Интервью с разработчиками Highguard: источники вдохновения, стремления и скрытые внутриигровые секреты.

Добавьте нас в друзья Подписаться Подписаться Подписались Нравится Нравится Войти Вот краткое изложение содержания статьи, основанное на фактах: Попробуйте что-нибудь другое: Покажите мне факты Объясните, как будто мне 5 лет Дайте мне легкий пересказ

На прошлой неделе мне выпала возможность не только лично ознакомиться с Highguard, грядущим рейдовым шутером от Wildlight Entertainment, но и взять интервью у двух ведущих членов команды разработчиков: Карлоса Пинеды (ведущего гейм-дизайнера) и Джейсона Маккорда (дизайнера и креативного директора).

Здесь я смог задать несколько вопросов о создании игры, источниках вдохновения и даже о некоторых деталях решений, касающихся балансировки.

Эта команда обладает многолетним опытом, и, ей-богу, этот опыт отразился в самой игре. Эта талантливая группа разработчиков стремится показать миру что-то свежее, что-то новое, что произведёт фурор в игровом мире. Highguard, безусловно, привлечёт к себе внимание, это точно!

Интервью с разработчиками Wildlight

Интервью с разработчиками Highguard: источники вдохновения, стремления и скрытые внутриигровые секреты.

Лоуренс: Я хотел бы начать с первоначальной искры, зародившейся в Highguard, с того самого первого ростка. Как он развивался и расцветал дальше?

Карлос: Так вот, с самого начала, с первого дня записи Wildlight, мы с Чадом собрались в комнате и обсуждали: что же мы будем делать? Мы знали, что это будет шутер, потому что мы так и сказали, верно? Поэтому мы не собирались делать что-то странное, вроде гоночной игры. Мы не умеем этого делать. Мы умеем делать шутеры.

И главный вопрос заключался в том, что же мы собираемся сделать? И поэтому, что бы мы ни создали, мы хотели убедиться, что это будет что-то, что заинтересует людей и предложит нечто новое, чего вы раньше не видели. Потому что эти игры выходят и отнимают у людей время, и если вы выпускаете игру, почему она должна меня интересовать?

Поэтому мы хотели убедиться, что у нас есть ответ на этот вопрос, и это стало нашей главной задачей. Это включает в себя проведение большого количества исследований. Мы много играли в игры, например, в Sea of ​​Thieves, а вы знаете, что такое Minecraft Bedwars?

Лоуренс: «Войны кроватей»? Нет, я о них не слышал.

Карлос: Да. Я тоже ничего об этом не знал, пока не спросил своего племянника. Я спросил: «А во что играют твои друзья?» А он ответил: «О, в Minecraft». Я сказал: «О, круто, вы просто играете в творческий режим или что-то в этом роде?» Он ответил: «Нет, нет, нет, нет. Мы играем в Bed Wars». А я спросил: «Что это такое?»

И вот я пошёл домой и скачал её тем же вечером. Это игра на 8 игроков, где мы взрываем базы друг друга. И снова зашла речь о Rust, я уже не помню почему. Поэтому я посмотрел несколько видео на YouTube, а на следующий день зашёл и спросил: «А вы видели эту игру?»

И я показал им этот видеомонтаж. Это были 20 лучших моментов рейдов в Rust. Просто один за другим ролики. Просто ракеты, выстрелы, рейды на базы друг друга. И мы подумали: «Вау, это выглядит очень круто». И поэтому мы пошли и поиграли в Rust!

Джейсон: Вся команда. Да, да, да. То есть, нас тогда было человек десять, если не меньше.

Карлос: Мы подумали: «Давайте поиграем в эту игру». И, знаете, если вы когда-нибудь играли в Rust, то знаете, что рейды начинаются ближе к концу. Так что вначале много времени уходит на то, чтобы не участвовать в рейдах. Но когда мы добирались до этих рейдов, они были невероятно весёлыми.

Поэтому мы задались вопросом: а что если использовать только эту часть Rust? Можно ли сделать из этого игру? Это вообще игра? И мы ответили: да, думаю, можно попробовать. Так что это своего рода наша отправная точка.

Лоуренс: Мне кажется интересным, как некоторые из этих игр действительно рождаются в сообществе. Я имею в виду, если вспомнить идею из Minecraft. И я также думал об автошахматах. Они тоже появились благодаря сообществу. Виртуозность, верно?

Карлос: Но для меня самой популярной игрой была Dota, верно? До этой версии League of Legends была Dota, и это был очень популярный мод.

Интервью с разработчиками Highguard: источники вдохновения, стремления и скрытые внутриигровые секреты.

Лоуренс: На самом деле, мне было довольно интересно поговорить о MOBA-играх. Мне кажется, здесь тоже есть что-то от MOBA-игр. Интересно, как вы черпаете вдохновение из самых разных источников. Так что Highguard — это не что-то одно, а скорее набор идей. Поэтому, если кому-то не нравится какой-то элемент, что ж, каждый найдет что-то для себя. Как вы думаете, было ли важно охватить широкий круг тем?

Карлос: Да, я думаю, дело скорее в создании чего-то, что нравится людям. Но на самом деле, многое из того, что существует сейчас, — результат многолетней работы над прототипами. Думаю, мы забросили широкий круг вариантов, потому что не были уверены, что именно хотим создать, и поэтому решили: «Возможно, это вот это». А во время записи я протянул руки.

Первая версия этой игры представляла собой нечто вроде восьми команд на огромной карте, пытающихся совершать набеги друг на друга, и эти матчи длились часами, часами и часами. Они никогда не заканчивались. И в половине случаев вы никого не видели, потому что все были очень разбросаны.

Но опять же, были моменты, когда рейд действительно удавался, и это было здорово, поэтому мы просто старались избавиться от лишнего, пока не достигли вот этого результата.

Лоуренс: Со временем приходилось постепенно уменьшать масштаб, пока не был достигнут идеальный результат.

Джейсон: Мне кажется, самое интересное в том, как мы создавали эту игру, это то, что мы не начинали с готовой формулы. Мы не начинали с MOBA или чего-то подобного и не говорили: «Мы сделаем MOBA, но с лошадьми», верно? Даже не…

Мы начали с простой концепции: мы хотим совершать набеги на базы и делать это на соревновательном уровне. Вот что мы и построили. Мы просто сделали ракетницу, несколько пушек, а затем построили несколько баз. И потом мы просто нападали друг на друга, и мы подумали: чем закончится эта игра? О, ничем. Мы еще этого не построили. Мы даже не знаем, чем она закончится. Но нам весело взрывать друг друга. Так что мы подумали: ладно, задумка есть.

А потом мы, можно сказать, немного занимались решением проблем, верно? Игра никогда не заканчивается. Так как же это решить? У Карлоса появилась идея. Что если мы добавим полоску здоровья и сделаем так, чтобы каждое ваше действие наносило урон? Вероятно, это сработает.

Поэтому создается ощущение, что ничего подобного не существует, потому что мы ничего не изучали предварительно. Мы просто создали что-то, а затем решили проблемы.

Карлос: И многое из этого происходило в процессе проектирования. Это было довольно сложно, потому что, опять же, нельзя было сказать: «О, у нас есть эта проблема. И она действительно серьезная. И как же нам ее решить?» Нельзя было сказать: «Ну, в этой игре это было решено вот так, поэтому мы просто сделаем так же». Ни одна игра не делает того, что делаем мы. Поэтому нам приходилось решать каждую проблему в ее уникальном контексте.

Интервью с разработчиками Highguard: источники вдохновения, стремления и скрытые внутриигровые секреты.

Лоуренс: Да. Это действительно интересно. Как вы думаете, когда вы впервые выпустили тот первый трейлер на Game Awards, люди не совсем поняли, в чем заключалась его цель? Потому что, как только я увидел ваш новый трейлер, с акцентом на рейды, я подумал: а, да, хорошо, теперь я все понимаю.

Джейсон: Мы сделали этот трейлер, чтобы анонсировать игру и развлечь зрителей. И я думаю, оглядываясь назад, мы действительно были в курсе событий. Мы увидели элементы в этом трейлере и подумали: да, люди поймут, что происходит. Но, оглядываясь назад, мы понимаем, что это было не так.

Лоуренс: Итак, как вы видите будущее игры, ну, я не хочу говорить о 10 годах, но в ближайшие несколько? Как вы планируете расширить игровой процесс, чтобы проверить, насколько долго игра будет востребована?

Карлос: Этот игровой режим находится на начальной стадии разработки, но мы играем в него уже два года. Мы ещё не до конца изучили все его особенности, и я думаю, что когда он попадёт в руки игроков, мы многому научимся, по мере того как люди будут осваивать этот режим, играть, пытаться использовать его возможности, искать лучшие стратегии.

Я думаю, что одна из самых захватывающих вещей в разработке игры в формате «игровой сервис», особенно такой игры на ранней стадии развития, — это то, как игра может развиваться со временем вместе с сообществом. Поэтому мне очень интересно посмотреть, что получится в результате этой обратной связи.

Джейсон: Я еще раз подчеркну это, хотя бы немного, если говорить о продукте в целом. Игра может развиваться в разных направлениях в зависимости от реакции сообщества. Верно? И для нас очень важна философия: если нам нравится наша игра, мы ее выпускаем, а когда сообщество начинает склоняться в ту или иную сторону, или во многие стороны, мы и реализуем задуманное.

Интервью с разработчиками Highguard: источники вдохновения, стремления и скрытые внутриигровые секреты.

И вариантов развития событий много, верно? Например, мы считаем, что эта игра очень конкурентоспособна. Я думаю, что это может стать частью киберспортивной дисциплины. Мне бы это очень понравилось. Мы оба были свидетелями того, как Apex Legends стала частью киберспортивной индустрии, и мы просто говорили: «Давайте сделаем всё возможное, предоставим им новые возможности». Это так круто.

Мы бы с удовольствием это сделали. Но мы хотим, чтобы сообщество само обратилось с просьбой и начало нуждаться в этом. То же самое касается рассказывания историй. Мы создали вселенную, которую сейчас можем выразить только через многопользовательские матчи. Знаете, персонажи разговаривают в игре. Мы бы хотели рассказать больше историй и сделать что-то подобное. Когда игроки обратятся с просьбой, мы это сделаем. Если нет, то мы этого делать не будем. Вот в каком направлении я действительно хочу двигаться.

Обсуждение, посвященное игровому процессу.

Интервью с разработчиками Highguard: источники вдохновения, стремления и скрытые внутриигровые секреты.

Лоуренс: Я думаю, как только люди освоятся с многопользовательским режимом, они начнут думать: «Мне нравится этот персонаж, откуда он?» И вокруг этого можно будет построить сюжет. И я думаю, это произойдет по мере того, как люди будут все больше и больше увлекаться игрой.

Итак, что касается баланса игры, как бы вы подошли к усилению и ослаблению ваших персонажей? Ведь вы, очевидно, много играете за этих персонажей. Но как только они попадут в руки игроков, я уверен, вы увидите, что разные люди с разным уровнем мастерства будут тяготеть к разным персонажам. И одни персонажи будут очень сильны в одних руках, а другие — нет. Так с чего бы вы начали?

Карлос: В Apex Legends мы использовали подход, который, как мне кажется, работает лучше с одними людьми и хуже с другими. Поэтому мы словно скальпелем прорабатываем все это, чтобы выявить проблему и решить ее, не испортив при этом все остальное. Думаю, такой подход будет очень важен.

Если только что-то не является абсолютно и абсолютно доминирующим во всех аспектах, тогда ладно, это легко ослабить.

Лоуренс: Итак, это в первую очередь шутер от первого лица. Что вы думаете о том, что способности персонажей не масштабируются в зависимости от оружия? Ведь мы знаем, что оружие можно улучшать. Есть обычные, синие, фиолетовые и оранжевые варианты. У них увеличиваются магазины, они становятся мощнее. Но способности персонажей не масштабируются. Как вы относитесь к балансу этого аспекта?

Карлос: Да, это хороший вопрос. Знаете, если это станет серьезной проблемой, мы легко сможем ее решить. В ходе нашего тестирования, похоже, такой проблемы не возникало.

И ещё один момент: когда оружие улучшается, оно на самом деле не наносит больше урона, верно? У него увеличиваются магазины и повышается стабильность.

Джейсон: Золотые так делают.

Карлос: О, да. Пара золотых так делают. Кажется, но только для портретов.

Лоуренс: Это как ударные пули, верно?

Карлос: Да, ударные пули наносят больший урон. Поэтому, теоретически, это не должно сильно повлиять. Но опять же, если это станет проблемой, мы будем готовы её исправить и установить обновления.

Джейсон: Но и в философском плане ты попал в точку, верно?

Интервью с разработчиками Highguard: источники вдохновения, стремления и скрытые внутриигровые секреты.

И в некотором смысле, способности персонажей немного зависят от хода матча. Когда вы немного привыкнете к некоторым нюансам, вы это заметите. Вы, вероятно, видели амулеты, которые улучшают время перезарядки тактических способностей или ультимативных умений. И поначалу это кажется довольно простым, но вскоре вы начнете понимать, что у некоторых персонажей, таких как Аттикус и Кай, их ультимативные способности решают исход игры. Однако для их накопления требуется много времени, поэтому балансировка именно такая.

Интервью с разработчиками Highguard: источники вдохновения, стремления и скрытые внутриигровые секреты.

Кай может использовать, возможно, только один или два ультимейта за долгую игру. Но если вы соберете много зарядов для ультимейтов в течение матча, ситуация усложнится. Чем больше зарядов вы соберете, тем дольше будете играть, и сможете использовать ультимейт за ультимейтом.

Подпишитесь на рассылку, чтобы получать информацию от разработчиков Highguard.

Узнайте больше о дизайне игр: подпишитесь на рассылку, чтобы получать закулисные интервью с разработчиками, анализ баланса и стратегии, а также инсайдерскую информацию о Highguard и других проектах в жанре соревновательных рейдовых шутеров. Подписка. Подписываясь, вы соглашаетесь получать новостную рассылку и маркетинговые письма, а также принимаете Условия использования и Политику конфиденциальности Valnet. Вы можете отписаться в любое время.

Лоуренс: Итак, что для вас означает успех? Вы независимая студия, не ограниченная цифрами. В этом смысле, что вы хотите увидеть в первую неделю после запуска?

Джейсон: Честно говоря, для меня успех — это возможность продолжать создавать эту игру и крутой контент. У нас уже есть много контента, большая часть которого практически готова. Часть находится на очень ранней стадии разработки. У нас есть множество материалов, например, внутренний тест, в котором ещё много нового. И мы просто хотим продолжать создавать эту игру.

Поэтому я уверен, что сегодня нас здесь встретили просто замечательно, очень хорошо. Мне кажется, у нас есть игра, способная привлечь основную аудиторию, а успех для меня заключается в том, чтобы удержать эту основную аудиторию и нарастить её со временем.

Лоуренс: Итак, в заключение, есть ли в игре какие-нибудь секреты, которые еще никто не обнаружил?

Карлос: Существует множество действительно крутых, нетрадиционных стратегий, верно? Например, одна из них — это прокладка зиплайнов на собственной базе. Люди обнаружили, что, если я проложу эти маршруты на своей базе, это поможет мне защитить базу. Я думаю, это очень круто.

Лоуренс: Это захватывающе, потому что, я думаю, люди еще много чего откроют для себя. Со временем, я думаю, подобные нестандартные стратегии будут развиваться, и другие игроки разработают свои собственные стратегии противодействия им. И именно поэтому соревновательная сцена так крута. Я думаю, это будет потрясающе. Эти финальные, последние рейды на базу, когда две команды точно знают, что делают. Я думаю, на соревновательном уровне за этим будет невероятно интересно наблюдать.

Джейсон: А вот ещё одна пасхалка, но наш ведущий дизайнер уровней сказал мне, что на каждой базе и карте спрятаны плюшевые игрушки «Голубая сойка».

Карлос: Мне кажется, это касается каждой карты.

Джейсон: Наш проект назывался Blue Jay. Так мы его и называли, пока не придумали настоящее название. Мы были Blue Jay. И один из художников сделал маленькую плюшевую сойку в солнцезащитных очках, и, конечно же, дизайнеры уровней сказали: «Вот же они!». Так они и добавили их в игру, и я даже не знаю, где они. Они где-то там.

Лоуренс: Я уверен, что люди будут их искать.

Джейсон: О, да, на 100%.

Карлос: Я хочу посмотреть все видео на YouTube, где показаны все позиции.

Лоуренс: Да, безусловно. Уверен, что в течение первой недели люди начнут исследовать и изучать каждую карту. Что ж, большое спасибо за всё. Было очень приятно.

Карлос: Надеюсь, вам понравилась игра.

Интервью с разработчиками Highguard: источники вдохновения, стремления и скрытые внутриигровые секреты.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий