Краткое содержание Создать краткое содержание этой истории Подписаться Подписаться Подписаться Подписаться Нравится Нравится Тема Войти Вот краткое содержание истории, основанное на фактах: Попробуйте что-то другое: Покажите мне факты Объясните это, как будто мне 5 лет Дайте мне веселое резюме
Что касается сюжетных игр, то, безусловно, есть много выделяющихся, особенно в последние годы. Тем не менее, есть несколько, которые выделяются среди остальных, например, Mass Effect.
Вы спросите, почему это важно? Потому что Lunacy Studios создаёт новую сюжетную головоломку, и у них есть опытные специалисты, работавшие над такими играми, как Mass Effect, Life is Strange и Assassin’s Creed.

Мне посчастливилось взять интервью у основателя и креативного директора Lunacy Studios Фарис Атти. Хотя Lunacy пока ничего не выпустили, их первый проект невероятно амбициозен и ещё интереснее.
В своей истории, полной горя, «Дом Хикмы» пытается затронуть сложные темы, которые затрагивают каждого. Я поговорил с Фарисом, чтобы обсудить некоторые источники вдохновения для этой игры и то, как именно студия планирует взяться за столь сложную тему.
Интервью с Фарисом Аттиехом из Lunacy Studios

В. Мистер Фэрис, мы здесь, чтобы поговорить о вашей новой игре, о которой никто ничего не знает, поэтому я один из немногих, кто о ней знает. Спасибо за невероятную честь увидеть её и поговорить с вами сегодня.
Конечно, спасибо за приглашение.
В. О, мне очень приятно. Итак, без лишних слов, давайте сразу перейдём к делу. Мой первый вопрос: что вдохновило вас на создание игры с такой сложной тематикой? Я знаю, что вы рассказывали о пережитой вами утрате, но не могли бы вы рассказать об этом подробнее?
Конечно, да. Итак, я потерял отца за пять лет до того, как отправился в это путешествие. И с тех пор я терял людей. И я, как ни странно, стал своего рода неофициальным экспертом по горю. По разным причинам я решил, что хочу зарабатывать на жизнь созданием игр.
Но где-то в глубине души я всегда хотел рассказать какую-то конкретную историю. И со временем мне стало всё понятнее, что это игра. Суть была в том, как человек растёт, потеряв родителя? Потому что именно такой опыт я пережил. Но параллельно с этим я осознал, что у разных потерь есть свой особый цвет, если можно так выразиться, свой оттенок. Не бывает двух одинаковых потерь. Потеря одного из лучших друзей — это совсем не то же самое, что, например, потеря отца.
Но горе всё ещё универсально. Это универсальный опыт. И вот с этого всё и началось. А ещё мне хотелось бы, чтобы у меня не было игры, когда я переживал это. Мой отец неожиданно скончался, а я был совсем маленьким. Поэтому мои друзья не пережили такой личной утраты. И поэтому я обратился к видеоиграм и фильмам, в основном как к способу сбежать от реальности и найти что-то, что хоть как-то меня соотносило. И ничто не тронуло меня напрямую. Вот такие у меня эмоции. Если я могу как-то передать это дальше, то это именно оно.
В. Это действительно прекрасно. Это потрясающе. Кстати, не могли бы вы немного подробнее рассказать о том, что для вас и вашей команды означает горе?
Это пикантный вопрос. Мне нравится. Очень интересно. Я недавно думал о чём-то подобном. Команда работает совершенно удалённо. Мы разбросаны по всему миру. У нас есть люди в Калифорнии, Альберте, Монреале, Канаде, Европе и на Ближнем Востоке. И что очень интересно, горе – это нечто общее. Многие в команде потеряли близких. Некоторые потеряли [других] в какой-то момент [в прошлом], некоторые даже во время разработки этой игры. И реальный опыт, знаете ли, их жизненный опыт может быть немного другим, но есть некое невысказанное понимание, когда кто-то проходит через это.
И что интересно, один опыт, который очень тесно связан с игрой, — это идея о том, что, когда я потерял отца, в первый год, он мне постоянно снился так ярко, словно это было какое-то явление. И я думал, что это был просто уникальный опыт для меня, как будто я слишком много думал или что-то в этом роде. А потом, много-много-много лет спустя, несколько человек из команды, независимо от того, знали ли они об этом, как только они поняли, что история довольно сильно вращается вокруг снов, они поделились этим опытом со мной. И мы как бы сблизились из-за этого сходства, типа: «Как интересно». Потому что у тебя тоже были такие очень яркие сны, и это мог быть твой мозг, просто пытающийся обработать, знаете ли, своего рода… бесконечную природу смерти, по крайней мере, в нашем жизненном опыте. Но мне было действительно интересно это видеть.
Даже в некоторых местах, где я дам вам ещё одно небольшое отступление, во время записи музыки. Никто из музыкантов не говорил по-английски; они говорили только по-арабски, а наш композитор — только по-английски. Поэтому было так интересно наблюдать, как те, кто сразу понял задание, без необходимости моего перевода, справились. Как я уже сказал, это горе, потеря кого-то или родителя, в частности. Некоторым людям не требовались дополнительные инструкции. Они просто сразу всё поняли и с головой окунулись в процесс. И это тоже было очень интересно — наблюдать это взаимодействие культур даже без знания языка.

В. Да, это может быть очень мощно. Это то, что каждый переживает в какой-то момент, и это действительно объединяет нас. Поэтому очень здорово иметь возможность получить такой опыт, увидеть, что языковой барьер не означает, что мы не можем общаться или понимать друг друга по-разному. Поэтому мы немного отойдём от некоторых сложных тем на данный момент. Судя по трейлеру, это игра, сосредоточенная на головоломках. Насколько сложными, по-вашему, будут эти головоломки? Считаете ли вы, что они довольно простые, и больше дело в опыте и разгадывании, или же всё-таки в сложности, когда приходится по-настоящему напрягать мозг, чтобы разгадать головоломку?
Да, мы сознательно во время разработки или формирования идеи не хотели, чтобы игра была симулятором ходьбы или лёгкой головоломкой, просто чтобы было чем заняться, пока вы погружаетесь в сюжет. Хотя это игра, в основном, сфокусированная на повествовании, мы хотели, чтобы в ней присутствовала и игровая составляющая этой фразы. Поэтому, хотя игра и не была намеренно сложной, мы хотели, чтобы вы действительно потратили время на разгадывание этих головоломок.
К тому же, наши головоломки — это не бесконечный повтор одной и той же механики, как, например, в Portal. На самом деле, они довольно индивидуальны для каждого уровня. Даже в пределах одного уровня могут быть две головоломки, сильно отличающиеся друг от друга по логике или чему-то ещё, поэтому мы всегда хотели, чтобы игроки оставались в неведении, и это вполне сознательно, потому что, на мой взгляд, это вплетается в сюжет, создавая впечатление, что Майя проходит сложный путь. И мы также хотели поддерживать интерес игроков.
В. Это всегда интереснее, чем просто иметь своего рода естественную, наверное, игровую версию того, что мы знаем о головоломках сейчас. Кстати о головоломках: есть ли у вас какая-то конкретная головоломка, которую вы бы очень хотели увидеть среди игроков? Может быть, над чем-то, над чем вы работали лично, или вам просто интересно, как игроки справятся?
Да. Каждый уровень посвящен учёному и его работе. Итак, все они полиматики. Они работали над разными вещами в разных областях. Но мы решили выделить какой-то конкретный фрагмент, верно? Например, если кто-то занимался алхимией, он также занимался геологией. Мы просто хотели сосредоточиться на алхимии.
Итак, говоря об этом, у нас есть учёный по имени Ибн Сина, специализирующийся на медицине. Он отец медицины. Но он также много работал над идеями души, психологии и тому подобным. Поэтому на его конкретном уровне — я не буду раскрывать никаких подробностей — многие головоломки в этой части игры связаны с довольно интроспективными вещами, связанными с Майей, её отцом и её опытом. Для меня это было очень интересное пересечение повествования, головоломок и игровой механики. Это также очень красивый уровень. Поэтому, я бы сказал, этот уровень занимает особое место в моём сердце.

В. Говоря об известных философах и всем подобном, было ли сложно решить, как вы будете изображать их, или вы просто решили: «Вот что мы хотим сделать, вот как мы это сделаем»?
Да, когда мы начинали, у нас было много времени на исследования. Мы много исследовали. Много информации было в интернете, но её можно было как-то проанализировать, часть из неё была скрыта за переводами и тому подобным. Поэтому мы обратились к книгам, а затем, в конце концов, к историкам, с которыми мы проконсультировались, и очень быстро пришли к выводу, что мы не знаем, как они выглядели, и что они были за личности. У нас просто есть их работы, которые продолжают жить, и мы воспользовались этим шансом. Мы подумали: «Ну и отлично, мы хотим оставаться верными их работам, как бы подчеркнуть их и воздать им должное».
Но мы также хотели весело провести время и проявить творческий подход к тому, какими они были людьми. Поэтому мы хотели создать очень своеобразный актёрский состав, где, просто увидев их силуэты, вы могли бы узнать их в ряду. И мы хотели укоренить это в их работах везде, где это возможно. Так, например, у вас есть Ибн Хайсам, который, в его своего рода предании, если хотите, в предании реальной жизни, не смог построить плотину для кого-то в Египте и был вынужден притворяться безумным, чтобы избежать заключения. И поэтому мы подумали, что он, вероятно, прожил в паранойе всю оставшуюся жизнь. И поэтому мы как бы вплели это в его личность, верно? Или кто-то вроде Ибн Хайяна, алхимика. Химия очень точна, и поэтому мы сделали его очень конкретным человеком, чисто выбритым, в отличие от большинства мужчин того времени, и очень ухоженным и все такое.
Так что мы, безусловно, получили массу удовольствия от этой работы и смогли создать достаточно яркий актёрский состав, чтобы увлечь зрителя, одновременно привнося в историю более мрачные нотки, ведь речь идёт о горе. В конце концов, благодаря такому богатому составу персонажей нам удалось легко создать множество лёгких моментов.

В. И вы идеально сформулировали мой следующий вопрос, что просто потрясающе. Кстати о юморе и лёгкости: многие люди используют юмор, чтобы справиться со своим горем. Что натолкнуло вас и вашу команду на идею использовать юмор в истории, которая в первую очередь сосредоточена на горе и утрате?
Да, я думаю, что в студии довольно легковесная атмосфера. Мы постоянно шутим до и после встреч, а иногда и во время них. Это в нашей природе, естественно. Поэтому мы не очень серьёзные люди, которые постоянно плачут. И это естественным образом должно было как-то проявиться.
Но, знаете, если говорить точнее, мы намеренно хотели рассказать историю глазами ребёнка. У нас есть 14-летняя девочка, которая находится где-то на главном острове и видит мир глазами ребёнка. У неё было это детское восхищение. Мир очень насыщен красками, и мы подумали, что это поможет разбавить и создать контраст с более мрачными темами и нотами, которые мы пытаемся раскрыть.
Думаю, мы все были едины в своих взглядах с самого начала. Эй, послушайте, если мы говорим о такой тяжёлой теме, и то, что вы делаете, и то, что вы видите, тоже становится тяжёлым на каждом шагу, может быть слишком для игрока. Это может оттолкнуть людей. К тому же, мы сами не так переживаем горе. Лично мы, с семьёй и друзьями, даже на похоронах и так далее, чтим память усопших и рассказываем о них истории. Мы смеёмся все вместе, чествуя их жизнь. И это, я думаю, неотъемлемая часть процесса переживания горя. Так что это просто имело смысл.

В. Это совершенно логично. Просто каждый по-разному относится к вещам. Для кого-то это юмор, а для кого-то что-то другое. Будучи жизнерадостным человеком, я полностью это понимаю. Что касается взгляда на мир глазами молодой женщины, ваш стиль рисования показался мне совсем не таким, каким я его представляла, когда впервые прочитала. Я подумала: «Ну ладно, будет что-то мрачнее, может быть, немного мрачнее и тоскливее». Но нет, он очень насыщен цветом. Он очень красивый. Мне было просто любопытно, что привело к такому стилю рисования? Это было просто совпадение? Кто-то что-то нарисовал, и вы сказали: «Вот оно, вот к чему мы клоним»?
Да, да, нет, блестяще. Да, с одной стороны, мы решили смотреть на мир глазами ребёнка. И мы хотели создать контраст, как мы уже говорили. Но, кроме того, мы намеренно хотели, чтобы действие происходило в Золотой век ислама, потому что это был период Возрождения в регионе. Именно тогда наука, философия, математика, архитектура и инженерия процветали и процветали. Поэтому мы хотели показать этот период в этом регионе на пике, в расцвете, именно там, где мы этого сознательно хотели, и, кстати, это, естественно, было прекрасное время.
Было много всего этого, и мы, надеюсь, успешно это выразили в игре, где была эта прекрасная мозаика, эти великолепные повторяющиеся геометрические узоры. И поэтому мы хотели сказать: эй, послушайте, Ближний Восток — это не обязательно только то, что показывает Call of Duty. Это действительно резкий контраст. И поэтому мы обратились к историческим книгам и увидели, что они могут предложить. Так что это было скорее чествование того периода времени и своего рода региона. Поэтому мы хотели показать его в идеале. Но на самом деле уровни, которые вы проходите, находятся в своего рода фантастических местах, основанных на исламском Золотом веке и Ближнем Востоке. И поэтому мы хотели немного повеселиться. И вот тут-то и появляется детское чудо, верно?
Если взять, например, «Лабиринт Фавна», одним из главных источников вдохновения для нас был «реальный мир», в котором практически нет контрастов и цвета. А потом она отправляется в город, в пресловутую кроличью нору, и оказывается в каком-то чудесном и по большей части «ином» мире, верно? Это и хорошо, и плохо. Но да, для нас это действительно… Нам нравится этот контраст. Поэтому мы считаем его своим ранним источником вдохновения.

В. И я думаю, это действительно отличный способ это сделать. Сопоставление более грустного повествования с миром, который действительно прекрасен и полон красок, всегда интересно, потому что ты сталкиваешься с вещами, но вокруг тебя столько красоты, что может быть очень сложно, в каком-то смысле, разглядеть лес за деревьями, если не присматриваться.
Да, и просто чтобы побыстрее к этому приступить. Нам очень повезло с самого начала: у нас была потрясающая команда художников, честно говоря, и всё, что они создавали, было похоже на: «Да, мы хотим больше. Любой предлог, чтобы использовать больше этих прекрасных вещей, которые вы, ребята, придумываете. Мы просто хотим найти, куда их поместить». Так что, да, недостатка в действительно прекрасных работах не было. Честно говоря, я обожаю красивое искусство. Я определённо обожаю красивое искусство, красивое освещение. Лучи Божьи везде, где только можно. И, признаюсь, во мне тоже есть некоторая предвзятость… Если художникам нужно искусство, я его, конечно, разрешу.
В. Эй, в этом нет ничего плохого. Когда у них получается, и это заметно, это хорошо. Дайте им волю. Я всегда думаю, что лучшие игры получаются, когда люди занимаются тем, что у них хорошо получается, и в чём они преуспевают, и это обычно превращается во что-то действительно хорошее.
Нанимайте лучших людей и не мешайте им работать.

В. Да, конечно. Так много людей хотят им помешать. Просто отойдите. Просто позвольте им делать то, что они делают.
Пусть готовят.

В. Именно. Будет хорошо. Обещаю. Думаю, озвученные головоломки встречаются довольно редко. Я играл в немало головоломок, и большинство из них основаны на визуальном повествовании. Важнее то, что вы можете уловить из окружающей среды, а не то, что происходит, как повествование. Когда вы поняли, что хотите полностью озвученную игру, а не что-то, что больше сосредоточено на взаимодействии игрока с миром и повествовании?
Когда мы только начинали этот проект, моей идеей было никаких диалогов, никакого текста, вообще ничего. И это было похоже на моё грандиозное видение. А потом, как только мы начали писать, в нём было так много нюансов. И это было так трогательно, что, чтобы сделать его справедливым, я думаю, мне пришлось развернуться в совершенно другом направлении. Сейчас, в идеальном мире, на их лицах были бы микровыражения, чтобы можно было увидеть их поры и всё остальное в UE5. Но мы чувствовали, что если сценарий достаточно сильный, то остальное можно предположить или подразумевать. И поэтому мы подумали: ну, тогда что мы можем ему дать? Мы тоже небольшая инди-команда. У нас нет всего бюджета мира. И поэтому мы подумали: ну, если сценарий отличный и озвучка отличная, то остальное можно дополнить, верно?
И сразу же после этого возникает мысль: на каком языке? Возвращаясь к идее аутентичности и желанию отдать дань уважения региону, не так много игр используют арабскую озвучку. Недавно это сделали в Assassin’s Creed Mirage. Кстати, мы работали над проектом раньше них, и у нас тоже была такая идея. Но да, нет, мы подумали: «Было бы очень, очень круто сделать полноценную языковую и арабскую озвучку», как в «Призраке Цусимы», и мы как бы адаптировали это для аниме, где у нас были бы японские голоса с английскими субтитрами. Или, знаете, японский, японский, английский, японский, в любой комбинации, какой вам захочется, мы хотели дать игрокам именно такой опыт. Поэтому мы решили, что нужна полноценная арабская озвучка. Те, кто говорит на этом языке, будут очень благодарны и смогут по-настоящему вжиться в эту тему. Для тех, кто этого не хочет, но просто хочет услышать это в своих ушах, мы посчитали, что это действительно будет большим подспорьем в своего рода праздновании того периода времени.
Но затем, чтобы передать все эти эмоциональные ноты, озвучка стала для нас всё более очевидным выбором. И, знаете, мы сейчас как раз в процессе записи. Боже, как же трогательно находиться в звукозаписывающей кабинке, слышать их, эти реплики, эти реплики, которые ты буквально годами пережевывал, чтобы наконец-то их оживить. Они привносят столько всего, эти актёры, потрясающие, талантливые актёры и актрисы, что вкладывают в персонажа то, о чём ты и мечтать не мог. Они просто читают между строк, и даже больше, так что это потрясающе. Так что да, не жалею.
В: Не думаю, что стоит о чём-то сожалеть. Я сам немного пишу для видеоигр, так что полностью это понимаю. Тратишь столько времени на то, чтобы писать, переписывать, редактировать, исправлять всё и пытаться довести до совершенства, а потом кто-то знакомый говорит и воздаёт должное. Это как невероятный момент успеха, когда ты просто думаешь: «Да, наконец-то. Мы сделали это. Мы достигли цели».
Точно, да. Это действительно что-то потрясающее.

В. Вы говорили о том, насколько это может быть мощно и эмоционально, будь то грусть, радость, юмор — что угодно. Как вам и вашей команде удаётся найти баланс между избытком эмоций и их недостатком? Иногда бывает сложно определить, где вы как бы намекаете на что-то, но вы же не хотите сразу говорить: «Это грустно, это радостно, это что угодно», — так как же вы с этим справляетесь?
Честно говоря, это было непросто. Мы знаем, что очень чувствительны к этому, когда сами играем в игры или смотрим фильмы. Многие из нас пережили горе, и это ощущается как нечто чрезмерное, как будто ты просто бьёшь по голове. И мы намеренно старались быть деликатными в этом вопросе. Мы знали, что музыка, как и вокальные партии, будет играть очень важную роль. Мы перешли от широкого спектра к узкому.
Сначала мы начали с сюжета. И, как в кино и на телевидении, у нас были сеансы в сценарной комнате, где мы вместе прорабатывали сюжет и обсуждали: «Итак, Майе нужно эмоционально пройти путь отсюда до этого места, а затем отсюда до того места. Итак, что испытывают учёные или окружающие персонажи? Что они делают?»
Хорошо, и как только мы это выяснили, мы углубимся ещё глубже – так что же мы имеем в виду? И вот тут всё становится немного запутанным и довольно деликатным. И это сложно, потому что когда ты можешь что-то написать и думаешь: «Это будет звучать отлично», а потом читаешь текст, что мы делали много раз, и тут же все мы в унисон… О, это не… Нет. Это немного слишком, во-первых, в лоб, во-вторых, слишком мелодраматично, или, что-то вроде Дебби Даунер, верно? И можно ли добиться того же, делая меньше?
И мы отступили. В конце концов, это почти как пройтись по парфюмерному магазину и вдыхать слишком много разных запахов. Немного пресыщаешься. Находишь что-то вроде кофейных зерен или что-то в этом роде, чтобы перезагрузиться. Так что мы работали по очереди. Некоторые из нас как бы отходили от темы и возвращались к ней. И настоящим лакмусовым бумажкой было тестирование. И я помню, как несколько месяцев назад проходило одно из таких тестов, ну, заметьте, я этим занимаюсь уже пять лет, верно? И поэтому… я немного пресытился, немного потерял чувствительность, если честно, от этих эмоциональных всплесков, верно?
Итак, эта тестировщикша играла на одном из уровней примерно до середины игры, и, закончив, спросила, можно ли ей остановиться на день. Нам нужно было пройти ещё один уровень, и мы спросили, почему, и она сказала, что её это просто так тронуло, в хорошем смысле, да? Но она была так тронута эмоциями от увиденного, что просто сказала: «Подожди», и это меня искренне удивило.
Это было прекрасным напоминанием о том, что, мол, вот почему мы этим занимаемся, верно? Ну, я же не пресытился. Я на кухне готовлю и пробую суп в стотысячный раз. Но для того, кто сталкивается с этим впервые, это нечто особенное. И, конечно, это было позитивное подкрепление, но были и другие примеры, когда люди очень громко говорили: эй, это как-то слишком… биты не попадают в цель, или бьют слишком в нос, или слишком сильно бьют по голове. Так что да, есть много этапов валидации, как в студии, так и за её пределами.

В: Всегда важно получать больше отзывов, чем хотелось бы. Потому что вы будете смотреть на вещи совершенно иначе, чем кто-то другой. И кто-то сказал: «Мне нужно остановиться, потому что это… Я не могу сейчас с этим справиться. Если я продолжу, я расплачусь». Это действительно здорово. Это увлекательная игра. Мне кажется, многие игры, которые пытаются скрыть горе, в конечном итоге упускают суть, потому что по ходу игры всё становится слишком геймифицированным. Вы переходите между уровнями, и всё сводится к тому, что, мол, вот это будет сюжетный поворот, вот это будет сюжетный поворот. Так что создать нечто, что не будет просто переходом от одного к другому, а будет историей с персонажами и развитием, — это действительно впечатляет, так что поздравляю. Звучит очень интересно. По этой теме я задам вам пару последних вопросов. Большинство головоломок по большей части посвящены разгадыванию тайн, например, разгадке общей тайны мира или чему-то подобному. Но эта, похоже, больше связана с путешествием, чем с целью. Не могли бы вы рассказать, что вдохновило вас на это?
Да, это отличный вопрос, чувак. Во-первых, мы не хотели метафоры для процесса переживания горя или самого горя. А эти головоломки должны быть такими, или эти механизмы должны быть однозначными. Нет, жизнь устроена иначе. В то же время, мы не обязательно верим в традиционные пять стадий горя. Горе — это действительно сложно. Процесс исцеления очень сложен. Некоторые дни лучше других. И вот, возвращаясь к вдохновению, с которого всё началось: как я вырос? Как я встал на ноги, когда думал, что света в конце туннеля не будет? Мне просто нужно было верить, что он действительно будет.
Мне было трудно просто встать с кровати по утрам. Я говорил: «А можно я просто так?» А на следующий день всё было так: «Ну, ладно, ну как?» Можно мне встать и принять душ? Ладно, удовлетворив свои основные потребности, я подумал: «Ну, теперь мне нужно решить, как мне жить дальше». Как мне разобраться с финансами? Как мне разобраться со всеми этими скучными логистическими вопросами после потери родителя?
Так что в моей жизни это было во многом связано с решением проблем. И когда мне приходилось этим заниматься, оглядываясь назад пять лет, я думаю: «Ну ладно, всё, потребность решать эти проблемы». Именно это дало мне инструменты для жизни. И это один в один совпадает с нашей историей и историей Майи. Она отправляется в это путешествие, в эту глупую затею, думая, что сможет вернуть отца, увидев его. И она мечтает о нём и убеждает себя, что есть место, где её мечты могут стать реальностью.
И вот она отправляется в это путешествие, чтобы попытаться вернуть его. И путь, который привёл её туда, превратил её из молодой леди в молодую женщину. Препятствия, которые мы ставим на её пути, и то, как ей приходится их преодолевать, не избавят её от горя. Но необходимость пройти через всё это, проявить стойкость и выйти из этой ситуации – вот что даст вам инструменты для начала исцеления. В этом есть свои нюансы.

В. Подтекст в наши дни — это всё. Нельзя просто сказать, что всё так и есть. Нужно уметь показать, что это проблема, что это так и есть, и что это ощущается именно так, так что это действительно здорово слышать. Что касается борьбы Майи, я предполагаю, что история сосредоточена на её попытках принять и, возможно, не преодолеть своё горе, но как-то… Хорошего слова для этого не подобрать, правда? Наверное, она справляется с потерей по-своему, каким бы способом это ни было. Но да, в этом и заключается фокус истории, в общем? Или дело в более тонких нюансах?
Точно. Бинго. Итак, история начинается сразу после того, как Майя узнаёт, что потеряла отца. Её отец уехал в море и погиб. И мы продолжаем рассказ прямо сейчас. Рана очень свежа. И поэтому она во многом пытается её отрицать. Получив новость и начав мечтать о нём, а вскоре после этого услышав о месте, где мечты могут стать реальностью, она думает: «Ну, я не буду оплакивать его, потому что я могу увидеть его и быть с ним». В начале у неё даже мысли об этом не возникало.
И вот, по мере развития путешествия, её мысли и мнения, очевидно, начинают меняться. Она начинает узнавать новое вокруг, и видит, как меняются некоторые из её первоначальных гипотез, и появляются внешние силы, антагонисты.
Не раскрывая слишком многого, у антагониста в нашей истории есть свой набор мотивов, с помощью которых она пытается манипулировать Майей. И в то же время есть своего рода хор учёных, каждый со своими мыслями, чувствами и мнениями. Цель остаётся неизменной, изначальная цель остаётся прежней, но взгляды Майи на этот вопрос меняются на протяжении повествования. Но, опять же, дело не в том, как это сделать. Это не руководство по преодолению горя, а скорее в том, как увидеть свет в конце туннеля, даже если ты его не видишь.

В. Да, прекрасно. Это действительно здорово, потому что нельзя просто сказать кому-то, как с чем-то справляться. Как вы уже сказали, у каждого всё по-разному. Каждый переживает это по-своему. Каждый справляется с этим по-своему. Итак, у меня остался только один вопрос, и мы немного зашли в тупик, но тема немного упрощается; что-то вроде игрового процесса. В трейлере кажется, что у Майи довольно много разных способностей или возможностей. Станут ли они сложнее по мере прохождения? Будет ли к одной способности добавляться новая, или всё больше зависит от того, как вы используете их вместе для решения головоломок?
Да, и то, и другое, потому что основные способности Майи со временем расширяются. Майя может менять состояние предметов, превращая их из стекла в металл, затем в эфир, и ещё кое-что, но между уровнями меняется сама окружающая среда, поскольку каждый уровень основан на учёном и его работе. Головоломки, по своей природе, будут меняться. Хотя механика и основные способности Майи останутся прежними, по мере того, как она будет открывать новые способности, они останутся прежними; просто их станет больше.
То, как вы их используете, а следовательно, и то, как вы о них думаете, будет меняться со временем. Поэтому между уровнями это почти как очищение вкусовых рецепторов. Приходится как бы развивать то, что было раньше. Мы стараемся бросать игроку вызов на протяжении всей игры, даже ближе к самому концу. Это не просто продолжение того же самого. На самом деле, знаете ли, давайте попробуем дать вам другой взгляд на те же основные механики, которые, как вы сказали, у вас есть.
В. Мне всегда казалось, что это немного интереснее. Я смотрел трейлер пару раз. Я так старался понять, что это за силы у неё. Вот эта стена, и она как будто бы сделана из ничего, а потом вдруг отражает луч, и я подумал: «Не знаю, что я сейчас вижу».
«Мне нужно увидеть больше. Мне нужно поговорить с Фарис и разобраться во всём до конца».

В. Да, я подумал: «Мне нужно с этим разобраться». Так что да, это было действительно круто. У меня закончились запланированные вопросы. Я просто хотел дать вам возможность сказать всё, что вы, возможно, хотите сказать, всё, что вы, возможно, хотите, чтобы игроки знали, что угодно.
Ого, мы так много всего обсудили. Возможно, это какая-то случайная, разносторонняя информация, которая мне лично очень нравится. Хотя это история Майи и её путь, и то, как она взрослеет после потери родителя, другие учёные тоже кого-то потеряли. Например, для Майи это был отец, а для одного учёного — лучший друг. Для кого-то другого, возможно, бывшего возлюбленного; совершенно разные вещи. И поэтому я надеюсь, что игроки найдут здесь моменты, которые посочувствуют этой истории.
Если они не потеряли родителя, а может быть, потеряли кого-то ещё, они могут обнаружить, что могут сопереживать некоторым учёным, в зависимости от их личной ситуации. Потому что, да, когда кто-то уходит, остаётся кратер, который остаётся после него. И это означает разное для разных людей. И нам очень понравилось, что у нас был такой замечательный, самобытный актёрский состав. Мы смогли как бы донести эту деталь до зрителя. И увидеть, как разные люди справляются с одной и той же ситуацией. Так что, я думаю, это небольшой кусочек. Надеюсь, людям понравится, когда они это поймут.
В. Думаю, многим это покажется действительно необычным и трогательным, судя по тому, что я видел и о чём мы сегодня говорили. На этом всё. Большое спасибо за уделённое время. Это было невероятно, и я, честно говоря, с нетерпением жду возможности увидеть ещё больше. Это кажется невероятно интересным, и я, честно говоря, не слышал о чём-то подобном, так что будет очень, очень интересно когда-нибудь заполучить это в руки, когда бы это ни случилось.
Спасибо, спасибо. Надеюсь, очень, очень скоро. Мы хотим, чтобы это попало в руки каждого как можно скорее. Мы так хотим, чтобы весь мир это испытал, так что спасибо вам огромное за уделённое нам время. Потрясающие вопросы, так весело. Спасибо.
