряд интересных тем, включая сложности разработки самой игры, источники вдохновения, извлеченные уроки и многое другое.

Это был разговор примерно на 30 минут, так что я не буду больше отвлекать вас от интересного! Надеюсь, вам понравится это интервью так же, как мне понравилось его проводить.

Интервью с создателем Bionic Bay Юханой Миллис

Интервью с Юханой Миллис из Bionic Bay: мы говорим об инди, физике и Кубрике

В: Я хотел начать с вопроса, раз уж игра вышла, каково это — узнать, что люди о ней думают? Потому что, судя по тому, что я видел, в основном все было очень позитивно.

Да, это было приятно. Конечно, я из тех людей, которые видят положительный отзыв и думают: «Ладно, круто». Положительных отзывов может быть десятки, и ты как бы привыкаешь к этому и не даешь этому слишком многого. Но когда есть один отрицательный отзыв, он остается в моей голове, и я продолжаю думать о нем. Раньше я был хуже, в некотором смысле.

В эти дни я могу читать и хорошие обзоры, но мне еще есть над чем работать. Особенно обзоры пользователей в Steam, когда они отрицательные — неважно, написано ли это на китайском, японском, немецком или как-то еще, я помещу это в Chat GPT, переведу, проанализирую и так далее. Так что я всегда немного как… Я бы не сказал, что я себя мучаю, потому что я вижу это как часть игры.

Весь процесс заключается в том, что вам нужно проанализировать отрицательные отзывы. И вы, вероятно, узнаете из этого больше, чем из положительных. Тем не менее, как я уже сказал, в целом это очень хорошо принято, так что это было здорово.

В: Когда вы представляете игру людям, есть ли определенные игры, о которых вы говорите? Бионический залив больше всего похоже? Есть ли одна или две игры, которые вы обычно используете для сравнения?

Когда мы только начали делать игру, я имел в виду две игры: N+ и Другой мир. Это были самые большие влияния. Но потом игра получилась такой, какой она получилась, и люди говорят внутри и Limbo самое, определенно. Но да, я думаю N+.

Потом была игра для Commodore 64, Невозможная миссия. Я думаю, если вы погуглите это, вы сразу увидите сходство, потому что там есть этот крошечный персонаж, который входит в это странное здание, и ему нужно в основном собирать информацию с компьютерных блоков там. Это также было вдохновением.

Но я бы не сказал, что есть одна игра, которую мы увидели, а потом подумали: «Давайте сделаем такую ​​игру». Скорее, многие игры, многие фильмы, многие визуальные вещи были вдохновением. Но да, в начале это было N+ и Другой мир.

Интервью с Юханой Миллис из Bionic Bay: мы говорим об инди, физике и Кубрике

В: Сколько времени занимает отрисовка всего лишь одного кадра вашей игры? Потому что, если говорить о стиле пиксельной графики, то это безумие, сколько всего вы вложили в каждый кадр.

На самом деле, создание арта не было самой большой задачей, с точки зрения содержания. Большую часть времени я потратил исключительно на дизайн уровней. Персонаж довольно маленький, а вокруг него много окружения, и оно очень детализировано. На переднем плане и на заднем плане много всего и тому подобного.

Так что на дизайн одного уровня ушло, наверное, два месяца. Я сделал, наверное, 90% арта, прежде чем приступил к созданию реальных уровней. По сути, когда я делал арт, ребята из Psychoflow Studio внедряли его в редактор уровней. В первый год создания игры он был очень сильно сосредоточен на пиксельной графике.

Было, может быть, два типа объектов, вроде труб и платформ, которые были довольно быстрыми в изготовлении. Но затем были куча объектов окружающей среды, вроде органических машин, огромной роботизированной руки и тому подобного, которые были особыми объектами. И один объект мог легко занять 40 часов. Я думаю, что роботизированная рука заняла около 80 часов.

Но было забавно, в некотором смысле, что сам процесс проектирования этой руки занял около получаса. Я сфотографировал свою собственную руку в ванной в зеркале, а затем просто обвел ее. И после того, как я обвел ее, я сделал роботизированный дизайн для нее — какими должны быть суставы, и придал им грубое и ржавое ощущение. А затем я начал делать пиксельную графику. И затем я заметил на полпути, что она была на 50% меньше. Поэтому мне пришлось просто сформировать ее в два раза больше, и тогда мне, по сути, пришлось начинать все заново.

Но это был единственный объект, который я действительно заметил, и где я сделал эту ошибку, где мне нужно было сделать его больше. Первоначальная идея была в том, чтобы рука была на заднем плане. А на заднем плане я мог бы легче масштабировать вещи большего размера. Но потом я понял, что это может быть более впечатляющим, если вы действительно ходите по руке, вы хватаете руку и все такое. Поэтому мне нужно было сделать ее больше. 


Но да, если я думаю о последних трех годах, которые мы делали игру, то это было 95% просто дизайна уровней с моей стороны. Я был рад, что проект закончился в этом смысле, потому что я был так занят созданием дизайна уровней. Но да, это была самая большая задача. Но на самом деле сложно сказать, если взять один кадр, и каждый кадр очень отличается — некоторые кадры можно сделать за день, а что-то другое, это может занять месяц.

Интервью с Юханой Миллис из Bionic Bay: мы говорим об инди, физике и Кубрике

В: Планируете ли вы какой-либо еще контент для этой игры?

Конечно. Мы выпускаем материал для онлайн-режима. Мы уже выпустили, может быть, четыре уровня после запуска. Так что это определенно то, что мы будем продолжать обновлять. Идея в том, что в онлайн-режиме каждый день открываются новые события. Поэтому мы хотим сделать этот пул событий уровней как можно большим. Это может раздражать, если вы все время получаете одни и те же уровни. Поэтому мы хотим убедиться, что будет достаточно уровней для тех игроков, которые хотят продолжать возвращаться.

В: Платиновый трофей для этой игры — я сам его еще не получил, а я из тех, кто любит получать Платину. Как вы думаете, вы сможете получить Платину или вы уже получили ее сами? Есть один трофей, который заключается в прохождении пяти уровней без смертей, и это тот, с которым я все еще борюсь.

Да, конечно. Я имею в виду, у меня были более безумные трофеи, о которых другие ребята говорили: «Ты с ума сошёл? Это никому не достанется», а я такой: «Я не знаю». Я имею в виду, кто-то «получу это».

Я точно прошел пять уровней, не умирая, потому что я играю в эту игру уже четыре или пять лет. Но это игра, основанная на физике, это не обязательно произойдет с первой попытки, потому что есть эта случайность. Проектирование уровней для игр, основанных на физике, это попытка найти золотую середину между этой полной случайностью и полным контролем.

И иногда я вижу, что люди, которые критиковали Бионический залив не обязательно это понимают, в некотором смысле. Что это не должно быть детерминированным или что-то в этом роде. Я бы хотел сказать, что это почти как представление реальной жизни таким образом, что что-то просто происходит, и с этим ничего нельзя поделать. И вот почему у нас так часто были контрольные точки.

В: Какой трофей вы подарили команде, на что они сказали: «Нет, это слишком безумно»? 


Ну, это было в основном как ‘пройти полную игру без смертей’. Что-то вроде этого. Вам нужно было бы провести остаток жизни на необитаемом острове и продолжать пытаться. Но да, теперь я это понимаю и немного. Я имею в виду, это возможно, но это неразумно.

Интервью с Юханой Миллис из Bionic Bay: мы говорим об инди, физике и Кубрике

В: Есть ли какая-то определенная собственность, для которой вы мечтаете сделать игру в какой-то момент? Или вы считаете, что вы тот, кто всегда будет хотеть делать свои собственные игры? 


У меня такое чувство, что время от времени, когда я смотрю на другие выходящие игры, у меня возникает такое чувство: «Чёрт, я бы хотел сделать именно такую ​​игру. Зачем он делает эту игру? Почему у него возникла эта идея?» Но теперь, когда вы спрашиваете, трудно сказать.

Знаешь, я делал 2D-игры с физикой на протяжении всей моей инди-карьеры, более десяти лет. И я чувствую, что мне нужно отойти от этого хотя бы на некоторое время, потому что особенно в конце создания Бионический залив, я поняла, что делала это так долго.

У меня это неплохо получается, но в то же время искры уже не обязательно нет. Мне не обязательно делать что-то совсем другое, но достаточно другое, чтобы снова появилась искра.

В: Какой самый главный урок вы извлекли из предыдущей игры, над которой работали?

Каждая игра, над которой я работал, всегда была своего рода школой для следующего проекта. Ты чему-то учишься, а затем для следующего проекта ты пытаешься сделать что-то снова, но немного лучше из-за всего того, чему ты научился. Особенно в моем случае, потому что я так долго делал эти игры, основанные на физике. По сути, в каждой игре есть немного больше… Я не знаю, является ли слово «страсть» правильным, но каждый раз это более амбициозно.


Например, если я подумаю об игре, которую я сделал 12 лет назад, Бэдленд, которая была игрой для iOS. Там была автодвижущаяся камера, и персонаж летал. А затем для сиквела мы сделали так, что вы могли двигаться в любом направлении, и там также было это транспортное средство, которое было по сути как персонаж. Так что это было как четкая эволюция по сравнению с первой игрой. 


И теперь я чувствую, что по сравнению с Badland 2, Бионический залив это еще одна эволюция. Больше нет автоматической камеры. Есть персонаж, который является человеческим персонажем, который бегает и прыгает, что намного сложнее сделать по сравнению с первым Бедленда игра, где это летающий персонаж. Это просто шар, который парит.

Если я думаю об игровой механике, визуальном виде и тому подобном, то это был прогресс каждый раз. Так что я никогда не чувствовал, что «О нет, я пошел назад с этим». Я также думаю, что если я собираюсь снова сделать 2D-игру, это должно быть что-то немного другое. Я делал одно и то же, если я думаю о дизайне уровней и дизайне мира, уже три раза подряд. Так что я думаю, что должно быть что-то вроде… Я бы не сказал «революционное», но что-то, что ощущается совершенно другим и совершенно новым во всех смыслах.

В: Какую силу в игре было сложнее всего заставить чувствовать правильно? Сила сдвига объектов является самой распространенной во всей игре, но было ли с ней сложнее всего работать и заставить чувствовать правильно в контексте игры, или это было что-то другое?

Ребята из Psychoflow Studio были теми, кто по сути был кодировщиками, и у них были свои собственные проблемы с каждой механикой. С моей точки зрения, сдвиг гравитации был самым сложным, потому что он требовал очень многого от дизайна уровня, потому что вы могли пойти куда угодно с ним внезапно.

Создание уровней было медленным, но после изменения гравитации оно стало, возможно, в три раза медленнее, потому что вам нужно пройти через каждый угол уровня и убедиться, что игрок не сломает уровень или не пойдет куда-то, куда ему не следует. Но также [вам все еще нужно] сохранять креативность таким образом, чтобы не было ощущения, что вы просто идете по этой трубе и что есть только одно направление, куда можно идти. Я имею в виду, там is только в одном направлении, но это не обязательно должно ощущаться так.

И это, в принципе, причина, по которой у нас есть сдвиг гравитации только на последних двух уровнях, потому что если бы у вас был сдвиг гравитации в середине игры, мы бы все равно делали эти уровни. И еще, я думаю, что сама механика — это не обязательно то, что игроки хотели бы иметь слишком долго. Это приятная приправа в конце игры — делает вещи немного другими, заставляет игроков думать немного иначе. Но это не та механика, вокруг которой вы хотите построить всю игру.

Интервью с Юханой Миллис из Bionic Bay: мы говорим об инди, физике и Кубрике

В: Можете ли вы представить, что эта игра когда-нибудь будет работать как двухпользовательская, в которой двое игроков будут играть одновременно?

Да, конечно. Как кооператив, это 100% сработает, а также как онлайн-режим PvP, где вы играете против другого персонажа, которого вы можете атаковать и менять. Это был бы совершенно уникальный поворот в гоночной игре. Так что, да, я почти уверен, что это сработает.

В: Это, возможно, не то, что вы хотите затронуть, но хотите ли вы поговорить о том, как заканчивается игра? Это настраивает на какое-то продолжение или это просто что-то, что игроку нужно оставить, чтобы заставить его думать?

Да, изначально идея основной истории для игры была в том, что я чувствовал, что было бы скучно полностью, ясно рассказывать игрокам, что происходит, и что будет дальше, и где мы находимся и все такое. Я думаю, что игровая механика и исследование мира, выживание в мире и прохождение через него были ключом к игре. А не то, какова история игры.

Так что я почти почувствовал, что история… Должна быть история, должно быть объяснение того, что это за место, но оно не должно быть слишком очевидным. По сути, все подсказки есть. И это, возможно, на самом деле просто. И есть две действительно, действительно очевидные подсказки, которые говорят, что это за место и что означает концовка. 


Сегодня я получил письмо от игрока, который разобрался с этим. И я также видел один комментарий в социальных сетях или сообществе Steam или где-то в этом роде, где кто-то тоже разобрался с этим. И я думаю, что это идеально, в некотором смысле, если вы обратите внимание, если вам интересно, вы, вероятно, разберетесь с этим.

Но это не то, что вы сразу поймете. Концовка 2001: A Space Odyssey, был японский парень, который на самом деле позвонил Стэнли Кубрику и спросил о том, что произошло в конце — что это значит? И Стэнли Кубрик объяснил ему это, и это имело смысл. Я не знаю, почему он ему это объясняет. Но он это делает. На самом деле есть видео на YouTube об этом. И очень интересно услышать его объяснение, потому что оно делает общий смысл.

Но когда вы смотрите фильм. Я думаю, что нужно иметь IQ уровня гения, чтобы действительно понять это. А я никогда этого не понимал. Ну, это неудивительно. Но я пытаюсь сказать, что я никогда не хотел, чтобы это было похоже на которые Уровень тайны. Так что, знаете, если вы уделите немного внимания, вы, вероятно, найдете это и разгадаете.

Интервью с Юханой Миллис из Bionic Bay: мы говорим об инди, физике и Кубрике

В: Мы приближаемся к тому времени, которое мы выкроили для этого, поэтому я не хочу задерживать вас сверх этого времени. Есть ли что-то, что вы хотите сказать игрокам, чего мы не коснулись? Что-то, что вы хотите упомянуть из того времени, которое вы потратили на создание этой игры? 


Я просто очень рад общему отклику, который был таким позитивным, потому что игра очень похожа на rage bait. Я немного беспокоился, что люди… Я смотрел много стримов, где люди играют в игру. Я всегда боюсь, что люди будут обвинять игру, а не себя. И в то же время я понимаю, что иногда, поскольку это игра, основанная на физике, они могут винить игру. 


Но также, понимают ли они, что это природа игры и так далее. И как я уже сказал, это очень похоже на игру с приманкой для ярости, и там много смертей, и я думаю, что люди, которые не против потерпеть неудачу и имеют правильное отношение к этому — «Ладно, давайте попробуем еще раз. Давайте попробуем так» и так далее — им, вероятно, понравится игра.

Но определенно есть тип игроков, которые, вероятно, считают игру очень, очень раздражающей. И до релиза я действительно не знал, какой процент это будет. Может быть, это как 50/50 или что-то вроде того. Так что это был бы небольшой провал, я думаю, если бы это было так. Но пока что, кажется, соотношение довольно хорошее.

В: Я думаю, что игра замечательная, так что спасибо за ее создание! Мне было так весело играть в нее. Она такая, такая хорошая. Это моя любимая игра, в которую я играл в этом году.

Это громко сказано. Да, есть много хороших игр.

Интервью с Юханой Миллис из Bionic Bay: мы говорим об инди, физике и Кубрике

уже вышла на ПК и PlayStation 5. Если вы еще не думали о покупке, мне игра понравилась, и я дал ей оценку 10 в своем обзоре. Попробуйте!

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий