Добавьте нас в друзья Подписаться Подписаться Подписались Нравится Нравится Войти Вот краткое изложение содержания статьи, основанное на фактах: Попробуйте что-нибудь другое: Покажите мне факты Объясните, как будто мне 5 лет Дайте мне легкий пересказ
На прошлой неделе мне выпала возможность не только лично ознакомиться с Highguard, грядущим рейдовым шутером от Wildlight Entertainment, но и взять интервью у двух ведущих членов команды разработчиков: Карлоса Пинеды (ведущего гейм-дизайнера) и Джейсона Маккорда (дизайнера и креативного директора).
Здесь я смог задать несколько вопросов о создании игры, источниках вдохновения и даже о некоторых деталях решений, касающихся балансировки.
Эта команда обладает многолетним опытом, и, ей-богу, этот опыт отразился в самой игре. Эта талантливая группа разработчиков стремится показать миру что-то свежее, что-то новое, что произведёт фурор в игровом мире. Highguard, безусловно, привлечёт к себе внимание, это точно!
Интервью с разработчиками Wildlight

Лоуренс: Я хотел бы начать с первоначальной искры, зародившейся в Highguard, с того самого первого ростка. Как он развивался и расцветал дальше?
Карлос: Так вот, с самого начала, с первого дня записи Wildlight, мы с Чадом собрались в комнате и обсуждали: что же мы будем делать? Мы знали, что это будет шутер, потому что мы так и сказали, верно? Поэтому мы не собирались делать что-то странное, вроде гоночной игры. Мы не умеем этого делать. Мы умеем делать шутеры.
И главный вопрос заключался в том, что же мы собираемся сделать? И поэтому, что бы мы ни создали, мы хотели убедиться, что это будет что-то, что заинтересует людей и предложит нечто новое, чего вы раньше не видели. Потому что эти игры выходят и отнимают у людей время, и если вы выпускаете игру, почему она должна меня интересовать?
Поэтому мы хотели убедиться, что у нас есть ответ на этот вопрос, и это стало нашей главной задачей. Это включает в себя проведение большого количества исследований. Мы много играли в игры, например, в Sea of Thieves, а вы знаете, что такое Minecraft Bedwars?
Лоуренс: «Войны кроватей»? Нет, я о них не слышал.
Карлос: Да. Я тоже ничего об этом не знал, пока не спросил своего племянника. Я спросил: «А во что играют твои друзья?» А он ответил: «О, в Minecraft». Я сказал: «О, круто, вы просто играете в творческий режим или что-то в этом роде?» Он ответил: «Нет, нет, нет, нет. Мы играем в Bed Wars». А я спросил: «Что это такое?»
И вот я пошёл домой и скачал её тем же вечером. Это игра на 8 игроков, где мы взрываем базы друг друга. И снова зашла речь о Rust, я уже не помню почему. Поэтому я посмотрел несколько видео на YouTube, а на следующий день зашёл и спросил: «А вы видели эту игру?»
И я показал им этот видеомонтаж. Это были 20 лучших моментов рейдов в Rust. Просто один за другим ролики. Просто ракеты, выстрелы, рейды на базы друг друга. И мы подумали: «Вау, это выглядит очень круто». И поэтому мы пошли и поиграли в Rust!
Джейсон: Вся команда. Да, да, да. То есть, нас тогда было человек десять, если не меньше.
Карлос: Мы подумали: «Давайте поиграем в эту игру». И, знаете, если вы когда-нибудь играли в Rust, то знаете, что рейды начинаются ближе к концу. Так что вначале много времени уходит на то, чтобы не участвовать в рейдах. Но когда мы добирались до этих рейдов, они были невероятно весёлыми.
Поэтому мы задались вопросом: а что если использовать только эту часть Rust? Можно ли сделать из этого игру? Это вообще игра? И мы ответили: да, думаю, можно попробовать. Так что это своего рода наша отправная точка.
Лоуренс: Мне кажется интересным, как некоторые из этих игр действительно рождаются в сообществе. Я имею в виду, если вспомнить идею из Minecraft. И я также думал об автошахматах. Они тоже появились благодаря сообществу. Виртуозность, верно?
Карлос: Но для меня самой популярной игрой была Dota, верно? До этой версии League of Legends была Dota, и это был очень популярный мод.

Лоуренс: На самом деле, мне было довольно интересно поговорить о MOBA-играх. Мне кажется, здесь тоже есть что-то от MOBA-игр. Интересно, как вы черпаете вдохновение из самых разных источников. Так что Highguard — это не что-то одно, а скорее набор идей. Поэтому, если кому-то не нравится какой-то элемент, что ж, каждый найдет что-то для себя. Как вы думаете, было ли важно охватить широкий круг тем?
Карлос: Да, я думаю, дело скорее в создании чего-то, что нравится людям. Но на самом деле, многое из того, что существует сейчас, — результат многолетней работы над прототипами. Думаю, мы забросили широкий круг вариантов, потому что не были уверены, что именно хотим создать, и поэтому решили: «Возможно, это вот это». А во время записи я протянул руки.
Первая версия этой игры представляла собой нечто вроде восьми команд на огромной карте, пытающихся совершать набеги друг на друга, и эти матчи длились часами, часами и часами. Они никогда не заканчивались. И в половине случаев вы никого не видели, потому что все были очень разбросаны.
Но опять же, были моменты, когда рейд действительно удавался, и это было здорово, поэтому мы просто старались избавиться от лишнего, пока не достигли вот этого результата.
Лоуренс: Со временем приходилось постепенно уменьшать масштаб, пока не был достигнут идеальный результат.
Джейсон: Мне кажется, самое интересное в том, как мы создавали эту игру, это то, что мы не начинали с готовой формулы. Мы не начинали с MOBA или чего-то подобного и не говорили: «Мы сделаем MOBA, но с лошадьми», верно? Даже не…
Мы начали с простой концепции: мы хотим совершать набеги на базы и делать это на соревновательном уровне. Вот что мы и построили. Мы просто сделали ракетницу, несколько пушек, а затем построили несколько баз. И потом мы просто нападали друг на друга, и мы подумали: чем закончится эта игра? О, ничем. Мы еще этого не построили. Мы даже не знаем, чем она закончится. Но нам весело взрывать друг друга. Так что мы подумали: ладно, задумка есть.
А потом мы, можно сказать, немного занимались решением проблем, верно? Игра никогда не заканчивается. Так как же это решить? У Карлоса появилась идея. Что если мы добавим полоску здоровья и сделаем так, чтобы каждое ваше действие наносило урон? Вероятно, это сработает.
Поэтому создается ощущение, что ничего подобного не существует, потому что мы ничего не изучали предварительно. Мы просто создали что-то, а затем решили проблемы.
Карлос: И многое из этого происходило в процессе проектирования. Это было довольно сложно, потому что, опять же, нельзя было сказать: «О, у нас есть эта проблема. И она действительно серьезная. И как же нам ее решить?» Нельзя было сказать: «Ну, в этой игре это было решено вот так, поэтому мы просто сделаем так же». Ни одна игра не делает того, что делаем мы. Поэтому нам приходилось решать каждую проблему в ее уникальном контексте.

Лоуренс: Да. Это действительно интересно. Как вы думаете, когда вы впервые выпустили тот первый трейлер на Game Awards, люди не совсем поняли, в чем заключалась его цель? Потому что, как только я увидел ваш новый трейлер, с акцентом на рейды, я подумал: а, да, хорошо, теперь я все понимаю.
Джейсон: Мы сделали этот трейлер, чтобы анонсировать игру и развлечь зрителей. И я думаю, оглядываясь назад, мы действительно были в курсе событий. Мы увидели элементы в этом трейлере и подумали: да, люди поймут, что происходит. Но, оглядываясь назад, мы понимаем, что это было не так.
Лоуренс: Итак, как вы видите будущее игры, ну, я не хочу говорить о 10 годах, но в ближайшие несколько? Как вы планируете расширить игровой процесс, чтобы проверить, насколько долго игра будет востребована?
Карлос: Этот игровой режим находится на начальной стадии разработки, но мы играем в него уже два года. Мы ещё не до конца изучили все его особенности, и я думаю, что когда он попадёт в руки игроков, мы многому научимся, по мере того как люди будут осваивать этот режим, играть, пытаться использовать его возможности, искать лучшие стратегии.
Я думаю, что одна из самых захватывающих вещей в разработке игры в формате «игровой сервис», особенно такой игры на ранней стадии развития, — это то, как игра может развиваться со временем вместе с сообществом. Поэтому мне очень интересно посмотреть, что получится в результате этой обратной связи.
Джейсон: Я еще раз подчеркну это, хотя бы немного, если говорить о продукте в целом. Игра может развиваться в разных направлениях в зависимости от реакции сообщества. Верно? И для нас очень важна философия: если нам нравится наша игра, мы ее выпускаем, а когда сообщество начинает склоняться в ту или иную сторону, или во многие стороны, мы и реализуем задуманное.

И вариантов развития событий много, верно? Например, мы считаем, что эта игра очень конкурентоспособна. Я думаю, что это может стать частью киберспортивной дисциплины. Мне бы это очень понравилось. Мы оба были свидетелями того, как Apex Legends стала частью киберспортивной индустрии, и мы просто говорили: «Давайте сделаем всё возможное, предоставим им новые возможности». Это так круто.
Мы бы с удовольствием это сделали. Но мы хотим, чтобы сообщество само обратилось с просьбой и начало нуждаться в этом. То же самое касается рассказывания историй. Мы создали вселенную, которую сейчас можем выразить только через многопользовательские матчи. Знаете, персонажи разговаривают в игре. Мы бы хотели рассказать больше историй и сделать что-то подобное. Когда игроки обратятся с просьбой, мы это сделаем. Если нет, то мы этого делать не будем. Вот в каком направлении я действительно хочу двигаться.
Обсуждение, посвященное игровому процессу.

Лоуренс: Я думаю, как только люди освоятся с многопользовательским режимом, они начнут думать: «Мне нравится этот персонаж, откуда он?» И вокруг этого можно будет построить сюжет. И я думаю, это произойдет по мере того, как люди будут все больше и больше увлекаться игрой.
Итак, что касается баланса игры, как бы вы подошли к усилению и ослаблению ваших персонажей? Ведь вы, очевидно, много играете за этих персонажей. Но как только они попадут в руки игроков, я уверен, вы увидите, что разные люди с разным уровнем мастерства будут тяготеть к разным персонажам. И одни персонажи будут очень сильны в одних руках, а другие — нет. Так с чего бы вы начали?
Карлос: В Apex Legends мы использовали подход, который, как мне кажется, работает лучше с одними людьми и хуже с другими. Поэтому мы словно скальпелем прорабатываем все это, чтобы выявить проблему и решить ее, не испортив при этом все остальное. Думаю, такой подход будет очень важен.
Если только что-то не является абсолютно и абсолютно доминирующим во всех аспектах, тогда ладно, это легко ослабить.
Лоуренс: Итак, это в первую очередь шутер от первого лица. Что вы думаете о том, что способности персонажей не масштабируются в зависимости от оружия? Ведь мы знаем, что оружие можно улучшать. Есть обычные, синие, фиолетовые и оранжевые варианты. У них увеличиваются магазины, они становятся мощнее. Но способности персонажей не масштабируются. Как вы относитесь к балансу этого аспекта?
Карлос: Да, это хороший вопрос. Знаете, если это станет серьезной проблемой, мы легко сможем ее решить. В ходе нашего тестирования, похоже, такой проблемы не возникало.
И ещё один момент: когда оружие улучшается, оно на самом деле не наносит больше урона, верно? У него увеличиваются магазины и повышается стабильность.
Джейсон: Золотые так делают.
Карлос: О, да. Пара золотых так делают. Кажется, но только для портретов.
Лоуренс: Это как ударные пули, верно?
Карлос: Да, ударные пули наносят больший урон. Поэтому, теоретически, это не должно сильно повлиять. Но опять же, если это станет проблемой, мы будем готовы её исправить и установить обновления.
Джейсон: Но и в философском плане ты попал в точку, верно?

И в некотором смысле, способности персонажей немного зависят от хода матча. Когда вы немного привыкнете к некоторым нюансам, вы это заметите. Вы, вероятно, видели амулеты, которые улучшают время перезарядки тактических способностей или ультимативных умений. И поначалу это кажется довольно простым, но вскоре вы начнете понимать, что у некоторых персонажей, таких как Аттикус и Кай, их ультимативные способности решают исход игры. Однако для их накопления требуется много времени, поэтому балансировка именно такая.

Кай может использовать, возможно, только один или два ультимейта за долгую игру. Но если вы соберете много зарядов для ультимейтов в течение матча, ситуация усложнится. Чем больше зарядов вы соберете, тем дольше будете играть, и сможете использовать ультимейт за ультимейтом.
Подпишитесь на рассылку, чтобы получать информацию от разработчиков Highguard.
Узнайте больше о дизайне игр: подпишитесь на рассылку, чтобы получать закулисные интервью с разработчиками, анализ баланса и стратегии, а также инсайдерскую информацию о Highguard и других проектах в жанре соревновательных рейдовых шутеров. Подписка. Подписываясь, вы соглашаетесь получать новостную рассылку и маркетинговые письма, а также принимаете Условия использования и Политику конфиденциальности Valnet. Вы можете отписаться в любое время.
Лоуренс: Итак, что для вас означает успех? Вы независимая студия, не ограниченная цифрами. В этом смысле, что вы хотите увидеть в первую неделю после запуска?
Джейсон: Честно говоря, для меня успех — это возможность продолжать создавать эту игру и крутой контент. У нас уже есть много контента, большая часть которого практически готова. Часть находится на очень ранней стадии разработки. У нас есть множество материалов, например, внутренний тест, в котором ещё много нового. И мы просто хотим продолжать создавать эту игру.
Поэтому я уверен, что сегодня нас здесь встретили просто замечательно, очень хорошо. Мне кажется, у нас есть игра, способная привлечь основную аудиторию, а успех для меня заключается в том, чтобы удержать эту основную аудиторию и нарастить её со временем.
Лоуренс: Итак, в заключение, есть ли в игре какие-нибудь секреты, которые еще никто не обнаружил?
Карлос: Существует множество действительно крутых, нетрадиционных стратегий, верно? Например, одна из них — это прокладка зиплайнов на собственной базе. Люди обнаружили, что, если я проложу эти маршруты на своей базе, это поможет мне защитить базу. Я думаю, это очень круто.
Лоуренс: Это захватывающе, потому что, я думаю, люди еще много чего откроют для себя. Со временем, я думаю, подобные нестандартные стратегии будут развиваться, и другие игроки разработают свои собственные стратегии противодействия им. И именно поэтому соревновательная сцена так крута. Я думаю, это будет потрясающе. Эти финальные, последние рейды на базу, когда две команды точно знают, что делают. Я думаю, на соревновательном уровне за этим будет невероятно интересно наблюдать.
Джейсон: А вот ещё одна пасхалка, но наш ведущий дизайнер уровней сказал мне, что на каждой базе и карте спрятаны плюшевые игрушки «Голубая сойка».
Карлос: Мне кажется, это касается каждой карты.
Джейсон: Наш проект назывался Blue Jay. Так мы его и называли, пока не придумали настоящее название. Мы были Blue Jay. И один из художников сделал маленькую плюшевую сойку в солнцезащитных очках, и, конечно же, дизайнеры уровней сказали: «Вот же они!». Так они и добавили их в игру, и я даже не знаю, где они. Они где-то там.
Лоуренс: Я уверен, что люди будут их искать.
Джейсон: О, да, на 100%.
Карлос: Я хочу посмотреть все видео на YouTube, где показаны все позиции.
Лоуренс: Да, безусловно. Уверен, что в течение первой недели люди начнут исследовать и изучать каждую карту. Что ж, большое спасибо за всё. Было очень приятно.
Карлос: Надеюсь, вам понравилась игра.
