Интервью с Death Howl: как случайно создать Soulslike

Интервью с Death Howl: как случайно создать Soulslike

Учитывая невероятную креативность тех, кто сегодня занят в игровой индустрии, особенно в рамках насыщенной инди-сцены, кажется, что новая идея смешения жанров становится все более распространенной практикой.

Интервью с Death Howl: как случайно создать Soulslike

В конце концов, зачем фокусироваться на одном традиционном жанре, когда можно одновременно играть в два и предлагать гибридный опыт, непохожий ни на что, что геймеры когда-либо видели? Очевидно, что это легче сказать, чем сделать, но награды, как правило, оправдывают трудности.

Но в случае с Death Howl, похоже, этому скромному создателю колод удалось продержаться долгое время в разработке, прежде чем все, кто работал над проектом, осознали, что эта игра на самом деле во многом схожа с жанром Soulslike.

Но какой бы путь вы ни выбрали, главное, чтобы игра вышла в день релиза как по-настоящему законченная версия, и даже если это счастливая случайность, Death Howl смело сочетает в себе идеалы Soulslike и колодостроения, создавая захватывающую, суровую и атмосферную игру, не похожую ни на одну другую.

Чтобы узнать больше об этом интересном новом названии, мы встретились с Мальте Буруп, который рассказал нам об истоках этого эпического приключения и о том, чего следует ожидать, когда вы выйдете за пределы зловещей лесной зоны, открывающей игру.

Наткнувшись на формулу Soulslike с Мальте Буруп

Интервью с Death Howl: как случайно создать Soulslike

В: Я хочу начать с разговора о художественном направлении Death Howl и общих источниках вдохновения для самой игры, так как игра сразу же заставила меня почувствовать, что я играю в уникальное ответвление Inscryption Дэниела Маллина. Итак, просто чтобы расширить это, какие игры и создатели помогли послужить вдохновением для Death Howl?

A: Мы были вдохновлены в первую очередь одним из самых успешных разработчиков колод, Slay The Spire. Но также мы были вдохновлены ранними карточными играми, которые были до этого, такими как Card Quest. Это были игры, которые дали мне ту первоначальную мысль в голове, что «мне нужно сделать карточную игру». Затем я играл в такие игры, как Magic The Gathering, и это только сделало эту идею более конкретной.

Но я не хотел, чтобы это был roguelike deck builder, потому что после успеха Slay The Spire было уже так много копий, и я хотел пойти куда-то еще. Поэтому я хотел сделать эту игру похожей на Final Fantasy Tactics и использовать структуру Breath of the Wild.

Эти три игры составили ядро ​​игры, и во время разработки мы также много играли в Into The Breach, что также помогло сформировать игру. Недавно я играл в Inscryption, и все спрашивали меня во время разработки, играл ли я в эту игру, потому что наша игра выглядит похожей, но это не было тем, что мы планировали.

В: Ну, если говорить об источниках вдохновения, то я был удивлен, что вы не упомянули Dark Souls или, по крайней мере, какую-то форму игры FromSoftware или Soulslike. Тем более, что ваша игра позиционирует себя как «Soulslike Deckbuilder». Можете немного рассказать об этом?

A: Да, это интересно, так как весь Soulslike-уголок не был задуман. Это было то, что пришло во время разработки. После того, как мы подписали контракт с 11 Bit и получили тестеров, они вернулись к нам с отзывами игроков, предполагающих, что это похоже на Soulslike.

Интервью с Death Howl: как случайно создать Soulslike

Я никогда не играл в игры серии Soulslike, поэтому весь аспект Soulslike возник из-за смеси атмосферы и механики, которая оживляет существ, когда вы исцеляетесь.

Поэтому мы решили принять это и добавили тот факт, что когда вы умираете, вы теряете все свои Death Howls и у вас есть шанс вернуть их. Многие аспекты Souls были реализованы до выпуска демо, но это никогда не было нашим первоначальным намерением.

На самом деле, я только пару месяцев назад впервые поиграл в Dark Souls. Это было действительно здорово, но также и очень сложно, и я прекратил играть примерно через семь часов, потому что это было просто слишком сложно.

В: Это так интересно. Вас, возможно, не удивит, что многие из моих вопросов были скорее связаны с этим ярлыком Soulslike. Но я понимаю, что сейчас это не так. Я собирался спросить, есть ли в игре какие-либо отсылки к Souls, так как я думал, что четыре столпа-босса, которые перемежают опыт, могут быть намеком на заключительные этапы оригинальной Dark Souls.

Я понятия не имею об этом, но могу сказать, что эта идея была вдохновлена ​​игрой Legend of Zelda: Breath of the Wild и ее базовой структурой.

В: Понятно. Ну, по теме четырех боссов, которые составляют игру, я хотел спросить вас о том, насколько игрок свободен прокладывать свой собственный путь в игре. Можно ли идти за четырьмя боссами в любом порядке, в котором вы хотите? Или есть ли предпочтительный порядок, который имеет логический смысл для игрока?

A: Нет правильного порядка; вы можете победить боссов в любом порядке, который вам нравится. Вы даже можете пойти к финальному боссу и сразиться с ним немедленно, если вы этого хотите, и вы самый сумасшедший геймер на свете. Но если вы решите сделать это, это будет настоящим испытанием.

Когда почувствуете, что готовы, можете идти до конца. Хотя первая область, в которой вы окажетесь, — это лесная зона, поэтому босс в этой зоне будет естественным, чтобы пойти первым. Но, как я уже сказал, это не имеет особого значения.

В: Приятно знать. Я также собирался спросить о повествовании в игре, так как не так много создателей колод, которые стараются рассказать историю. Так откуда же взялась идея этой истории? Она основана на мифах и легендах, или это что-то, что пришло из умов только команды?

A: Самые первые идеи, которые позже сформируют Death Howl, были определенно больше ориентированы на геймплей, и оттуда мы почувствовали, что если мы собираемся вести игру в определенном направлении, это должна быть какая-то шаманская тема. Когда вы убиваете врагов, вы берете у них части и создаете новые вещи с помощью магических сил этих животных.

Итак, мы взяли это направление шаманов, ритуалов и мира духов. Затем, сама история вдохновлена ​​скандинавским фольклором и датской народной сказкой под названием «История матери» Ганса Христиана Андерсена, в которой рассказывается о матери, ищущей своего сына в мире духов.

В: Здорово немного лучше понять истоки истории. Я также собирался спросить о структуре игры, так как большинство конструкторов колод не имеют определенной конечной точки, поскольку они, как правило, представляют собой бесконечные циклы, которые поощряют бесконечную реиграбельность. Поэтому я просто хотел спросить, будет ли ваша игра также включать бесконечный аркадный режим или игра будет предлагать только традиционную начальную и конечную точку?

A: Это то, о чем мы говорили как об идее, но на данный момент это не планируется. Этот тип режима был бы очень забавным, но Death Howl также является очень линейным опытом, повествовательным опытом, и в нем есть эта ощутимая тема скорби.

Итак, нам нужно подумать, как подойти к этому правильно. Может быть, это будет некое сновидное состояние, в которое впадет наш главный герой, или повторное посещение мира духов после событий игры.

В: Кстати, о возможных планах на будущее. На данный момент игра заявлена ​​только для ПК, но есть ли у вас планы перенести Death Howl на консоли в ближайшем будущем?

A: Да, мы планируем выпустить игру на консолях. Мы официально не знаем, какие консоли будут включены и когда, но это запланировано.

В: Отлично. Я также хочу закончить, снова ненадолго вернувшись к теме Soulslike. Я понимаю, что ярлык Soulslike не был намерением, но этот ярлык естественным образом предполагает, что ваша игра может быть чрезмерно сложной. Считаете ли вы свою игру доступной для любителей казуальных колодостроителей и полных новичков?

A: Это вызов, но не хардкор, как Soulslike. Поскольку это линейная, повествовательно-ориентированная игра, мы хотели, чтобы люди прогрессировали в игре, а не застревали на чем-то, что они не могут пройти.

Вы всегда можете что-то сделать, если не можете выиграть бой. Вы можете взять новые карты, попробовать другой путь, и тогда вы в конечном итоге прорветесь. Так что вам не придется в ярости сдаваться.

Интервью с Death Howl: как случайно создать Soulslike

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий