
Когда вы вспоминаете те безмятежные деньки гейминга, когда вы ехали на заднем сиденье родительской машины, поднося свой Game Boy Color к свету проезжающих уличных фонарей, очень сложно отделить ту эпоху от серии Pokémon.

Каждый, кто ходил по игровым морям в то время, имеет естественную симпатию к милой, примитивной работе спрайтов и мелодиям чиптюна, которые делали эти игры такими уютными и комфортными. Возможно, поэтому эти ретро-идеалы так распространены в Petalrunner, игре, которая стремится подражать атмосфере эпохи GBC, но с некоторыми современными изменениями, чтобы понравиться как старым, так и новым игрокам.
Petalrunner стала одной из игр, которая затмила мое внимание на SGF Play Days, поскольку яркий стиль графики, сочетающий ретро и современность, был достаточно привлекателен, чтобы привлечь мое внимание, но именно игровой процесс, который фактически берет раннюю концепцию Pokémon и отбрасывает все морально неоднозначные аспекты, по-настоящему убедил меня в этом инди-проекте.
Я закончил короткую демонстрацию, и мне немедленно захотелось узнать больше. Поэтому, в сопровождении Брэндона Джеймса Грира и Дэнни Го, мы все запрыгнули на маленький мотоцикл и отправились на экскурсию по Сапфир-Сити.
Доставка HanaPets с Брэндоном и Дэнни

В: Итак, немедленно, мне нужно начать с художественного стиля и звукового дизайна, которые, по крайней мере, у меня вызывают приятные воспоминания об играх вроде Pokémon Red на моем Game Boy Color. Что побудило вас выбрать этот художественный стиль, и какие игры, если таковые были, вы пытались подражать?
Brandon: Да, конечно. Pokémon Red была одной из моих основных игр в детстве. Вы играете в нее, когда вам 8-12 лет, как мне, и думаете, что это была отличная игра. Затем вы обнаруживаете себя создающим игру в пиксельной графике и вспоминаете эти художественные стили, которые вам нравились. Это форм-фактор и размер персонажей в мире, а также то, как здания масштабируются по отношению к персонажу, и абстракция особенностей. Это всегда то, к чему я был очень аналитичен.
У меня есть канал на YouTube, где я делаю покадровые съемки, обучающие материалы и разборы определенных стилей, а стиль Pokémon Red всегда был тем, над чем я оттачивал свое мастерство. Так что это было выражение, которое я хотел использовать для нашего проекта.
Q: Так можно ли сказать, что с точки зрения игрового процесса эта игра пытается напомнить ретро-игры Pokémon?
Brandon: Да, так что есть точка отсчета, что это игра по сбору существ, где вы ходите и добавляете всех Ханапетов в базу данных. Но в основе своей она заключается в том, чтобы заботиться о питомцах, а не отправлять их в битвы и т. д. Так что это просто другое выражение этих мотивов. У меня самого есть два кота, так что у меня есть слабость, которая заставила меня захотеть сделать что-то милое, с мини-играми, где вы моете питомцев и кормите их.
Q: А что касается саундтрека, вам удалось собрать кучу чиптюн-бопов. Я покачивал головой, пока шел. Как вы подошли к созданию этого веселого ассортимента треков, и что отличает его от старых чиптюн-треков?
Brandon: Итак, чиптюн-музыка в значительной степени вплетена в структуру игр, которые выглядят и ощущаются как наши. Поэтому мы определенно хотели, чтобы это было ингредиентом, но мы также хотели поднять его так, чтобы это было современным выражением чиптюн-музыки. Мы привнесли более точные инструменты, которые служат основой для музыки, такие как высококачественные барабаны и бас для определенных треков, с чиптюн-лидами поверх этого.
В: Итак, что мы знаем на данный момент о Petalrunner, так это то, что вы доставляете питомцев через весь город на своем скутере. Можете ли вы рассказать нашим читателям, как выглядит игровой цикл в Petalrunner и как он вас цепляет?
Дэнни: В первую очередь, история вращается вокруг Кали, которая является курьером на мотоцикле, доставляющим Leap Cells. Итак, вы подбираете их, отвозите в дома людей и устанавливаете их. Затем процесс калибровки во время установки предлагает игровой процесс в виде мини-игры. Но после этого всегда следует небольшая история с участием питомца, который только что проявился из Leap Cell. Но все это служит сосудом для истории с участием Кали и Киры.
В: И, если говорить шире, считаете ли вы это линейным опытом или более открытым миром, где вы можете делать все, что захотите?
Дэнни: О, да, нам нравится идея позволить игроку делать все, что он хочет. Мы считаем нашу игру игрой с открытым миром. Но прогресс довольно линейный.
Brandon: Да, иногда будут моменты, когда вам будет доступно несколько квестовых линий, так что вы увидите их на карте, и вам решать, в каком порядке вы хотите их выполнить. Или вы можете просто бродить по городу и пытаться найти все различные взаимодействия с NPC.
В: Итак, очевидно, что в ваших приключениях с вами есть ваш собственный Ханапет Кира. Но я просто хочу спросить, будет ли эта игра разыгрываться как типичный укротитель существ, по крайней мере в том смысле, что вас поощряют собирать все различные вариации, и как вы собираетесь делать это в игре?
Brandon: Итак, это своего рода смесь способов регистрации домашних животных, и они разбросаны по разным районам. У нас есть некоторые, которых нужно немного уговорить с помощью угощений. Затем у нас есть те, о ком вы заботитесь, вместе с мини-играми, чтобы попытаться завоевать их. Затем у нас также есть доставки, которые вы делаете клиентам, что позволяет вам регистрировать новых домашних животных.
В: И говоря о вашем собственном питомце, Кира, который следует за вами, напомнил мне Pokémon Yellow, где Пикачу всегда следует за вами за пределами своего покебола. Будет ли какая-то механика вокруг вашей связи с вашим Ханапетом?
Brandon: Итак, многое из этого выйдет через сюжетные линии. Кира — это дизайн Gen-One, который является самой старой моделью с аккумулятором и портативным дизайном. Итак, есть несколько моментов, которые связаны с аккумулятором Киры и поводком, но забота и угощение в основном происходит с другими питомцами. У вас есть некоторые варианты моды с Кирой, которые позволяют вам немного настроить их внешний вид. Но да, я бы сказал, что большинство этих моментов с Кирой разыгрываются на протяжении всей истории.
В: В Petalrunner есть определенные художественные аспекты, которые заставляют меня чувствовать, что действие происходит в киберпанковском сеттинге, но это противоречит большинству тенденций и не запирает вас в антиутопическом и гнетущем повествовании. Можете ли вы немного рассказать о сеттинге и о том, как формировался Sapphire City?
Дэнни: Итак, мир Petalrunner происходит в Сапфировой долине, которая разделена на четыре отдельных района, и каждый район имеет свою собственную уникальную эстетику. Брэндон и я большие поклонники эстетики киберпанка, и хотя я бы не сказал, что сама игра является киберпанковской, в ней есть много киберпанковских черт. Самое забавное, что мы на самом деле встретились, просматривая киберпанковские хэштеги.
Brandon: Да, мы всегда появлялись или находили друг друга естественным образом в этих кругах киберпанка, и вот так мы познакомились, обмениваясь комментариями или дополняя работы друг друга. Затем, когда пришло время работать над проектом, я знал, что у меня есть кто-то, кто был на одной волне со мной, и мы решили посмотреть, что мы могли бы придумать вместе.
В: У вас также есть куча мини-игр в Petalrunner, которые сопровождают каждую доставку. Как вы придумали каждую из них, и было ли намерение сделать их похожими на уход за Тамогачи?
Дэнни: Мы любим Tamogachi, и мы студия из двух человек, поэтому мы очень гибкие. Поэтому нам очень нравится садиться вечером и придумывать концепцию мини-игры, а затем воплощать ее в жизнь в течение примерно 72 часов.
Brandon: Да, мы как бы рассматриваем это как что-то вроде мини-игры, которая была бы своего рода мини-игрой. Это всегда возвращается к контролю игрока и интуиции, и это то, что вы всегда хотите прибить в этих маленьких мини-играх. Поэтому мы стремились сделать простые действия, веселую тему, а также что-то, что связано с уходом за домашними животными.
В: Petalrunner также позиционирует себя как историю взросления, повседневную историю. Чего игрок может ожидать от повествования? Оно теплое и пушистое, или есть потенциал, что оно будет немного слезливым?
Дэнни: Мы хотим, чтобы игра выглядела привлекательной и комфортной, но в ней есть элемент эмоционального повествования. Но это все, что я скажу сейчас.
Brandon: Да, было весело играть в эту смесь благопристойности и уюта, но также с этим мультяшным злодеем недели в игре и тайной, которая также вплетена в повествование. Затем, конечно, сосредоточившись на отношениях между Кали и Кирой, чтобы затронуть эмоциональные струны души, каково это иметь питомца и расти вместе с ним.
В: Для вас не будет новостью, если я скажу, что уютный поджанр — это насыщенный. Итак, скажите мне, что, по-вашему, является УТП Petalrunner, которое выделяет его из толпы?
Brandon: Я думаю, что в основном это тон игры. Я думаю, это чувствуется еще до того, как вы садитесь и играете в нее. Визуальные эффекты точно передают уютное чувство, которое вы испытываете во время игры. Я думаю, что это то, что выделяет ее и дает Petalrunner ее основную индивидуальность. Есть расслабляющее чувство простого существования в мире, но вы также можете запереться в истории, как если бы вы смотрели телешоу.
В: Короче говоря, УТП — это просто флюиды?
Brandon: Вибрации, это все вибрации, чувак!
В: И последнее, какие у вас любимые уютные игры? И вы не можете сказать, что у вас есть свои!
Дэнни: Я много играл в Animal Crossing: Horizons на Switch, и это было действительно хорошее время.
Brandon: Это странно, но я бы сказал Death Stranding. Конечно, это мрачное слово и серьезная история, но я бы просто прыгнул туда и провел бы часы, строя мост, и к концу этого я бы почувствовал себя удовлетворенным.

3 изображений 3 изображений



Подобно
Лепестковый бегун
Где играть?
ГДЕ ИГРАТЬ
Цифровой


