Интервью с разработчиками Ambrosia Sky: Hardspace: Shipbreaker, Сотрудничество, Space Fungus

Интервью с разработчиками Ambrosia Sky: Hardspace: Shipbreaker, Сотрудничество, Space Fungus

Вот основанное на фактах резюме содержания истории: Вот упрощенная версия содержания истории: Вот беззаботный взгляд на содержание истории: Исследуйте другую точку зрения:

В этом году на Летнем игровом фестивале Play Days у Hardcore Gamer была возможность пообщаться с частью команды, работающей над Амброзия Скай, амбициозный и красивый новый иммерсивный симулятор от Soft Rains, в котором Далия — футуристическая уборщица катастроф, известная как «Скарабей», отправленная на устранение заражения смертоносным грибком в ее старом доме во внешних кольцах Сатурна. Руководитель студии Джоэл Берджесс и арт-директор Адам Волкер рассказали о совместном видении новой студии, уникальном и динамичном художественном стиле и многом другом во время интервью после нашего практического просмотра.

Интервью с разработчиками Ambrosia Sky: Hardspace: Shipbreaker, Сотрудничество, Space Fungus

[Hardcore Gamer] Как возникла идея этой вселенной?

[Джоэл Берджесс] Эта игра — продукт этой команды. Это не идея, которая была у меня миллион лет, или у Адама, которая была принесена. Это коллективное творческое творение. Так что для нас это было как «хорошо, что каждый из нас привносит в творческий процесс, как мастер?» Так что это пришло из наследия работы над богатыми симуляциями, захватывающими играми, такими как то, что я делал в Fallout, Skyrim, и тому подобное. Кейт (Кейтлин Тремблей), наш режиссер повествования, сделавшая такие вещи, как Рассказ гробовщика, и думая о том, как мы можем получить уникальную визуальную атмосферу, которая будет передаваться. Как мы воспринимаем стиль, который Адам, наш арт-директор, и команда, которая вносит свой вклад, создали?

Так что это своего рода чашка Петри с креативом, и мы чувствуем: «Окей, круто, мы нашли эту идею построения мира и эти идеи геймплея; как нам их объединить?» Поэтому мы много думаем о том, что «мы вроде как знаем, кто наш персонаж, и мы вроде как знаем, какие у нас глаголы. Мы хотим поиграть с этой уборкой и этим разрушением, так что тогда, что она будет делать?» Типа, «будет ли этот человек когда-нибудь использовать пистолет? Нет, на самом деле. Так как же вы справляетесь с угрозами? Хорошо, ну, у нас могут быть разные баллончики, верно?»

Какие системы вы хотите моделировать и с которыми хотите играть? И можем ли мы сделать грибок частью этой системы? Так что это действительно были миазмы разных вещей. Что волнительно и очень сложно в создании нового IP, так это то, как мы на самом деле укротили зверя этого и превратили его во что-то более связное.

Художественный стиль действительно разнообразен, происходит много разных вещей. Есть ли рифма или причина в этом почти мультимедийном подходе в художественном направлении?

[Адам Волкер] Да, конечно. Комиксы были одними из наших основных источников вдохновения, и мне нравится черпать вдохновение из-за пределов индустрии в играх и пытаться использовать различные художественные стили. Так что Матиас Бергара и Килиан Энг были двумя действительно сильными визуальными референсами для команды концептов.

И затем, что я мог начать концептуализировать, было своего рода «Метод Акт» некоторые из правил, которые они использовали, когда подходили к иллюстрации, и попытаться нарисовать мир, который Кейт и команда уже собрали вместе с написанием и построением мира, которые они сделали. Так что то, что мы можем сделать, это, например, «как выглядит скопление на Сатурне? Как выглядят пять-десять различных грибов, разросшихся в одной комнате?» Это максималистский стиль искусства в конце дня, так что это было действительно забавным вызовом, взять это визуальное направление, перевести его в 3D и все еще сделать его анализируемым для игрока. Создание мира, который действительно ощущается правдоподобным, ощущается как реальное место и выделяется из игрового убежища.

[Джоэл] Да, и давайте будем реалистами. У вас есть время и внимание, есть так много замечательных игр, и мы хотим сделать из этого прекрасное, совершенно уникальное произведение искусства. Я думаю, также важно, чтобы мы сделали прекрасное, уникально выглядящее произведение искусства, потому что мы хотим привлечь внимание людей и дать им что-то, чего они раньше не видели. Это часть игры, часть механики, часть истории, но это огромная часть художественного направления и аудионаправления.

Интервью с разработчиками Ambrosia Sky: Hardspace: Shipbreaker, Сотрудничество, Space Fungus

Насколько далеко мы зашли в истории Далии? Много ли изменений в ее характере произошло до событий игры, и как мы об этом узнаем?

[Джоэл] Да, у нее определенно есть путь, по которому она идет. Например, она отсюда, да? Она местная девочка, которая уехала и вернулась. Я не думаю, что это любимый способ Кейт, чтобы я говорил о Далии, но у нее эмоциональный запор. Она работает на Скарабеев, как Скарабей, у которых есть эта большая грандиозная миссия и почти духовные идеалы. И она скорее сухой ученый.

Она ушла отсюда и возвращается. Произошел кризис, и есть много неразрешенных чувств, потому что она не справилась с некоторыми проблемами, а ушла. Так что вы сможете многое понять о том, откуда она пришла, через ее реакцию на то, что происходит. Но затем, когда она узнает, что произошло, есть совсем другая история с ее мачехой.

Она собирается отправиться в это путешествие, где она увидит, что случилось с людьми, поймёт это сообщество, которое она покинула, и попытается отследить тех персонажей, которые движут историей. Так что вы получаете много исторического бэкграунда её персонажа, когда она его распаковывает, и затем, конечно, сама история движется дальше.

Что, по-вашему, самое захватывающее в этой игре?

[Джоэл] Что мне действительно нравится в том, с чем мы столкнулись, особенно потому, что это такое общее видение, так это то, что нам удалось взять много лучшего из того, во что мы играли и чему мы научились, и смешать это во что-то совершенно уникальное. Но с точки зрения «уникальных торговых точек» с точки зрения игрока, есть игры-симуляторы работы и игры про уборку, и мы действительно заинтересованы в интересе, который люди проявляют к этому пространству.

Но затем у нас также есть это действительно классическое чувство приключенческих игр от первого лица, некоторые из самых уважаемых игр, над которыми некоторые из нас работали и в которые все мы играли и которые любим, и мы чувствуем, что было очень мало случаев, когда мы видели, как эти две вещи соприкасались. Так что я думаю, что это то, что действительно захватывающе, это эти действительно современные идеи игровой механики в этом очень престижном виде стиля представления. Я думаю, многие из нас любят эти классические приключенческие игры от первого лица, которые мы хотим и жаждем, но которые довольно трудно найти.

Вы все время упоминаете команду. Насколько большая команда работает над этим?

[Джоэл] Не очень. Сейчас мы такие же большие, как и когда-либо, и нас около двадцати человек. Так что это определенно не похоже на сольную инди-компанию, но мы не в ситуации «маленького ААА». Это пространство, которое мне нравится, потому что я работал в очень, очень больших командах, и я работал в очень маленьких командах, и при таком размере это немного больше похоже на то, что ты в группе, где все друг друга вдохновляют. У тебя есть шанс поиграть в игру и сказать: «О, я узнаю Фиону, я узнаю Кристину». Ты просто видишь людей через их работу.

Какую роль играет игровой процесс в игре, в которой так много сюжета?

[Джоэл] Я бы выразил это так. Есть версия этой игры, которая является симулятором ходьбы. И это все еще отличная версия этой игры, верно? Но я думаю, что многое из immersive sim и приключений от первого лица исходит из того, где у вас есть геймплей и повествование. Создание этих возможностей, где вы можете создавать эти кинематографические моменты без кинематографию.

Интервью с разработчиками Ambrosia Sky: Hardspace: Shipbreaker, Сотрудничество, Space Fungus

Миссия в демоверсии — это миссия ритуала смерти. В этом вся суть — пойти и получить эту сцену в конце миссии. Это другой тип миссии, чем тот, что мы делаем в руководстве. Ее отправляют на разные миссии, это не просто чисто линейная работа. Вам показывают кольца Сатурна, и есть некоторые вещи «вы должны сделать A, прежде чем B», но как только игрок разблокирует их, вы можете выбрать «я хочу сделать это или это?» И мы стараемся построить их таким образом, чтобы было немного разнообразия, чтобы вы могли выбрать, что вам нужно прямо сейчас.

Есть разные локации, в которые вы отправляетесь. Меняются ли окружение или дизайн в целом, когда игрок переходит на разные уровни?

[Адам] Да, это так. Это немного в зарослях, но мы создаем модульную систему наборов, чтобы строить окружения, потому что наша команда довольно маленькая, но мы хотим распространить это как можно больше. Речь идет о том, чтобы получить максимальную отдачу от того, что они строят, а затем работать с командой по повествованию, чтобы выяснить: «Куда мы пытаемся пойти? Что нас ждет впереди и что мы хотим сделать, чтобы сделать эти окружения реальными?»

Кластер должен ощущаться как целая колония на этих астероидах, со всеми видами различных типов объектов. Например, там был сельскохозяйственный участок, там был источник правительства, там были научные объекты и тому подобное. Так что мы собираемся привести вас во все эти места, полностью реализованные и покрытые, вы знаете, инопланетным грибком.

Очевидно, что игра трехмерная, но в ней также много абстрактных художественных идей, а также почти ручная роспись. Есть ли в этом цель или намерение?

[Адам] Да, настоящий ответ в том, что я думаю, что это выглядит круче. Я бы солгал, если бы сказал вам: «О, настоящая история Далии в том, что она раньше была художником-акварелистом, поэтому мы вставили это в VFX». Нет, мне просто нравится, как они выглядят.

Но я также думаю, что страсть нашей команды — быть мастерами на все руки. Наш технический художник на самом деле раньше был химиком. И поэтому мы подходим с самых разных сторон, чтобы делать игры и синтезировать эту команду художников и делать это. И мы любим пробовать разные типы вещей. Гибрид стиля 2D/3D VFX — это просто то, что весело делать. Это не plug-and-play для Unreal, на котором сделана игра, но я думаю, что это на самом деле более весело для нашей команды.

Это творческая головоломка, чтобы выяснить: «Ну, а можно ли нарисовать этот элемент и на самом деле сделать его лучше?» Это часть того, из чего появились панели историй комиксов. Для наших ритуалов смерти я сел с Кейт, которая является нашим нарративным директором, и мы подумали: «Как нам сделать их более эмоционально впечатляющими? Ну, а что, если мы сделаем что-то комическое в окружающей среде и выведем игрока из темпа времени?» И тогда мы смогли показать вещи, которые мы не могли смоделировать в 3D или анимировать.

С тех пор, как мы провели эти ритуалы смерти, мы думали: «Ну что ж, давайте продолжим работать над этим и сделаем другие интеграции 2D/3D». Теперь это стало забавным сокращением, с которым работает наша команда, говоря: «О, нам следует сделать этот взрыв в VFX или 2D/3D, или, может быть, и там, и там?» И многие из этих проблем решаются по мере продвижения.

Что вдохновило вас на эту идею? Были ли другие игры, которые натолкнули вас на эту идею?

[Джоэл] Особенно в immersive sim внутри вещей, есть настоящая любовь ко всему этому классу игр. Мне очень повезло. Я был в Bethesda в то время, когда присоединился Arkane, так что я познакомился с кучей людей в той команде, которые были блестящими, и я не просто стал фанатом такого рода игр, но и смог увидеть Добыча развиваться, чтобы иметь возможность видеть Dishonored развивайтесь, посмотрите на них и на то, как это отражает то, что мы делали в Skyrim и Фоллаут.

Для меня это действительно всегда засело в голове, что «вот почему я хочу делать игры». Мне очень нравится создавать место, в котором вы можете находиться. И поэтому многие из этих системных вещей исходят из этого: «как мы можем отдать дань уважения тем видам опыта, когда вы можете играть на этой игровой площадке, но сделать что-то новое и то, чего вы раньше не видели?»

Это действительно необычный мир, это действительно необычная арка персонажа, это действительно необычная основная механика. Эта свежесть и эта узнаваемость, это было действительно, действительно, волнующе быть частью этого. Мы не делаем духовного преемника чего-то, что сделали мы или кто-то другой. Мы делаем что-то совершенно уникальное.

Одна из классных историй, которую, моргнешь, и пропустишь, но в трейлере, под нашим логотипом, можно увидеть, что мы только что начали сотрудничать с Blackbird Interactive. Это команда, которая сделала нашу Hardspace: Shipbreaker. И когда мы думаем об играх, в которых есть элементы симуляции работы, многие из них, которые мы видим в этой области, действительно классные и захватывающие, но в них не обязательно есть элемент построения мира. Хардспейс делает.

Когда мы создавали эту игру, мы как-то поняли: «О, Хардспейс на самом деле очень важный ориентир для нас». Разработчики игры — наши друзья, и ребята из Blackbird увидели, что мы делаем, и вместо того, чтобы сказать: «Эй, мы теперь конкуренты», они сказали: «Эй, чем мы можем помочь, как мы можем поучаствовать?» На самом деле мы только что начали делать это вместе с ними, так что это действительно здорово, потому что это вдохновляющая игра, и теперь мы можем сотрудничать с ними.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий