
Французская студия видеоигр Digixart произвела фурор своей новой приключенческой игрой Tides of Tomorrow, действие которой разворачивается в загрязнённом антиутопическом мире после катастрофического наводнения. Известная своими оригинальными и заставляющими задуматься играми, такими как Road 96, студия Digixart развивает свой успех, создавая нечто, обещающее стать очередной жемчужиной в мире инди-игр.
Видеоигры, заставляющие игрока размышлять о таких важных вопросах, как психическое здоровье, утрата и горе, или политика и мировые события, встречаются не так уж часто, но именно такие истории у Digixart получаются лучше всего, и сюжет Tides of Tomorrow действительно заставит вас задуматься.
Моё первое впечатление, когда я увидел эту игру, было то, что она выглядит как смесь Sea of Thieves и Baldur’s Gate 3 в наилучшем возможном смысле, и хотя в некоторых отношениях это кажется верным, я пришёл к выводу, что Tides of Tomorrow не будет просто захватывающим приключением на выживание с выбором, с интригующими новыми многопользовательскими элементами — это также станет суровым напоминанием о реальных проблемах окружающей среды.

Вода заполнена мусором, свирепствует странная болезнь, жестокие бандиты и группировки контролируют торговлю и медицину, и вдруг я уже не уверен, говорю ли я о «Приливах завтрашнего дня» или о Земле, какой мы ее знаем сегодня.
Я считаю, что в эту игру вложено много души; она полна индивидуальности и содержательности, а асинхронная многопользовательская система, несомненно, сделает игру с друзьями дикой и полной озорства.
От NPC до боёв, валюты и многопользовательского режима — мне не терпелось узнать больше. К счастью, мне посчастливилось взять интервью у продюсера Кевина Барда, чтобы подробнее разобраться в деталях «Tides of Tomorrow».
Приливы завтрашнего дня: ваши решения вызовут волновой эффект

В: Как бы вы вкратце описали сюжет и суть игры, и что вас больше всего волнует?
A: Действие игры «Tides of Tomorrow» разворачивается в мире, почти полностью затопленном после катастрофического наводнения. Вы играете за Приливного Ходока — человека, который просыпается посреди океана, не помня себя, но сохраняя таинственную связь с миром до катастрофы. Люди верят, что вы пришли из «Старого Света», и это вызывает у них одновременно страх и почтение.
По-настоящему уникальным вас делает способность видеть отголоски решений, принятых другими игроками до вас. Это создаёт захватывающий сюжетный слой, где ваши решения зависят не только от вашего собственного пути, но и от действий других игроков.
Мир страдает от странной болезни под названием Пластемия, и ваше путешествие может стать ключом к её исцелению. По пути вы встретите множество персонажей и фракций: безжалостных мародёров, контролирующих медицину и торговлю, обычных выживших, известных как Восстановители, и Мистиков — таинственную группу, поклоняющуюся прошлому.
В рассказе исследуются такие темы, как выживание, климатический коллапс, наследие и поиск истины. В основе сюжета лежит важный вопрос: Что мы оставляем другим?
Больше всего нас вдохновляет асинхронное многопользовательское повествование. Именно это мы активно развивали в Tides of Tomorrow — повествование, которое развивается не только в зависимости от вашего выбора, но и от решений других игроков. Это новый подход, и нам не терпится увидеть реакцию игроков!

В: Что вдохновило вас на создание «Tides of Tomorrow»?
О: Идея Tides of Tomorrow на самом деле возникла, когда мы работали над Road 96. В конце каждого забега игроки могли оставить деньги для своего следующего персонажа, и это натолкнуло на мысль: а что, если бы можно было оставить что-то не только для себя, но и для других игроков?
Именно тогда мы начали исследовать игры с асинхронной механикой. Одним из главных источников нашего вдохновения была серия Souls, особенно возможность игроков оставлять сообщения или появляться в мирах друг друга в качестве призраков. Большое влияние оказала также игра Death Stranding с её системой общих структур, которые тонко связывают игроков. Нас очень заинтриговала Phantom Abyss, которая использует более аркадный подход, но при этом демонстрирует несколько призраков одновременно, создавая сильное ощущение общего присутствия.
Все эти игры помогли нам придумать новые способы рассказать историю, которая будет личной, но при этом связанной с более широким сообществом. Именно этот дух мы хотели передать в «Tides of Tomorrow».

В: Как развивалась и воплощалась в жизнь концепция Tides of Tomorrow? Изменилось ли видение игры по сравнению с тем, каким вы его изначально задумали?
A: С самого начала мы знали, что хотим исследовать новый тип повествования — что-то похожее на многопользовательскую историю, но без давления, связанного с необходимостью постоянно находиться онлайн. Эта идея привела к множеству итераций. Это одна из самых амбициозных частей игры и, естественно, одна из самых сложных.
Мы начали с чисто текстового прототипа, чтобы проверить, сможем ли мы создавать осмысленные сюжетные линии, основанные на выборе предыдущих игроков. Как только это сработало, мы создали первую версию карты, которая создавала ощущение присутствия, но всё ещё казалась слишком абстрактной. Поэтому мы добавили анимацию призраков, затем добавили более асинхронную обратную связь и постепенно ввели элементы игрового процесса, отражающие действия других игроков.
Тест за тестом мы совершенствовали формулу, пока игроки не смогли по-настоящему ощутить присутствие других в своём мире. Одним из наших любимых моментов был момент, когда тестер узнавал поведение друга по тому, как двигался его призрак. Именно тогда мы поняли, что наткнулись на нечто особенное.

В: Одна из вещей, которая больше всего нравится фанатам, — это асинхронный многопользовательский элемент Tides of Tomorrow. Можете ли вы объяснить эту особенность?
О: Асинхронная многопользовательская система в Tides of Tomorrow — один из самых уникальных аспектов игры. Вот как она работает: все решения игроков записываются, и, начав своё путешествие, вы можете выбрать, следовать ли за кем-то другим — другом, стримером или даже случайным игроком. Вы будете идти по их стопам, сталкиваясь с последствиями их решений, исследуя мир.
Это значит, что ваша история будет формироваться не только вашими собственными действиями, но и путём, который пройдёт человек, за которым вы решили следовать. Вы можете посетить те же места, что и они, но столкнуться с совершенно другими персонажами или ситуациями в зависимости от того, что они делали до вас.
Даже играя в одиночку, вы будете постоянно ощущать присутствие других. Благодаря способностям «Странника приливов» вы сможете находить отголоски прошлых игроков — призраков, которые покажут, как они двигались, что выбирали, а иногда даже как пытались общаться с вами с помощью эмоций!
А если игрок, за которым вы следите, не совсем соответствует вашим предпочтениям? Не волнуйтесь — вы можете переключиться на кого-то другого и посмотреть, как его путь изменит ваш собственный.
Это совершенно новый способ повествования, и нам очень интересно увидеть, как игроки его используют.

В: Будут ли в «Приливах завтрашнего дня» какие-либо сходства или отсылки к любимому и заставляющему задуматься приключению «Дорога 96»?
О: В Road 96 мы хотели расширить границы нарративного дизайна посредством процедурного повествования. В Tides of Tomorrow мы продолжаем этот дух инноваций — на этот раз исследуя, как многопользовательский режим и повествование могут сочетаться совершенно по-новому.
Так что если вам понравилась Road 96, вы определённо узнаете знакомые черты: акцент на выборе игрока, эмоциональные переживания и то, как ваши действия отражаются на игровом мире. А для самых внимательных исследователей — да, в Tides of Tomorrow есть несколько тонких намёков и отсылок.

В: Как вы продвигаетесь по сюжету и находите лекарство?
О: Во время прохождения вы встретите разные сообщества со своими проблемами и собственными идеями об этом лекарстве! Так что вы будете перемещаться из одного места в другое, путешествуя на своей лодке и пытаясь помочь (или не помочь) людям достичь вашей цели! Иногда люди будут просить вас о помощи, иногда они всё же будут помогать кому-то другому… И, самое главное, ваш выбор и выбор других игроков приведут вас к одной из нескольких доступных концовок!
В «Tides of Tomorrow» ваше путешествие в поисках лекарства разворачивается, пока вы исследуете на лодке огромный, раздробленный мир. По пути вы столкнётесь с самыми разными сообществами, каждое из которых имеет свои убеждения, трудности и теории о лекарстве. Некоторые будут рады вам, другие будут бросать вам вызов, а многие попросят о помощи.
Иногда вас попросят вмешаться напрямую. В других случаях вы столкнётесь с последствиями чьих-то действий и будете вынуждены решить, стоит ли вмешиваться.
Ваши решения — наряду с решениями игроков, за которыми вы следите — определят ваш путь и, в конечном счёте, какой из множества концовок вы достигнете. Спасёте ли вы себя, свою команду или попытаетесь исцелить весь мир… это полностью зависит от вас.

В: Какими игровыми механиками вы можете со мной поделиться?
A: Tides of Tomorrow предлагает богатый набор игровых механик, выходящих за рамки традиционного повествования. Вас ждёт как пеший, так и лодочный геймплей. На суше вас ждут напряжённые моменты, связанные со скрытностью, погонями и исследованием местности. В море ваша лодка становится вашим спасательным кругом — она используется для гонок, сражений и преодоления препятствий. Эти эпизоды с лодкой могут быть сложными, но часто приводят к ценным наградам.
Одна из основных механик выживания связана с заботой о здоровье. Вы, как игрок, страдаете от болезни, пластемии, и вам предстоит сделать сложный выбор: использовать лекарство самостоятельно, поделиться им с NPC или даже передать другому игроку? Ключевая часть игрового процесса — баланс между личным выживанием и коллективной ответственностью.
Мы пока не раскрываем всего, но если вы видели трейлеры, то уже имеете некоторое представление о том, что нас ждет!

В: Визуально «Tides of Tomorrow» выглядит потрясающе ярким и дерзким. Можете ли вы рассказать, как вам удалось этого добиться, и какова общая атмосфера?
О: На этапе препродакшена мы разработали процедурный процесс автоматического применения текстур после добавления объекта в игру. Благодаря этому гармонизация глобального художественного стиля стала гораздо проще!
Как вы можете увидеть из разных трейлеров, наша идея заключалась в создании красочной постапокалиптической игры, поэтому более легкая атмосфера должна уравновесить драму, которую переживают люди на этой планете, и темы игры!

В: Будут ли валюта, предметы и расходники? И будет ли в Tides of Tomorrow какой-либо сезонный контент?
О: В Tides of Tomorrow есть валютная система — на Элинде она называется «лом». Вы будете находить лом по всему миру, исследуя различные локации. Он необходим для торговли с торговцами, особенно для получения Озена — лекарства, замедляющего течение болезни. Чем больше лома вы соберёте, тем больше у вас будет возможностей выжить и поддержать других.
Боевого пропуска или сезонного контента не планируется. «Tides of Tomorrow» задуман как полноценный игровой процесс на старте. Мы будем выпускать обновления для исправления серьёзных ошибок и улучшения игры, но она не является онлайн-сервисом. Мы действительно хотели сосредоточиться на создании насыщенного, самостоятельного сюжетного приключения.

В: Можете ли вы пролить свет на NPC, диалоги и то, как решения повлияют на ваш игровой опыт?
О: Мы расскажем больше о персонажах в ближайшие месяцы, но если вы видели трейлеры, то уже знакомы с несколькими ключевыми фигурами, особенно с Обином, лидером Мародёров. Он единственный персонаж, появляющийся в обоих трейлерах, что должно дать вам представление о его важности для сюжета.
У каждого важного NPC в Tides of Tomorrow есть свои мотивы, убеждения и отношение к лекарству. Ваше взаимодействие с ними — посредством диалогов и решений — может кардинально изменить их судьбу и даже судьбу целых сообществ. Ещё интереснее то, что ваша история также формируется решениями игрока, за которым вы следите.
Сообщение для любителей приливов
В Digixart повествование лежит в основе всего, что мы делаем. В Road 96 мы исследовали процессуальное повествование в антиутопическом сеттинге. В Tides of Tomorrow мы идём ещё дальше, создавая многопользовательскую историю, где ваше путешествие определяется не только вашими собственными решениями, но и откликами других игроков.
Наша цель — предложить игрокам по-настоящему новый опыт — личный, эмоциональный и глубоко связанный с игрой. Мы хотим, чтобы вы чувствовали себя частью чего-то большего, где каждое решение имеет значение, а каждая история уникальна.
Нам не терпится увидеть, как вы исследуете этот мир, как взаимодействуете с другими сквозь время и как размышляете о наследии, которое оставляете после себя. Спасибо, что приняли участие в этом приключении — мы очень рады разделить его с вами. — Кевин Бард
