Краткое содержание Создать краткое содержание этой истории Подписаться Подписаться Подписаться Подписаться Нравится Нравится Тема Войти Вот краткое содержание истории, основанное на фактах: Попробуйте что-то другое: Покажите мне факты Объясните это, как будто мне 5 лет Дайте мне веселое резюме
Super Animal Royale — это игра в жанре «королевской битвы», которая переносит хаос и веселье из таких игр, как Apex Legends, на новый уровень, добавляя немного милоты. Это крупное дополнение к оригинальной игре Super Animal World не только бесплатно, но и полно новых возможностей для игроков.
Мне удалось пообщаться с разработчиками этого обновления и двумя важными шишками студии, Майклом Сильвервудом и Рубеном Грихальвой. Они много рассказали об обновлении и всех тех крутых вещах, которые они запланировали. Кроме того, в этом превью мне удалось лично опробовать игру перед релизом и убедиться в этом.
Мы обсуждаем самые разные темы и стараемся вникнуть в самые тонкости обновления. Оно довольно длинное, и рассказать нужно очень многое, так что пристегните ремни и приготовьтесь к всей информации, которая только может вам понадобиться о Super Animal World!

Интервью с разработчиками Super Animal World Майклом и Рубеном

В. Очень здорово пообщаться с разработчиками. Я уже общался с парой актёров озвучки, но никогда с разработчиками. Так что это очень круто.
Рубен: Ну, ты общаешься с обоими, потому что я один из актеров озвучивания в игре.
В. О, да? Ну вот, начнём. Это уже что-то.
Майкл: Одна из его многочисленных вещей.
В. Да, один из его многочисленных талантов. Он многогранен, как и многие люди в индустрии, верно? Итак, всё будет посвящено Super Animal World. Давайте сразу перейдём к делу. Для начала, это довольно масштабное расширение, насколько я понимаю. Это огромный проект, который, как ни странно, невероятно сложен. Так что же вдохновило вас на такую идею?
Майкл: Да, это, по сути, наша идея возникла ещё с самого запуска Super Animal Royale. Мы видели, как множество людей заходили в игру, видели милый, красочный дизайн и ожидали чего-то уютного, а тут — их первая королевская битва. И мы заметили, что в лобби люди стали гораздо более общительны и общительны, устраивали всякие глупости и тому подобное.
Поэтому мы подумали, что было бы здорово расширить эту область для них. Но это было на раннем доступе. Поэтому нам ещё многое предстояло сделать для основных режимов, например, для основной королевской битвы в то время. Поэтому мы приступили к этому проекту лишь позже. Работа над ним велась уже около трёх лет, потому что это было довольно масштабное начинание — добавить совершенно новый второй опыт к первому. По сути, это даёт всем место для общения, где они могут находиться столько, сколько захотят. И это как бы полностью избавляет от главного меню.
Итак, старый игровой цикл заключался в следующем: вы загружали игру, выигрывали или проигрывали, а затем возвращались в главное меню и пробовали снова. Но теперь вы просто загружаетесь в игровой мир и можете делать всё из основного мира. Все меню, все функции главного меню остались. Теперь это уютное, расслабляющее место, где можно ловить рыбу, ловить жуков, устраивать гонки на мячиках для хомяков, а также проходить сюжет и выполнять задания.
Рубен: А раньше были эти двухминутные лобби, да? Это же одно большое изменение, да? Двухминутные лобби и вдохновение, о котором говорил Майкл, — это как раз то количество творчества и общения, которое происходило между игроками в течение этих двух минут, то, чем они занимались. Поначалу у нас не было для них особо многого; они просто придумывали себе дела. И теперь мы пытаемся расширить это пространство, а затем дать им задания, вокруг которых они могли бы сосредоточиться. Но нам интересно посмотреть, что они сделают с бесконечными лобби, верно? Учитывая, чего они добились в лобби максимум на две минуты все эти годы.

В. Конечно. И игроки, при любых обстоятельствах, готовы на всё, даже на небольшие деньги. Кстати, отталкиваясь от этого, были ли моменты, когда вы немного переживали, что то, что вы делаете, не осуществимо? Или, может быть, вы не знали, сможете ли вы добиться именно того, чего хотели?
Рубен: До сих пор.
Майкл: Да, наверное, дело в разнице эмоций в команде, хотя я излишне оптимистичен. Так что, типа, разберёмся. А потом просто продолжим сталкиваться с этими действительно сложными задачами по ходу дела.
Рубен: У нас в команде хороший баланс амбициозных и, скажем так, более реалистично мыслящих людей. Вы общаетесь с амбициозным крылом команды. Реалистичные люди в этом разговоре не представлены. Так что разрастание масштабов — это, в какой-то степени, наша вина. Но да, мы были обеспокоены, я бы сказал.
Майкл: Одна из особенно сложных вещей заключается в том, что гораздо проще подбирать игроков из главного меню в режиме, а затем возвращаться туда, чтобы иметь два принципиально разных типа серверов с разным контентом, а затем постоянно подбирать игроков между двумя разными режимами игры было довольно сложно с технической точки зрения.
В. И это, собственно, плавно подводит нас к следующему вопросу, который меня очень заинтересовал. Я раньше занимался разработкой игр. Так что я понимаю. У меня есть диплом по игровому дизайну. Так что я полностью понимаю, о чём вы. Нагромождение функций и всё такое — всё это становится очень сложно. Мне было интересно, вы только что упомянули о некоторых трудностях. Были ли ещё какие-то действительно интересные моменты, может быть, одна-две ошибки, которые в итоге стали функцией, или что-то в этом роде? Что-нибудь, что вам особенно запомнилось?
Рубен: Дело в том, что до сих пор есть несколько вопросов без ответов. Нам придётся полностью заполнить игру, чтобы знать всё. Так что это как бы маячит перед нами, перед нами то, чего мы не знаем. Преимущество игры в режиме онлайн-сервиса в том, что мы можем на них ответить, и мы будем отвечать так же, как мы реагируем на них в «Королевской битве» уже много лет.
Но, добавляя новые сюжетные элементы и NPC, мы исследовали один интересный момент: как будут выглядеть взаимодействия между разговорами с реальным человеком и NPC, которые давно существуют в MMO и подобных играх. Но есть и другой цикл, где вы переходите в другое пространство для соревновательных режимов и всего такого. Так что это скорее вопрос того, как всё это будет взаимодействовать.
Они были очень интересными во время нашего игрового тестирования. Так что мы очень довольны. Скажем так, мы почувствовали себя гораздо лучше после того, как наши первые тестировщики пришли на сервер и впервые столкнулись с этим. Потому что вы просто не знаете. Я пишу историю. Я понятия не имею, чем люди занимаются между разговорами с этими NPC. Например, как люди взаимодействуют? В каком порядке они выполняют действия? Это своего рода карта открытого мира. Как нам вести игроков так, чтобы они получили доступ к вещам, которые им нужно открыть для продвижения?
Ничего из этого нам не нужно было учитывать в игре жанра «Королевская битва». Конечно, это старые игровые соображения. Мы не первые, кто создал MMO или подобные истории с участием NPC. Но мне кажется, то, как мы всё это объединяем, на самом деле сильно отличается от всего, что я видел раньше. Поэтому вопрос о том, как всё это будет реализовано в масштабе, остаётся открытым. Но я знаю, что наши игровые тесты показали, что это действительно интересно. И это воодушевляет.
Майкл: Да. И я думаю, что будут разные типы игроков и разные способы взаимодействия. Так что будет очень интересно посмотреть. Потому что во время тестирования мы задавались вопросом: сколько времени люди обычно тратят на то, чтобы просто заниматься делами в социальном центре, не заходя в матч? В отличие от других игроков, они могут постоянно заходить в матчи, а потом немного порыбачить, ожидая следующего матча. Так что было бы интересно посмотреть, как этот баланс будет выглядеть для разных игроков с течением времени. Сколько они тратят на каждый матч и как они это балансируют.
Рубен: Но одна из целей — поддерживать больше разных типов игроков, верно? Да. Знаете, как сказал Майкл, это уютная игра, которая при этом невероятно конкурентная, верно? Очень сложная. Могу сказать одно: как все знают, я худший игрок в команде, в команде разработчиков. И поэтому я страдаю. Я думаю, что буду наслаждаться уютной атмосферой, как отдыхом от [других элементов]. Хотя в процессе я и стал играть лучше, мне нравятся эти перерывы.
Майкл: Думаю, он просто притворяется, потому что у нас есть персонаж в мультсериале «Super Animal Royale Tonight», и он озвучивает Донка. И Донк, когда он там появляется, такой: «Да, Донк не умеет стрелять». Он как штурмовик, вечно промахивается и всё такое. Так что, думаю, когда он играет в игре, он просто притворяется Донком.
Рубен: Ну, или эта сторона Донка основана на мне. Не знаю.

В. Возможны два варианта. Может быть, и то, и другое, понимаете? У меня появился вопрос, который я не записал, поэтому я всё равно его задам. Вы подняли тему перехода между версией «королевской битвы» и настоящим, уютным исследованием мира. Все меню будут похожи на меню пользовательского интерфейса, или всё будет в каком-то смысле диегетически, например, вы будете заходить туда, как NPC, и вас отправят в «королевскую битву», или наоборот, как вам угодно?
Майкл: Да, хороший вопрос. Тут есть и то, и другое. Многое из этого можно найти в игровом мире. Вы разговариваете с NPC, они дают вам задания и отправляют вас на какое-то задание в режиме королевской битвы. У нас также есть, например, возможность кастомизировать персонажа. Теперь вы фактически идёте к этим лазам на станциях MTN, то есть к сети туннелей Mole Tunnel Network.
Рубен: Это как система метро. Это также быстрое перемещение, когда вы попадаете в дыру в земле. Именно там происходит настройка, а не через главное меню, как в текущей игре.
Майкл: Да. И потом, можно заходить и выходить из той же норы, в которую ты залез, или можно использовать быстрое перемещение. Так что ты открываешь животных и настраиваешь их там. А ещё у нас есть вот что: для всего того, что больше похоже на интерфейс в главном меню, мы создали то, что называем BananOS. Так что все животные в игре поклоняются Банану. И, по сути…
Рубен: Кстати, это сокращение от «банан».
Майкл: Да. Итак, по сути, мы создали BananaOS, чтобы животные, у которых не было возможности выбора, могли получить дополненную реальность прямо в глаза, чтобы они могли получать доступ к различным функциям, где бы они ни находились. Открываешь его, и у тебя есть контрольные точки, маршруты животных, настройки, управление социальной группой с друзьями и всё такое.
Рубен: Забавно, что вы об этом подняли, потому что я думаю обо всех аспектах создания полноценного сюжетного режима, различных мини-игр и всего такого. Я бы сказал, что вопрос пользовательского интерфейса, например, как входить и выходить из этих разных вещей, был для нас одним из самых больших подъёмов, которые нужно было решить, например, как просто убрать главное меню. Оно по-прежнему существует для функциональных целей, но мы хотим, чтобы вы оставались в игровом мире, верно? Это одна из основных философий дизайна этого дополнения. Суть в том, что вместо того, чтобы сидеть в меню в одиночестве, у вас всё ещё есть меню, но вы находитесь в игровом мире, пока он происходит. У нас даже есть специальная анимация, которая отображается, когда вы смотрите на BananOS, так что если другой игрок наткнётся на вас, он увидит, что вы находитесь в своём меню, верно?
Майкл: Вы как будто взаимодействуете с дополненной реальностью.
Рубен: У тебя же Vision Pro или что-то в этом роде. И как их интегрировать? Ведь, если честно, было бы, наверное, утомительно каждый раз, когда ты хочешь сыграть в королевскую битву, тебе приходится разговаривать с определённым персонажем. Но по всей карте разбросаны персонажи, которые дают тебе особые задания и квесты, требующие не только игры в королевской битве, но и в режиме Blocking Dead, режиме Infection, режиме SVR Control Point, в режиме SAW против Rebellion или в гонках на хомячьих мячиках, верно? Система заданий — это, по сути, способ познакомить тебя с различными аспектами всех наших игровых режимов и провести тебя через них.
В. О, мне всегда нравится, когда мир становится более запутанным, и всегда важно, чтобы игроки, знаете ли, активно играли. Чем меньше меню им приходится просматривать, тем больше времени они проведут, развлекаясь и получая удовольствие. Так что всегда здорово это слышать. Мы вернёмся к теме глазных имплантов. Мы займёмся сюжетом, потому что он какой-то запутанный. Вы меня уже до смерти напугали. Но мне интересно, думали ли вы, ребята, что действительно достигнете точки, когда сможете расширить сюжет и мир настолько, насколько планировали?
Рубен: Ну, я могу сказать за себя, например, когда Майкл впервые пригласил меня в этот проект, семь лет назад? Что-то вроде того. Я подумал: «О, это будет забавно сделать за месяц». Ведь шансы на успех никогда не бывают самыми высокими, верно? Когда запускаешь что-то полностью с нуля. Тот факт, что мы здесь уже восемь лет, и даже тот факт, что он пригласил меня в качестве директора по сюжету и повествованию для многопользовательской игры в жанре королевской битвы, был таким: «А нужно ли нам это вообще?»
Я понимал, почему он это делал, но мы сразу же начали закладывать основу, верно? Практически на стадии прототипа. Для истории и мира, чтобы мы были готовы к этому к моменту выхода. Сегодня вечером мы выпустили два сезона Super Animal Row. У нас было много историй, связанных с окружающей средой. Знаете, в каждом обновлении мы обновляли карту. Мы интегрировали все эти маленькие подсказки в сюжет. Знаете, все наши трейлеры и всё такое — это своего рода история. Если вы следите за нами, то знаете, что мы всё это время рассказывали историю.
И к тому времени, как пришло время сесть и создать более полноценный сюжет в игре, мы, конечно же, придумали кучу всего нового, чтобы реализовать это в таком масштабе. Но мы не думали: «О, теперь нам нужно придумать сюжет». Он же был, верно? Он был там, чтобы игроки могли его открыть, а теперь он станет более подробным, более… более тонким и разнообразным, и у нас есть все эти NPC, которые, надеюсь, увлекательно проведут вас по нему. Мне всегда приходится добавлять «надеюсь».
В. Всегда будет что-то вроде «может быть, и нет», но такова цель.
Рубен: Это наша цель. Да, сейчас мы на том этапе, когда у нас есть только цели. Посмотрим, что получится.
В. Что касается сюжета и истоков всего сущего, в некоторых вопросах и ответах вы упоминали о том, что вдохновило вас на создание разных вещей в обновлении, например, «Скотного двора» и других. Но мне было очень интересно, что вдохновило на создание «Кит и кабала» в целом, что вдохновило на общую историю или, если можно так выразиться, на то, в каком направлении вы её развиваете.
Майкл: Да, много всего. Да, мне тоже интересно услышать ваше мнение. Потому что в самом начале… у нас был прототип игры, похожий на прототип Battle Royale. И нам нужно было решить, каким будет игровой мир. Какие персонажи? И какой будет сюжет? И, как сказал Рубен, это было с самого начала: мы хотели, чтобы всё ощущалось как живое, настоящее место. Даже если мы ещё не рассказывали историю в игре, мы хотели, чтобы всё на карте имело смысл и было связано с историей.
Так что отчасти это началось с того, что мы просто взяли механику и задали себе вопрос: «Зачем этот мир существует?», например, «Каковы причины, по которым это происходит?», а затем просто придумали причины, исходя из этого. Мы довольно рано придумали художественный стиль, и нам просто нравятся животные. Нам показалось очень забавным видеть, как яркие животные сражаются насмерть, и следующим шагом, который мы сделали, был вопрос: «Почему они сражаются насмерть?». Мы черпали вдохновение из самых разных источников. В этом есть что-то от «Парка Юрского периода» с генной модификацией.
Рубен: Может быть, даже больше похоже на «Мир Дикого Запада», потому что они более разумны. Ну, я хотел сказать, что игра, очевидно, похожа по внешнему виду и ощущениям, и в нашем стиле. Она очень юмористическая, правда? Это абсурдистский юмор. Но в основе этого не лежит жёсткая научная фантастика, но мы определённо серьёзно относимся к научно-фантастическому аспекту. Например, можно поговорить с персонажами о том, что такое CRISPR в игре, как будто CRISPR — часть нашей вселенной, верно? Так что мы стараемся взять как можно больше.
Внешний вид очень, очень глупый и забавный, как и должно быть в игре, где глупые животные стреляют друг в друга. Мы попытались продумать каждый аспект мира, например, ну, ладно, если бы это действительно происходило. Представьте себе, что корпорация купила какой-нибудь частный остров и начала бы проводить генетические эксперименты, создавая гибриды человека и животных, которые и являются Супер-Животными. Потом мы придумали идею тематического парка, верно? Это что-то вроде Диснейленда, только персонажи — не люди в костюмах. На самом деле, это генетически модифицированные существа, с которыми можно прийти и взаимодействовать. И что же тут не так? Каковы этические последствия? Вот такая ситуация.
А когда что-то идёт не так, и животные нападают, как корпорация реагирует на это с точки зрения PR-отдела? Всё это, знаете ли, привело к этому. Итак, мы создали мир с разными фракциями и всем таким, но мы относимся к каждой части этой головоломки довольно серьёзно. Я имею в виду, это преувеличено, это абсурдно, но мы стараемся не делать ничего просто ради смеха, верно? Мы стараемся обосновать это, типа, как это будет работать? Что это будет работать? И даже игровая механика, я думаю, мы немного раздражаем некоторых людей в команде, потому что Майкл и я всегда находимся в лагере «как нам миризировать эту игровую механику», верно? Они говорят: «Это просто игра». Мы говорим: «Нет». У нас так много вещей в нашем мире, у которых есть своего рода объяснение, объяснение внутри мира.
Как в случае с BananOS: «О, это всего лишь меню». Нет, это не так. У них внутри глазных яблок устройство дополненной реальности, помещённое туда злодейской корпорацией, чтобы контролировать их и давать им удобные функции, подобно тому, как нам всем дали устройства, которые одновременно контролируют нас и дают нам удобные функции, верно? Да, много параллелей с той антиутопией, которую мы переживаем. Просто это несколько преувеличено и больше похоже на генетическую модификацию, чем на цифровую, хотя и она тоже присутствует.

В. Отлично. Ах да, и идеальный небольшой переход к более мрачному подтексту игры, который вы отчётливо видите в трейлере, который вы, ребята, выпустили. Там много всего происходит. Я думаю, это было очень, очень круто видеть. Это было действительно интересно. Это забавно и смешно, но определённо что-то происходит, и вы можете это хорошо почувствовать. Кстати о более мрачном подтексте, как вам удаётся пройти эту грань «это действительно запутано и ужасно, но представлено так, чтобы не нарушить возрастной рейтинг» как таковой? Вы берётесь за более сложные темы, но не просто так, как будто это какая-то ерунда.
Рубен: Я имею в виду, что именно здесь нам очень помогает логика мультфильмов, верно? Если вы воспринимаете Looney Tunes всерьёз, они довольно мрачные, верно? Койот умирает много раз, верно? И поэтому я думаю, что это одно. Одна из вещей, которые мы делаем, — это метаслой того, что мы делаем, то есть каждая видеоигра, в которой есть экшен, где вы убиваете что-то, а что-то убивает вас. Мы принимаем это как должное, но в самом сердце игр, которые людям нравятся, которые, как правило, являются играми с высокими ставками на жизнь или смерть, верно? И игр, где вы стреляете друг в друга. Вы знаете всё по более взрослым играм, но даже в играх с рейтингом E, верно? Там есть смерть, и это просто в конце, такая идея, что вы возвращаетесь — у вас есть дополнительные жизни, верно? У Марио есть дополнительные жизни.
С нашим представлением об армии, у вас есть армия, или кладовая, полная клонов, ожидающих замены вашего персонажа после его смерти. Мы просто берём то, что существовало в видеоиграх на протяжении всего существования этого вида искусства, и придумываем, опять же, своего рода внутриигровое объяснение того, как это работает. Как же нам удаётся продолжать пополнять эту королевскую битву, верно? И поэтому я не думаю, что мы делаем что-то более жестокое или тёмное, чем просто разоблачение тьмы, присущей этому формату, верно? Например, Fortnite тоже тёмный; вы убиваете друг друга. Все эти разные вдохновения, всё, что привело к тому, что мы делаем, — есть тьма. Люди умирают.
На самом деле, есть и оптимистичная сторона. Типа: «О, ты умираешь, тебя возрождают, тебя ждёт другой клон». Всегда может быть другой ты. Мы как бы стараемся оставить игрокам право самим интерпретировать, антиутопично это или утопично. С точки зрения «Пилы», Super Animal World, корпорации, управляющей королевской битвой, это утопично. Бесконечное использование — что может быть лучше? Это тоже могло бы быть антиутопией. Если честно, это твоя вина, Шейн, если ты так это воспринимал.
В. Ого. Хорошо. Что ж. Это кое-что обо мне говорит.
Рубен: Ты знаешь, о чём я говорю. Думаю, именно это мы и пытаемся сделать. Мы как бы играем с этими тёмными темами, но они просто свойственны этому формату. Мы просто их как бы раскрываем.
Майкл: Да, забавно, как именно откровенность создаёт такую мрачность. И мы стараемся, чтобы это было хорошо реализовано на двух уровнях. Если ты серьёзно думаешь об этом, играя как взрослый, это может быть очень мрачно, но можно просто скользить по поверхности и наслаждаться мультяшной глупостью, как ребёнок.

В. Да, конечно. Кстати, я думаю, вы отлично с этим справились. Мне всегда интересно, когда игры представляют подобные вещи таким образом, что это смешно, но в то же время довольно запутанно, если задуматься. Но, знаете, как вы и сказали, именно так в целом и работают игры.
Рубен: Как вообще устроена жизнь? Честно говоря, да.
В. Судя по трейлеру, там много всего происходит. Я заметил в трейлере много людей, похожих на военных, особенно в геймплейной части. Они ходят с оружием и всем таким. Интересно, есть ли вероятность, что они представляют опасность в версии мира, где используется социальный хаб? Может ли такое произойти?
Майкл: Ну, это силы безопасности Super Animal World. Так что они в основном следят за порядком в этом социальном центре, чтобы он был в безопасности.
Рубен: Ты действительно соблюдаешь правила, не так ли, Майкл?
Майкл: Ну, в игре вы также встретите две фракции: Силы Безопасности Мира Супер Животных и Повстанцы, которые все еще находятся в разгаре своего рода восстания.
Рубен: Суперживотное Суперсопротивление или SASR.
Майкл: В зависимости от того, с кем вы общаетесь в игре, у них будет разное мнение о действиях сил безопасности. Но когда вы находитесь в социальном центре, это, по сути, уютное пространство. И это контрастирует с экшеном и насилием в основных зонах.
Рубен: Да, они напоминают, что вы живёте в своего рода тоталитарном корпоративном государстве, но они не везде. Держитесь от них подальше. Но да, у разных персонажей действительно разные точки зрения, когда вы с ними разговариваете. Я имею в виду, что это одна из вещей, которую мы делаем в повествовании; в игре нет надёжных рассказчиков. Каждый, с кем вы разговариваете, говорит через призму своей точки зрения, как своей фракции, так и своей очень конкретной точки зрения, например, в чём заключается их работа и как она взаимодействует с продолжающимся конфликтом между Силами безопасности и Повстанцами. И затем, по ходу истории, у вас есть возможность присоединиться к обеим сторонам и как-то узнать, немного вникнуть в детали обеих сторон.
В. Это всегда интересно. Мне всегда кажется, что гораздо интереснее иметь ненадёжных рассказчиков. Так что вы как бы собираете информацию по крупицам. Например, ладно, ну, этот человек сказал то, а он сказал то. Так что это похоже, но не совсем точно. Вот и всё. Это действительно круто. Кстати, говоря о NPC и о том, как вы будете с ними взаимодействовать, я видел, что вы, ребята, опубликовали хорошую, огромную блок-схему диалогов с NPC. Уверен, это не самая большая из них. Не могли бы вы подробнее рассказать о трудностях, с которыми вы столкнулись, когда писали всё это? Я имею в виду, конечно, координацию и подготовку всего, но, возможно, и некоторые более сложные аспекты, с которыми вы столкнулись лично или в команде.
Рубен: Да, я, наверное, расскажу об этом, потому что это была, по сути, моя роль. Да, это моя сумасшедшая таблица или блок-схема, которую вы видели.
Майкл: Как думаешь, сколько это на самом деле составляет? Это примерно 20% от финала?
Рубен: Думаю, версия, опубликованная в том видео, была выброшена, и мы немного реорганизовались. Собственно, это и подводит меня к ответу. Сложнее всего было определиться со структурой. Это связано с идеей о том, что мы хотим, чтобы у игроков был своего рода открытый мир, где они могут видеть вещи в желаемом порядке, в какой-то степени. Мне кажется, первая версия давала немного больше свободы, но в итоге показалась немного подавляющей. Это хороший гибрид, где потребовалось много итераций этой блок-схемы, чтобы прийти к тому, что мы имеем сейчас, где есть своего рода основная ветвь истории, за которой вы следуете, и вы делаете свои основные разблокировки.
Если вы продолжите в том же духе, то в конечном итоге познакомитесь со всеми разнообразными занятиями, которые есть в нашем мире. Но есть также множество побочных заданий, которые можно найти, просто бродя по миру. Получается удачное сочетание: основные задания происходят в своего рода основной ветке, а затем, по мере продвижения по этой ветке, открываются всё новые ответвления различных цепочек заданий и тому подобное. Одна посвящена рыбалке, другая — ловле насекомых. Разные занятия по ходу игры.
Сложность заключалась в том, что я пытался написать историю, которая бы представляла собой нечто вроде: «Какой будет история, как мы её реализуем?». Оказалось, что это не история героя с одним главным героем, потому что мы не знаем, кто вы. Вы играете за кого хотите. Вы клонируете себя в любое животное, за которое вам нравится играть. У нас нет одного персонажа, за которого вы следуете по всей игре. У нас есть карта, полная персонажей, которые ждут, когда вы их обнаружите. Кроме того, нам нужно как-то провести вас, если вы никогда раньше не играли. Верно? Мы действительно нацелены на новых игроков — тех, кто никогда не играл даже в старую SAR (Super Animal Royale). Мы хотим сделать процесс адаптации для них более простым.
Итак, это была огромная задача: как рассказать захватывающую историю о Супер-Мире Животных, сделав сам мир своего рода главным героем? Верно? И, как вы сказали, всех этих ненадёжных рассказчиков, собрать воедино то, что на самом деле происходит здесь, и одновременно дать инструкции по прохождению всех этих режимов. Как нам вас вести? Как скоро вам нужно разблокировать гонки на мячиках для хомяков? Как скоро вам нужно получить удочку? Чтобы погрузиться в эти ощущения?
Итак, пришлось во многом просто организовать эти два уровня. С кем вы встречаетесь и в каком порядке, что это говорит вам о сюжете и мире, и как это даёт вам доступ к различным игровым функциям, которые мы пытаемся представить, к различным режимам и различным циклам, которые мы предлагаем? Имеет ли это смысл? Это синтез этих двух треков — сюжетного и вводного обучающего. Совмещение их, пожалуй, было самой сложной задачей и заняло больше всего времени. Именно поэтому у нас так много итераций той блок-схемы, о которой вы говорите.
Майкл: Да, результатом этого также стало то, что Рубен написал более 140 000 слов диалогов.
Рубен: В игре более 200 NPC. Некоторые из них — своего рода клоны друг друга. Более сотни совершенно уникальных персонажей, а также фракции. Там бродит, не знаю, штук 50 собак, но у каждой собаки свой уникальный диалог. Если вы продолжите с ними общаться, то услышите небольшую мини-историю о каждой из этих собак, бобров и различных работников компаний. А также о более проработанных NPC, которые выдают задания и тому подобное.
Вот почему в итоге получилось так много диалогов. Много квестов. Но есть и множество забавных вещей, которые можно обнаружить, просто разговаривая, и это даже не квесты. Если вы поговорите с этим персонажем, то, поскольку главный герой — Супер Мир Животных, у каждого в Супер Мире Животных должна быть своя точка зрения, и по большей части так и есть, и именно поэтому этим летом я написал роман.

В: Я всегда считал, что это отличный способ создания мира, потому что это не просто что-то, что игроки проходят и делают, и на этом всё. Это как бы оживляет мир, и это здорово. И делает мир главным героем. Я считаю, что это действительно здорово и очень важно. Спасибо вам за это. Но что касается занятий, о которых вы рассказали, кажется, официально обсуждались только три. Это рыбалка, ловля жуков и гонки на мячиках для хомяков. Мне было интересно, появятся ли ещё какие-нибудь занятия, которые вам бы понравились или о которых вы хотели бы рассказать, или что-то в этом роде. Что-нибудь особенно запомнилось вам из других занятий?
Майкл: Ну, это как основные мини-игры или мини-режимы, которые есть в самом социальном центре. И многое из того, чем вы занимаетесь, помимо этого, — это квесты, а квесты довольно разнообразны, как и их сюжет. В мире есть ещё кое-что, что можно открыть. У нас есть некоторые вещи, например, когда вы исследуете мир, делая это исследование интересным и увлекательным, есть несколько интересных вещей, которые можно найти, но, вероятно, в основном это лучше всего обнаружить в самой игре, во время игры. Именно поэтому мы сосредоточились на них как на столпах. Это те действия, которые вы выполняете, и это основные действия. Остальное — это своего рода дополнительные вещи, заполняющие мир.
Рубен: Да, в дополнение к трём боевым режимам, конечно. У нас есть три боевых режима и что-то вроде трёх мини-игр. Ещё, наверное, стоит отметить, что SAR 1.0 был своего рода основополагающим, а SAR 1.9 гораздо шире, чем SAR 1.0. Это SAR 2.0, верно? Или SAW 1.0, как бы вы его ни называли. Мы рассматриваем его как основу. У нас есть и другие идеи. Нам нужно было обсудить расширение возможностей, и нам пришлось реализовать некоторые из них. Некоторые из них будут реализованы в будущих обновлениях. Так что мы ещё не закончили. Я бы сказал, что это верно как в отношении квестов и сюжета, так и в отношении активностей. У нас есть много вещей, которые нам интересны, но до которых мы ещё не добрались. Мы думаем, что есть много контента, который будет держать игроков занятыми на данный момент. Но я думаю, нам важно подчеркнуть: это фундамент, на котором можно строить в ближайшие годы.
Майкл: И я думаю, что когда вы открываете новое меню для подбора игроков в разных режимах игры, это наша идея. У нас есть этот центральный мир, который будет постоянно расширяться. Кроме того, теперь у нас есть место, где можно подбирать игроков во всех существующих режимах. Там есть место для добавления новых режимов и занятий, чтобы вы могли переходить из центра в новые миры и обратно.
В. Кстати, вы, ребята, просто отвечаете на мои вопросы. Это просто безумие. Вы, конечно же, сказали, что будет что-то ещё. Полагаю, не сразу после этого, но в ближайшие месяцы. Есть ли что-то, что вас особенно воодушевляет, или, может быть, какая-то идея, которую вы действительно хотите развить в игре?
Майкл: Итак, в этом обновлении у нас есть и другие нововведения, помимо Social Hub. Мы только сегодня утром анонсировали возрождающиеся танки. Так что в режиме «Королевская битва» вы сможете возрождать своих товарищей по отряду. У нас есть очень длинный список других вещей, которые мы хотим реализовать в будущем, но это был настолько масштабный трёхлетний проект, что у нас даже есть эта внутренняя шутка, когда мы управляем всем этим разрастанием масштаба.
Всё перешло на версию 2.1, и теперь 2.1 больше, чем 2.0, так что нам предстоит работа, например, в праздники и в новом году, — решить, что из супердлинного списка того, что мы хотим реализовать дальше, попадёт в следующее обновление. Но в целом, разработка заняла у нас так много времени, и это было такое большое расширение, что мы с нетерпением ждём возвращения к регулярным обновлениям. Поэтому мы планируем возвращаться к регулярному выпуску каждый квартал, каждые три месяца, выпуская новое крупное обновление. Таким образом, мы сможем вносить все эти новые функции в каждое из них в течение следующего года, и нам не придётся так долго ждать выхода следующих обновлений.
В. Очень приятно. И вы, ребята, определённо заслужили перерыв. Так что после этого сделайте заслуженный вдох.
Рубен: До следующего цикла может пройти четыре месяца.
В. Всё в порядке. Не думаю, что кто-то скажет вам обратное. Думаю, любой, кто нападёт на вас после этого, просто сумасшедший. Вы, ребята, заслужили перерыв. Мы только что говорили о некоторых обновлениях и прочем, что появится в будущем. Мне было интересно, есть ли планы что-то изменить в мире. Очевидно, что в будущем основное внимание будет уделяться сюжету, развитию и тому подобному. Если мир изменится, возможно, лабораторный эксперимент взорвётся и создаст новую область, покрытую слизью или чем-то ещё. Это отразится и на карте королевской битвы, и на социальном центре, или будет только что-то одно?
Майкл: Хороший вопрос. Обычно это отражается в обоих, например, в том, как мы сейчас к этому подходим. Нам нравится, что, особенно для новых игроков, игра становится более дружелюбной, поскольку, находясь в социальном центре, можно исследовать тот же остров, тот же мир, без опасности, чтобы привыкнуть к управлению и миру. Поэтому очень важно, чтобы эти два аспекта совпадали, чтобы у вас был одинаковый опыт исследования.
Рубен: Думаю, учитывая нашу историю, если и когда мы каким-то образом расширим карту, это будет сделано, как вы сказали, в тесной связи с лором, верно? Это будет момент, опыт, о котором мы будем думать. Ну, почему так произошло? Верно. Мы пройдём через все те же процессы, что и для всего остального. Да. Оставайтесь с нами, пожалуй.
В. Немного отвлечусь от сюжета, поскольку именно о нём мы сейчас в основном и говорим. Осталось всего несколько вопросов. Я заметил в трейлере, что вы показали довольно интересный фоторежим. Я раньше не видел такого в подобных играх. Возможно, дело в самом жанре игры, но в том, что нужно тратить время на подготовку и создание собственной маленькой фотографии. Это действительно интересно. Что привело к его добавлению? Это было просто спонтанно? Типа, было бы очень круто. Или это было что-то другое?
Майкл: О, я сейчас пытаюсь вспомнить оригинал… Ты помнишь?
Рубен: Думаю, как и во многих других случаях, это было во многом вдохновлено сообществом. У нас огромное сообщество, мы называем их суперхудожниками, но раз в квартал или два раза в год у нас проходят конкурсы, на которых люди представляют фан-арт. У нас очень увлечённое сообщество, которое любит брать персонажей из игрового мира и творить с ними что-то своё, поэтому создание игрового инструмента для этого показалось естественным продолжением.
Это один из самых… не знаю, можно ли сказать «недооценённый». Думаю, он как-то незаметно пролетает мимо глаз. Но мне этот режим нравится. Стоит вспомнить, что, когда я впервые поиграл с ним, я не мог поверить, насколько он многофункционален, словно это какая-то мини-игра. Это ещё одна из тех вещей, которые сейчас находятся в главном меню, но существуют уже давно. Фотобудка будет уже доступна, вы идёте, пока не увидите маленькие фотобудки в разных точках мира, куда вы заходите, и можете делать всё это и всё такое.
Но это было очень вдохновлено сообществом. Мы думали, как дать людям больше возможностей для самовыражения? И я думаю, что в нынешнем хаб-мире Super Animal World это можно будет делать, не полностью отрываясь от социальной среды, потому что вы заходите, делаете снимок и уходите обратно. Знаете, я думаю, есть разница между главным меню. И там тоже есть интересные социальные вещи. Вы можете взять экипировку друзей и разместить её на фотографии, что было важным аспектом, а затем вы можете поделиться ею в Discord или где бы вы ни проводили время с друзьями.

В. Я увидел это и подумал: «О, это действительно круто». Именно это привлекло моё внимание, особенно потому, что видно, что на фотографии изображены вы, ребята, ведь одного из персонажей зовут Майкл. Я подумал: «Ладно, ну, это они, они там возятся, это круто». Было очень интересно увидеть. Судя по тому короткому фрагменту, который вы показали, это выглядело очень глубоко. Но это было действительно, очень здорово. Поэтому мне было очень любопытно, и у меня есть ещё один вопрос. У меня был вопрос о том, как вы, ребята, управляете своей студией. Очень редко можно увидеть, как студии так активно взаимодействуют со своим сообществом и так открыто делятся информацией, как вы. Обычно все очень немногословны. Они не хотят, чтобы их осуждали. Они не хотят разбираться в том, что может подумать сообщество, потому что студия знает лучше. Но что касается вас, ребята, я, наверное, просмотрел, скажем, 10-12 постов, где вы рассказывали о предстоящем обновлении. И, должен сказать, мне было очень интересно, что послужило толчком к такому вовлечённому сообществу. Это было просто само собой разумеющееся событие или осознанное решение команды, что нам нужно учитывать мнение сообщества при принятии решений в будущем?
Майкл: Хм-м-м. Да, определённо осознанное решение. К тому же, всё произошло очень органично. Перед запуском Battle Royale мы создали Discord. Кажется, месяцев за девять до выхода в раннем доступе. Когда мы начинали, мы с моим соучредителем Крисом уже создали одну игру, но это было много лет назад, и мы работали на разных постоянных работах. Поэтому мы уволились, чтобы заняться Super Animal Royale.
В то время мы были совершенно неизвестными инди-разработчиками. Мы просто создали Discord, пригласили людей, и к нам начали приходить новые. Мы проводили еженедельные тесты. Так что всё началось с очень небольшой группы, которая общалась со всеми напрямую. А потом, когда игра вышла в ранний доступ, мы увидели множество интересных вещей, которые делало сообщество, и они нам об этом рассказали. Мы начали вплетать многое из этого в разработку. Например, культ Банана в игре, который был вплетен в сюжет, вдохновлённый одним из участников сообщества, потому что в игре были бананы, и они просто бросали их на землю со словами «Хвала Банану!», и это положило начало этому забавному, своего рода, культу сообщества. Поэтому мы подумали: «Хорошо, как нам создать настоящую историю, объясняющую, почему существует этот культ Банана, и как-то воплотить её в жизнь?»
Рубен: Да, это самый яркий пример, но во многом эта игра создавалась совместно с сообществом. Как мы уже говорили, вдохновением для Super Animal World послужило то, как сообщество играло и участвовало в двухминутных лобби-сессиях, включая, например, создание культа Банана, который теперь стал отдельным квестом культа Банана в игре. Так что это очень органично вписалось в игру.
Фотобудка стала ответом на запросы художников из сообщества и подобные вещи. То, что мы взаимодействуем с сообществом таким образом, заложено в нашей ДНК с самого начала, как сказал Майкл, верно? Мы работаем сообща, читаем все отзывы. На наших форумах Discord, знаете ли, мы не всегда всё делаем. Но наша команда по работе с сообществом действительно прислушивается. Они очень чувствительны к этому, и мы стараемся. Кроме того, мы геймеры, нам нравится этим заниматься. Мы хотим, чтобы это было круто. Мы хотим создать что-то, во что нам самим хочется играть. И поэтому мы взаимодействуем с сообществом таким образом. Я говорю это как один из тех, кто меньше всех взаимодействует с сообществом. Но я вижу всех. Я стараюсь делать это чаще, потому что с ними интересно общаться. Иногда, знаете ли. И именно эту прозрачность мы ценим. Мы не хотим выходить за рамки и говорить что-то, а потом оказывается, что это не то, что мы делаем. Так что мы стараемся быть, мы действуем осторожно, но, знаете ли… Безусловно, существует цикл обратной связи, который, я думаю, существовал на протяжении всей истории игры.
Майкл: Да, они тоже вдохновляют нас на разные вещи в игре. Ещё один источник вдохновения — это художественные работы. Как говорил Рубен, мы построили в игре настоящий музей, где выставлены фейковые арты с супер-животными, которые мы создали, чтобы пародировать известные произведения искусства. Это одно крыло музея, а другое крыло полностью отдано под фан-арт. Поэтому, когда мы устраиваем конкурсы фан-арта, победителями становятся все стены.
Рубен: Можно подойти и посмотреть на своё произведение искусства. Можно даже подойти к нему на стене, нажать кнопку E, и оно появится. Всё искусство можно увидеть на весь экран. Это довольно круто, называется Супермузей современного искусства, или SMOMA.
В. О, чувак, вы, ребята, отлично разбираетесь в аббревиатурах, это точно. Мне не терпится поиграть в эту игру. Мне не терпится увидеть больше. То, что вы сделали, действительно круто и уникально во многих отношениях. Так что мне не терпится заполучить её в свои руки и по-настоящему прочувствовать всё это приторно-сладкое безумие, которое вы, похоже, придумали.
