Интервью с Animalkind: от выживания в суровых условиях до строительства уютного города

Интервью с Animalkind: от выживания в суровых условиях до строительства уютного города

Если вы инди-разработчик, вам нужно быть достаточно гибким и адаптивным, так как вы можете столкнуться с проблемой, которая диктует направление вашей игры, и борьба с ней часто усугубляет проблему, а не решает ее. Иногда вам просто нужно плыть по течению и позволить игре принимать любую форму, которую она хочет, что и произошло с AnimalKind.

Интервью с Animalkind: от выживания в суровых условиях до строительства уютного города

Эта игра изначально задумывалась как игра на выживание в небесах, но когда два разработчика решили, что атмосфера в сообществе не складывается так, как им хотелось, они решили сделать крутой поворот, перенести действие на уровень земли и вывести миловидность на максимальный уровень.

Теперь игра существует как градостроитель, ориентированный на животных, что кажется драматически далеким от того, с чего начинался проект. Чтобы попытаться понять этот поворот и то, как игра формируется, мы встретились с Брайаном Гюнтером и Хашамом Али, чтобы обсудить корги, мехов и дух сообщества.

Разговоры о цыпочках и пушистых попках с Брайаном и Хашемом

Интервью с Animalkind: от выживания в суровых условиях до строительства уютного города

В: Итак, во-первых, давайте начнем с того, что эта игра начиналась как хардкорная игра на выживание, но затем превратилась в уютную игру с открытым миром мехов, которой она является сегодня. Как произошел этот сдвиг?

Брайан: С трудом. Поэтому мы создали много базовой технологии для игры-песочницы на выживание, очень сознательно, так как мы думали, что у них очень богатый набор инструментов для работы. Мы довольно итеративные разработчики, поэтому мы поставили это в качестве нашей главной цели, но мы знали, что все может измениться.

Но потом мы начали тестирование, пригласили кучу друзей и семью и увидели, что произошло. Это было не то, чего мы хотели от нашей игры. Мы говорили людям, что это очень уютная игра, но они начали махать друг на друга мечами и грифить другим игрокам. Поэтому мы подумали, что, возможно, нам нужно пересмотреть некоторые вещи.

Хашам: Да, это довольно точно, но круто то, что мы в конечном итоге построили большую часть инфраструктуры для запуска многопользовательской песочницы довольно рано, так что поворот не оказался таким драматичным, каким мог бы быть. Фактически, поскольку мы изначально стремились запустить бой, технологический стек немного более устойчив, чем он был бы в противном случае, и немного более сфокусирован на реальном времени.

В: Итак, этот год вы провели, создавая, по вашим собственным словам, не ту игру. Игрой, которая была сосредоточена на боях и происходила на островах в небе. Было ли все это пустой тратой, или это дало вам прочную основу для продолжения и создания этого уютного градостроительного проекта? Сколько старой игры сохранилось сегодня?

Брайан: Итак, мы разместили игру в небе, потому что когда мир подвешен в воздухе, вам предоставляются определенные свободы. Плюс, мы думали, что это придаст ощущение фантазии и атмосферы. Но также это была техническая победа, так как нам не нужно было беспокоиться о воде, например.

Но не так уж и сложно было все опустить и добавить воды, и многие технологии в той или иной форме все еще там.

Хашам: На самом деле, я думаю, что в коде все еще есть ссылки на такие вещи, как урон и выносливость. Которые просто вообще не используются в уютной версии игры. Но хорошо то, что мы сделали поворот до того, как вошли в производство, поэтому мы не потратили кучу времени на пользовательские художественные ресурсы. Я думаю, мы неплохо справились с тем, чтобы не тратить слишком много времени в этом отношении.

В: Итак, игра представляет собой градостроитель с открытым миром. Кажется, что игра довольно свободна в плане того, что вы должны делать, но не могли бы вы провести меня через основной цикл игры и как он зацепит игроков?

Брайан: На бумаге это будет звучать очень знакомо. Мы пытаемся ввести больше элементов в игру, которые будут менять эмоциональный тон игры. Мы не хотим, чтобы вы сидели и говорили «ой» все время. Мы хотим, чтобы в игре было немного больше глубины. Мы хотим, чтобы взаимодействие между вами и персонажами, и вашими друзьями было гораздо более разнообразным.

Интервью с Animalkind: от выживания в суровых условиях до строительства уютного города

Но основной цикл игры заключается в том, чтобы сначала познакомить вас с мехом. Это очень важно, так как мех — это то, как ваше животное имеет влияние на игровой мир. Затем, как только оно у вас есть, вам нужно выяснить, что вы можете с ним сделать.

Вы можете использовать его для экспериментов с действительно мощным воксельным движком в игре, который позволяет вам изменять форму Земли. Затем вы начнете сталкиваться с другими животными, NPC, которые существуют в этом мире, узнаете немного о нем, а затем мы попытаемся направить NPC и игроков, чтобы они сформировали сообщество вместе.

В основе игры лежит сообщество, игра — отношения, и как только город начинает развиваться, речь идет о его строительстве. Все это очень знакомо игрокам в градостроительство, но мы также хотим, чтобы игроки испытали некоторые вещи, которых они не ожидают.

Будет немного рыбалки и фермерства, но также есть очень надежная система декорирования с большим количеством настроек. Эти системы будут только улучшаться по мере того, как мы будем углубляться в проект.

В: Итак, это будет своего рода бесконечный цикл, в котором можно будет развиваться экспоненциально, или будут ограничения на действия игрока?

Интервью с Animalkind: от выживания в суровых условиях до строительства уютного города

Брайан: Итак, остров не самый большой, и мы не собираемся предлагать бесконечный мир Minecraft. Но, технически говоря, предела нет, или, по крайней мере, мы пока не сломали достаточно вещей, чтобы найти этот предел.

Хашам: Да, так что мы могли бы легко превратить его в бесконечный мир, если бы выбрали этот путь. Но с точки зрения повествования, было бы разумнее сделать его немного более компактным.

Брайан: Мы все еще пытаемся понять, что люди хотят делать с инструментами, которые мы создаем, и использовать это как обратную связь. На самом деле, наш коллега Стивен играет большую роль в том, почему вещи стали более компактными. Ему нравятся небольшие уютные пространства, например, когда он был в Японии, он останавливался в одном из тех капсульных отелей, и он нашел это суперкомфортным. Это то, чему мы пытаемся подражать. Тем не менее, игроки не всегда будут видеть это нашими глазами и использовать инструменты для создания меньших пространств, и это нормально.

В нашем первом альфа-тесте многие игроки просто решили построить огромную башню, которая тянулась на мили. Поэтому игроки не всегда соглашаются с нашим видением, но мы просто хотим дать им инструменты, чтобы они могли играть в нашу игру так, как им хочется.

В: Теперь, очевидно, у нас есть эти милые маленькие существа внутри этих меховых костюмов. Что вы можете делать внутри мехового костюма? И также, что вы можете делать, когда вы не в своем мехе?

Интервью с Animalkind: от выживания в суровых условиях до строительства уютного города

Брайан: Мех — это, по сути, чудо противопоставленных больших пальцев. Итак, в мехе вы держите предметы, и это в корне меняет то, как вы можете взаимодействовать с миром. Но есть менее очевидные вещи, которые происходят внутри и снаружи меха. Например, вы не можете разговаривать с другими животными, находясь в своем мехе, потому что вы находитесь внутри гигантского стеклянного купола.

Но есть и преимущество в беготне за пределами меха. Например, вы можете хватать предметы вроде палок в пасти собаки и бросать их, а если вы бросаете их в мех, он засасывает их в инвентарь, что является более быстрым и, возможно, более интересным способом сбора ресурсов.

Хашам: У нас нет суперстрогих рамок того, что является и не является мехом. Но, в общем, если это механика изменчивости, то скорее всего, это мех, а если это предполагает взаимодействие, то, вероятно, это животное. Но в равной степени, если мы находим, что что-то намного симпатичнее в виде животного или намного круче в виде меха, мы готовы что-то изменить.

В: Лично я всегда считал, что сюжет в игре на выживание/крафт — это своего рода бонус, если вообще что-то. Но теперь, когда ваша игра — это уютный градостроитель, насколько большую роль играет повествование?

Брайан: Мы думаем о том, что это считается своего рода бонусом, но мы также пытаемся быть немного скрытными в отношении истории. У нас нет никого в команде, кто мог бы взять на себя заслугу как уважаемый писатель или создатель историй. Это просто не в нашей ДНК, но мы также хотим, чтобы там было что-то увлекательное и интересное, но мы не хотим обещать слишком много.

Хашам: Я думаю, что мне нравится в играх-песочницах, когда они не бьют вас по голове повествованием. Это скорее маленькие открытия, которые помогают вам понять, что делает этот мир особенным. По сути, здесь есть немного больше, чем кажется на первый взгляд.

Брайан: Да, у меха есть происхождение, которое не будет слишком очевидным. Но мы не хотим выдавать слишком много. Но я скажу, что у животных есть определенная невинность, и они открывают для себя вещи так же, как и вы. Они работают с изначально человеческим набором инструментов, и мы собираемся довольно сильно увлечься юмором этого.

В: Теперь, я, вероятно, не буду первым, кто укажет вам на это, но поджанр полезных игр, мягко говоря, довольно насыщен. Так что же делает AnimalKind, чтобы выделиться из толпы?

Интервью с Animalkind: от выживания в суровых условиях до строительства уютного города

Брайан: Я думаю, что мы хотим взять за основу идею животного внутри меха и развить ее настолько, насколько это возможно. Это не просто градостроитель; это градостроитель, который включает мех на очень глубоком уровне. Плюс, здесь вы получаете что-то другое, поскольку есть большая разница в управлении персонажем-животным по сравнению с персонажем-человеком.

Мы хотим дать игроку как можно больше таких элементов. Так, например, мы добавили в игру лай, и мне нравится просто бегать и лаять, как бы это ни раздражало окружающих.

Брайан: Теперь мы даже проводим корпоративные собрания, управляя животными в игре.

Брайан: Да, но да, я думаю, что отличительным фактором является то, что вы животное, делающее животные вещи, а не просто животное, которое играет как человек. Будут некоторые знакомые концепции, но мы хотим дать игрокам возможность резвиться и играть так, как может только животное.

В: И как раз в качестве прямой противоположности этому, какие игры, теперь, когда у вас есть четкое понимание того, какую игру вы пытаетесь создать, вы использовали в качестве вдохновения для Animalkind?

Интервью с Animalkind: от выживания в суровых условиях до строительства уютного города

Брайан: Мы геймеры и постоянно играем в игры, поэтому немного сложно не вдыхать что-то и не использовать это как вдохновение. Это каким-то образом проявится в вашей работе. Мы, очевидно, играли в Animal Crossing, но мы не пытаемся напрямую брать идеи, мы пытаемся делать что-то свое.

Animal Crossing действительно хорош в некоторых аспектах, но мы пытаемся двигаться в других направлениях и предлагать гораздо больше многопользовательских функций.

В: Игра также кажется очень кооперативной. Насколько большую роль играет кооперативный режим в игре, и считаете ли вы игру с друзьями определяющим опытом?

Брайан: Мы играли в нее обоими способами и видели, как другие играли в нее обоими способами. Мы обнаружили, что игроки-одиночки больше погружаются в декоративные и творческие аспекты игры. В то время как в кооперативе это скорее компромисс, чтобы построить общий проект или построить что-то, чтобы эффективно похвастаться перед другим игроком. Я не думаю, что какой-либо из них является окончательным способом игры, это просто использование инструментов новым способом, который подходит вам.

Хашам: Я думаю, мы начали эту игру с упором на создание кооператива в уме. Мы также хотим создать игру, в которую приятно играть в одиночку. Но большая часть игры была разработана так, чтобы было приятно играть с другими людьми.

В: По мере того, как вы продолжаете развивать Animalkind, какие идеи вы хотели бы реализовать, чтобы сделать игру еще лучше?

Брайан: Мы работаем над чем-то, что очень подходит под это описание. Наш следующий игровой тест — представить новый аспект игры под названием «дикая местность». Мы хотим, чтобы это было что-то действительно особенное. Я пока не хочу вдаваться в подробности, но там не только вы и ваша группа. Вас будут подбирать к другим игрокам, и вы сможете общаться напрямую.

В: Тогда, просто ради интереса, какие у вас любимые уютные игры, и какие из них вы не можете назвать своими!

Интервью с Animalkind: от выживания в суровых условиях до строительства уютного города

Брайан: Я собираюсь дать неожиданный ответ, в основном потому, что я нахожу его уютным, и я не хочу быть обремененным ограничениями. В конце концов, уютный зонтик теперь стал довольно широким. Я прошел Fire Emblem: Three Houses во всех отношениях, и хотя это тактическая игра, и некоторые могут не найти ее совсем уютной, я нахожу ее очень комфортным опытом. Но, если вы хотите более традиционный ответ, я бы, вероятно, сказал Minecraft.

Хашам: Для меня уют означает, что я не хочу чувствовать себя напряженным. Поэтому я хочу упомянуть Townscaper. Он позволил мне выразить себя творчески, не чувствуя стресса.

Интервью с Animalkind: от выживания в суровых условиях до строительства уютного города

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий