
Сказать, что я был взволнован тем, что Atomfall приготовил для всех нас, было бы грубым преуменьшением. Это игра, которая уже давно находится на радарах многих людей, и вполне заслуженно, из-за уникального сеттинга и, в равной степени, родословной разработчиков, стоящих за проектом.

Итак, когда я сел с Atomfall Ale в руке во время предварительного просмотра в самом сердце Лондона, я почувствовал себя самым везучим парнем. По крайней мере, пока я не начал играть и меня не зарубила банда друидов.
Если бы вы выбрали меня в роли безумного игрового ученого и позволили мне создать чудовище Франкенштейна — видеоигру, включающую все мои любимые механики и принципы дизайна, Atomfall, скорее всего, напоминала бы эту игру.
В нем плотно упакованная карта открытого мира, потрясающий экшен, жесткий стелс и история, которая позволяет игроку взять полный контроль без какой-либо поддержки. Однако даже сейчас, когда мы приближаемся к дате релиза, многие все еще могут быть немного в неведении относительно того, что такое Atomfall.
Итак, мы встретились с ведущим дизайнером Rebellion Беном Фишером, чтобы обсудить все, что касается Atomfall, и дать вам ответы, прежде чем вы погрузитесь в эту странную и извращенную версию Озёрного края.
Обсуждаем все, что касается Atomfall, с Беном Фишером

В: Думаю, начнем с вопроса: эта игра, хоть и сенсационная, основана на реальном ядерном событии в Британии. Была ли какая-либо попытка привязать историческую точность и детали к истории, или это полное переписывание истории?
«Мы решили провести исследование, и наши команды отправились в поездку в этот район, чтобы посетить деревни, которые были поблизости, чтобы получить ориентиры, и тому подобное. Затем, в то же время, мы хотели превратить это в своего рода широкое, культовое приключение, и момент, когда это все сошлось, я думаю, наступил, когда мы начали изучать современную британскую спекулятивную фантастику 1950-1960-х годов.
В эпоху, когда фэнтези и научная фантастика еще не разделились, и если вы посмотрите на ранний «Доктор Кто», посмотрите на «Эксперимент Куотермасса», даже если вы расширите круг рассматриваемых тем и вспомните «Плетеного человека» или «Заключенного», мы обнаружили, что в них была тональная последовательность.

Итак, все действительно начало складываться, когда мы начали смотреть на это через эту линзу, через призму вымысла, который может представлять себя с несколькими различными тонами, объединяющимися в более широкий контекст. Но мы также хотели убедиться, что игра также уважает реальное событие, поэтому мы считаем это слегка выдуманным, так же, как вы могли бы ожидать, что кто-то в то время расскажет историю о подобной катастрофе».
В: Одним из выдающихся аспектов этого названия является сеттинг. За исключением нескольких аномалий, Британия редко становилась сеттингом для такой выдающейся игры, как эта, и если это так, то, как правило, Лондон находится в центре внимания. Что заставило вас выбрать местом действия Atomfall Озёрный край? Это был выбор осветить катастрофу в Виндскейле, который повлиял на сеттинг, или вы всегда были увлечены сеттингом в Великобритании?
«Итак, это событие во многом стало катализатором всей этой идеи, и с этого момента мы спросили себя, если мы используем эту сельскую обстановку, какой будет эффективная версия тематического парка? В Озерном крае у вас есть среды разного тона, и, кажется, они очень хорошо сочетаются друг с другом.

В этом было богатство, как в неисследованном колодце, из которого мы только начали черпать идеи, а также множество культурных ориентиров, таких как биты для крикета и тому подобное. Казалось, что это очень естественно для некоторых свежих идей, и мы приняли осознанное решение не включать городскую среду и типичный лондонский акцент, чтобы люди могли увидеть культурное разнообразие Великобритании, поскольку мы считаем, что люди еще не выжали из этого все соки».
В: Учитывая обстановку, которая есть, с большим количеством ироничного юмора и британизмов, я могу только предположить, что включение их было ежедневной задачей во время разработки. Например, когда я играл, я убил кого-то, и другой NPC крикнул: «Христос на велосипеде!» Это было действительно забавно слышать. Очевидно, люди узнают о битах для крикета и телефонных будках через маркетинг игры, но какие самые забавные британизмы вы использовали в игре?
«Мои любимые аспекты — это пасхальные яйца, которые мы включили. Я совершенно уверен, когда говорю, что мы будем первой игрой, включающей отсылку к Last of the Summer Wine, спрятанную где-то, и у нас также есть отсылки к Mr. Bean. Есть много отсылок, которые являются косвенными намеками, поэтому ясно, что они не являются частью основного опыта; это просто чтобы пощекотать игрока, если он поймет отсылку».
В: Недавно различные издания сообщили, что вы считаете многие механики и дизайнерские решения, реализованные в Atomfall, «экспериментальными». Учитывая, что у нас был некоторый практический доступ, не могли бы вы пояснить, о каких механиках вы говорили и что заставило вас принять решение об их реализации?
«Многие из них возникли из тона, заданного игровой средой. Казалось неуместным делать ее шутером «беги и стреляй» в сельской Англии. Вместо этого у вас может быть фермер с дробовиком, или вы столкнетесь с военными силами, оккупирующими территорию.
Это некоторое оправдание для вооружения, но есть также тот факт, что все заперты в этой карантинной зоне, поэтому мы попытались сделать бой похожим на драку в пабе. Это грязные, беспорядочные бои, где вы не знаете, выберетесь вы или нет, и ставки высоки для обеих сторон. В этом есть настоящая интенсивность, и это было более тонально уместно для игры, где вы больше похожи на детектива, меньше на супергероя и больше на обычного человека, пытающегося выжить в сложной ситуации.
Закрыто
Многие из этих экспериментальных выборов вытекали из этого. Затем другой важный экспериментальный момент заключался в том, что на ранних этапах разработки у нас была гораздо более хореографическая история, в которой вам по каплям подсыпали больше информации, и тайна раскрывалась бы послойно, и это казалось слишком направляемым. Казалось, что кто-то другой уже пережил крутое приключение, а вы просто распаковываете его.
Итак, мы рискнули и полностью открыли игру; мы сделали все сюжетные линии необязательными для раскрытия. Вы можете убить любого в игре или никого. Это было самым экспериментальным делом — найти способ убрать традиционные квесты и убрать это руководство и поставить на его место что-то другое».
В: То есть вы фактически выбираете подход, в меньшей степени напоминающий RPG, и в большей — подход Immersive Sim?
«Да, именно так, и некоторые игры этого жанра, безусловно, оказали влияние и на механику. Вы находите зацепки, чтобы собрать свое собственное понимание игры. Мы никогда не говорим вам, какой ответ правильный или неправильный, мы никогда не говорим вам, когда вы открывали или закрывали потоки во время игры, и они происходят вокруг вас все время. Мы взяли все эти зацепки и каким-то образом связали их вместе, так что повествование игры фактически представляет собой одну гигантскую паутину».
В: Что касается боя, вы, ребята, очевидно, наиболее известны по вашим работам в серии Sniper Elite. Насколько перестрелки и бои в этой серии повлияли на бой в Atomfall?
«Итак, есть элементы, которые мы намеренно взяли из Sniper Elite, например, датчик сердечного ритма. У нас нет системы выносливости, но чем больше вы напрягаетесь, тем выше ваш сердечный ритм, и это влияет на вашу способность прицеливаться и тому подобное. Мы предположили, что игроки, приходящие в эту игру, будут ожидать, что это будет типичная игра Rebellion, и мы хотели попытаться это уважать.

Затем, вдобавок ко всему, используйте обстановку и окружение, чтобы изменить то, чем было это ядро. Вы не военный снайпер, который обучается навыкам меткой стрельбы с расстояния в полторы мили, вы обычный человек. Вы тот, кто пытается выжить, и это оказало огромное влияние на выносливость игрока, количество доступных боеприпасов, на баланс оружия и дальность каждого оружия. Да, это оказало огромное волновое воздействие на всю игру».
В: Очевидно, было много обсуждений в трейлерах, игровых новостях и на различных форумах, сравнивающих Atomfall с подобными Fallout, и как бы это ни раздражало, я снова поднял эту тему. Но я просто хочу спросить, и вы можете упомянуть Fallout, если это уместно, но какие игры вдохновили Atomfall?
«Поэтому, очевидно, некоторые влияния исходят из других игр Rebellion. В Sniper Elite нам нравится делать похожие концентрированные и открытые карты, хотя они гораздо более хореографичны за кулисами, чтобы мы могли дать игрокам тот опыт, который мы хотим, чтобы они получили. Справедливо будет сказать, что Atomfall черпает вдохновение из Fallout, поскольку это была одна из точек отсчета. В частности, Fallout New Vegas был наиболее актуален, потому что это одна большая история, рассказанная слоями».
В: Поэтому при общении с NPC можно увидеть возможность выбора определенных вариантов диалога, связанных с различными эмоциями, подобно системе проверки речи и навыков в Fallout New Vega?
«Да, точно, сходства там есть, это точно. И тот факт, что эзотерические части аккуратно вписываются в более масштабную картину. Все эти игры, действие которых происходит в зоне ядерного карантина, такие как STALKER и Metro, были хорошими точками отсчета.
Закрыто
Когда мы создавали течение игры как эту неуправляемую историю, мы даже смотрели на игры вроде Dark Souls как на точку отсчета, потому что это игра, которая доверяет игроку войти в опасную ситуацию и умереть, а затем ожидает, что он извлечет урок из этой опасной ситуации. Так что, много-много маленьких кусочков из разных мест».
В: Тогда, подытоживая, что, по-вашему, является главным, что привлечет игроков к Atomfall? Какая определяющая черта игры?
«Для меня это общий тон и атмосфера игры, а также волновые эффекты, которые оказали влияние на механику и течение игры. С нашей точки зрения, это похоже на то, что вы играете в своего рода старомодный британский научно-фантастический мини-сериал приключений. Я не думаю, что есть еще какие-либо игры, похожие на эту».

7 изображений 7 изображений







Закрыто
Атомпад
Системы экшн-приключений



Платформа (ы) PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One, ПК Выпущенный 27 марта 2025 Разработчики) Rebellion Developments Издатель (ы) Rebellion Developments ESRB Подросток // Кровь, язык, насилие PC Release Date 27 марта 2025 Дата выхода Xbox Series X|S 27 марта 2025 Дата выхода PS5 27 марта 2025 X|S Оптимизировано Да Количество игроков 1 Совместимость с Steam Deck Неизвестно Развернуть См. на официальном сайте См. в Playstation Store См. в Xbox Games Store См. в Steam См. в Epic Games Store 12:50
