Покинув Sony и основав Bokeh Game Studio, Кейитиро Тояма готов погрузить своих поклонников и новичков в дебют студии, хоррор-приключенческую игру Slitterhead. Он доволен тем, как развивается проект, но также делится некоторыми сомнениями относительно того, как его примут. «На данный момент многие люди в замешательстве относительно игры», — сказал он мне на Gamescom. Они на самом деле не знают, о чем она. [Некоторые игроки говорят] «мы этого не понимаем».
Slitterhead — это тот тип игры, который мы не часто видим в AAA-ландшафте, но это просто означает, что он предлагает свежий опыт. Он кажется новым, странным, даже немного неуклюжим, но также полным индивидуальности и готовым рисковать своими идеями. Это также свидетельство постоянного поиска Тоямой новых способов удивить игроков с его ранних дней работы над первым Silent Hill, а затем над Siren и Gravity Rush.
«Я хотел вернуться к своим корням создания ужасов и включения тем ужасов в игру. Я не хочу переосмысливать то, что я уже сделал», — говорит он.
В Slitterhead вы управляете духом, который потерял свои воспоминания и хочет их вернуть. Вы восстанавливаете их по частям, взаимодействуя с фрагментами. Для этого вам нужно завладеть телами десятков человеческих NPC в вымышленном городе. На каждом уровне есть исследования и сражения, и вам придется сражаться со странными и все более сильными существами, чтобы продвигаться вперед. Бои в Slitterhead, похоже, являются ядром всего опыта, и Тояма, похоже, доволен тем, чего добилась команда.
“Одним из главных мотивов игры является японская манга, а точнее сэйнэн [тип манги, ориентированный на взрослых]”, — объясняет он. “В них есть темы ужасов и сложные темы, но персонажи в этих работах, как правило, обладают разными способностями и навыками, а также сверхъестественными силами, которые они могут использовать”
Он продолжает объяснять, как вы встретите разных персонажей с уникальными способностями и как это сохранит новизну опыта, но он также уделяет время размышлениям о том, насколько важно создать фон для главного героя, анонимного духа. «Если вы хотите, чтобы игроки соотносились с историей, вам нужно, чтобы они соотносились с персонажами истории. В Silent Hill дочь отца пропала, и он отправляется на ее поиски. Никто не может не соотнести себя с этим».
![Интервью со Slitterhead: «Я всегда хотел создавать игры, которые [остаются] в вашей памяти надолго» /></p>
<p>Тояма считает, что это базовый игровой дизайн и принцип, который он тщательно применяет ко всем своим творениям. Он пытается найти «трюк, в котором [игрок] чувствует себя связанным и может изобразить себя на персонажах». В Slitterhead он считает, что создание амнезирующего духа — «высший пример» этого, потому что он может позволить вам узнать больше о главном герое и окружающем мире одновременно с главным героем. </p>
<p>Когда я спросил его о темах, которые он исследует в своих играх, например, как религия может быть искажена в форме культов в Silent Hill, или как изображение классовой борьбы в Siren говорит что-то о неравенстве различных обществ, стало ясно, что Тояма также применяет свой подход к персонажам и мирам, которые он создает. Он не хочет много говорить о темах Slitterhead, говоря, что он хочет, чтобы игроки узнали об этом сами, но когда вы думаете об основной механике управления сотнями человеческих тел как одноразовыми ресурсами, жертвуя ими без задней мысли только для достижения следующей цели, становится ясно, что Тояма на что-то более глубокое. </p><source media=](/wp-content/uploads/2024/09/17803a3d7e8e4e7f7bd5b54bf7877b96.jpg)
![Интервью со Slitterhead: «Я всегда хотел создавать игры, которые [остаются] в вашей памяти надолго»» /></p>
<p>Говоря об этой вселенной, дизайн этого вымышленного азиатского города — это то, что мне бросилось в глаза во время игры в демо. Мне понравилось, как изображена архитектура города и как горожане ходят по улицам, едва взаимодействуя друг с другом, а также количество вывесок и витрин магазинов, которые вы можете найти. В воздухе витает особая атмосфера, которая ощущается почти как грусть, но Тояма говорит, что это что-то другое. </p>
<p>“Во многом эта [обстановка] основана на ностальгии и чувстве одиночества”, — объясняет он. “Я путешествую по многим городам, и некоторые части Восточной Азии кардинально изменились за эти годы. С 90-х по 2000-е и 2010-е годы города модернизировались, и некоторые [из их первоначальных] аспектов исчезли. Поэтому у меня было личное чувство, тоска. Я скучал по таким городам, по тому, насколько они были хаотичны и оживленны”. </p>
<p> Я хочу глубже погрузиться в это чувство ностальгии, поэтому я спросил его о его детских воспоминаниях и о том, что его пугало. Он задумался на мгновение, прежде чем дать ответ. “Когда ты вырастаешь… ты не можешь по-настоящему отделить реальность от фантазии”, — объясняет Тояма. «Думаю, больше всего я боюсь того, что я до сих пор не понимаю разницы между реальным миром и вымыслом. </p><source media=](/wp-content/uploads/2024/09/88d8ccd216379d6f902f03fba2b38cc8.jpg)
![Интервью со Slitterhead: «Я всегда хотел создавать игры, которые [остаются] в вашей памяти надолго»](/wp-content/uploads/2024/09/54dbb8a8edb758e221a9e7a269f86ff8.jpg)
«Когда я рос в 70-х в Японии, по телевидению транслировалось много фольклора. И знаете, по сути, это чушь. Но была тенденция в этих шоу и в том, что они говорили. Они рассказывали страшные истории, и в то время было много историй о привидениях. Они меня очень пугали, и я не мог спать по ночам».
Интересно поразмышлять об этом страхе перед историями о привидениях, потому что работы Тоямы, как правило, идут в другом направлении, больше фокусируясь на коварных вещах и существах, бродящих по нашим улицам, прячась прямо за углом.
«Меня больше привлекает психологический страх неизвестности, как ты боишься [его], и что-то совершенно за пределами твоего воображения происходит прямо перед тобой», — говорит он. «Я хочу передать это через свои игры, особенно в жанре ужасов. Я думаю, что такой страх более эффективен, чем просто страх быть преследуемым или убитым.
![Интервью со Slitterhead: «Я всегда хотел создавать игры, которые [остаются] в вашей памяти надолго» /></p>
<p>“Я считаю, что жанр ужасов сильно отличается от других видов искусства, потому что аспект страха очень специфичен, и [он] имеет чувство, что вы не хотите быть [чем-то ужасающим] или вы не хотите смотреть на это, но в конечном итоге вы возвращаетесь и пытаетесь посмотреть. Этот аспект был со мной с тех пор, как я был ребенком. Я думаю, что он выделяется среди ужасов и по сравнению с другими жанрами, он сильно трогает ваши чувства” </p>
<p>Но, возможно, для Тоямы важнее создать что-то, что будет существовать вечно. «Я всегда хотел создавать игры, которые [остаются] в вашей памяти надолго», — говорит он. «Надеюсь, это сработало», — смеется он. </p>
<p>Когда он оглядывается на дни Silent Hill, он чувствует себя немного смущенным из-за первой игры из-за своей неопытности и ограничений. Он не был действительно удовлетворен конечным продуктом. Но он действительно счастлив всем наследием, созданным с помощью серии и других его работ, и он ценит то, что у него была долгая карьера в создании игр. </p><source media=](/wp-content/uploads/2024/09/000477f8f737b73302fdf21161860376.jpg)
![Интервью со Slitterhead: «Я всегда Хотели создать игры, которые [остаются] в вашей памяти надолго"](/wp-content/uploads/2024/09/95a90c86cb39f80a6350db9b666f92af.jpg)
Когда Тояму попросили дать последний комментарий, он хотел, чтобы игроки "чувствовали уверенность" в отношении Slitterhead. "Это нечто совершенно иное, как и все игры, которые я делал. Я хочу, чтобы мои фанаты чувствовали себя в безопасности в некотором смысле или неуверенно в хорошем смысле. Надеюсь, им понравится играть в нее, и я вполне доволен конечным продуктом".