Warframe получит крупное расширение в конце этого месяца в виде Techrot Encore. Развитие на основе WarframeПредыдущее обновление 1999 года, Encore, добавит нового Варфрейма, новое событие с боссом и многое другое.
WarframeОбновление Techrot Encore от Techrot выйдет 19 марта, выложив на порог фанатов целый шведский стол контента. События Techrot Encore происходят в ту же эпоху, что и 1999 год, и его содержание будет сосредоточено на Technocyte Coda, группе зараженных личей, подражающих бой-бэнду 90-х. Game Rant поговорил о предстоящем обновлении с директором по дизайну Пабло Алонсо, главным сценаристом Кэт Кингсли, директором по работе с сообществом Меган Эверетт и креативным директором Ребеккой Форд. Это интервью было отредактировано для краткости и ясности.
Разработчики Warframe подробно рассказывают о дизайне, сценарии и руководстве Techrot Encore

Техноцит Кода, Новый Варфрейм и Переделки Варфреймов
В: С какой самой большой проблемой дизайна вы столкнулись при работе с Techrot Encore?
Алонсо: Попытка принести более свежую версию Deep Archimedia, которая является более сложной версией Warframe, чем мы сделали для Entrati изначально. У нас была эта идея еще раньше, когда мы делали это для того, что мы вернем ее в будущем обновлении и попытаемся найти способ, типа, вернуть ее, но также освежить ее и сделать ее новой для этого контента. Да, это была, вероятно, одна из самых сложных частей.
В: Чем Technocyte Coda будет существенно отличаться от предыдущих систем противника?
Алонсо: Раньше в предыдущей системе вам приходилось чаще разблокировать ключевой код, чтобы найти правильный способ победить врагов. Всего этого нет в этой версии. Фактический цикл, который вам нужно пройти, чтобы сразиться с ними, другой. Затем, огромная разница в том, что вместо одного, теперь у вас их пять. Теперь вы получаете больше разнообразия в бою — когда вы участвуете в боях в миссии, у вас есть то, что мы называем Дуэтами. Вы получаете двух из них за раз, и комбинации меняются, поэтому это может поддерживать игровой процесс свежим. Когда вы сражаетесь с ними в самом конце, это все они одновременно, и это делает эти игровые моменты немного более захватывающими.
Кроме того, вместо случайного оружия, как во всех остальных, здесь используется система жетонов, так что вы можете получить жетоны, а затем напрямую получить желаемое оружие.
В: Techrot Encore будет приурочен к 12-летию игры. С таким количеством нового контента, который появился Warframe В то же время, учитывая то, что появится в Encore, как команда дизайнеров будет работать с существующими функциями, чтобы избежать раздувания или нагромождения функций?
Алонсо: Честно говоря, это очень сложный баланс. Часть того, что любят в нас наши игроки, — это контент, который вышел много-много лет назад, который мы постоянно обновляем. Например, прямо сейчас мы перерабатываем то, как работает определенное оружие и определенные способности, что коснется почти 10 различных Варфреймов, которые существуют уже много лет. Часть этого — продолжать возвращаться и обновлять старые вещи, чтобы они не были забыты, чтобы игроки были довольны тем, во что они вложились восемь лет назад.
Затем нам нужно сбалансировать это с добавлением нового материала. Как именно мы это сделаем? Честно говоря, это зависит от обновления. В некоторых обновлениях мы много внимания уделяем прошлому. В некоторых из них мы много внимания уделяем будущему. Это похоже на попытку сохранить сбалансированную диету контента, но это сложно. Прямо сейчас, с некоторыми изменениями, которые мы делаем, это много «О, помните тот мод, который мы добавили 11 лет назад? Он конфликтует с дизайном бла-бла-бла». Это много таких вещей, которые вы должны иметь в виду.
В: Было упомянуто, что Techrot Encore когда-то задумывался как часть Warframe: 1999, но затем был разделен на собственное обновление. Как развивались новые функции Encore после того, как он разделился на собственное обновление? Видите ли вы Encore как завершение дизайна 1999 года или оба обновления стендов существуют сами по себе?
Алонсо: Итак, мы взяли за традицию делать то, что мы называем обновлениями «Echoes», всякий раз, когда делаем наше большое ежегодное обновление. Обычно у нас миллиард идей, верно? Мы стараемся реализовать все эти идеи за один раз. Обычно, когда мы начинаем разрабатывать эти обновления, и они становятся ближе, мы начинаем думать: «Хорошо, знаете что? Нам нужно отодвинуть это». Мы не можем завершить это за этот период времени. Затем мы начинаем хватать маленькие кусочки из наших 100 идей и говорить: «Хорошо, давайте вставим это в обновление Echoes». Я думаю, это наш четвертый год работы над этой концепцией Echoes, и, как правило, мы видим это, как первое большое обновление, и в нем есть все основные компоненты, а затем все остальное — это все то, что нас увлекало, но мы просто не смогли втиснуть в то первое.
Я не знаю насчет «завершенного», потому что для нас говорят, что «искусство никогда не бывает завершенным, его только бросают». Я чувствую то же самое в отношении наших обновлений, в целом. Если бы у меня был клон, я бы, вероятно, поручил ему работу над обновлением, которое мы сделали три года назад, просто потому, что у меня все еще есть идеи, которые я никогда не смогу реализовать. Я не знаю насчет «завершенного», понимаете? Может быть, мы сделаем больше вещей вокруг этого в конечном итоге. Это определенно заканчивается этой первой партией больших идей, которые у нас были.

В: У нового Варфрейма, Храма, есть набор, основанный на ритме пассивного Метронома, и способности получают бафф при использовании в ритме. Как этот набор сбалансирован вокруг пассивного? Ожидается ли, что игроки будут регулярно снижать тайминг, или усиление мощности подразумевает, что для его последовательного использования требуется значительное мастерство? Насколько строгим будет тайминг?
Алонсо: Это больше похоже на то, что если вы можете оставаться в ритме, вы должны использовать каждую способность. Каждый раз, когда вы ловите способность, в идеале вы попадаете в ритм. Это не очень сложно. Я думаю, что в основном 40% времени вы находитесь в ритме. Если вы делаете это случайным образом, вы иногда будете попадать в ритм. Если вы можете попасть в этот тайминг, очевидно, вы будете делать это намного лучше. Баффы довольно хороши, но есть способы их модифицировать. Если вы просто не можете попасть в ритм, есть способы, которыми вы можете решить это с помощью модов, чтобы преимущества, которые вы получите от этих вещей, не влияли на вас. В идеале мы хотим побудить игроков попробовать это, чтобы, когда вы играете за Храм, это ощущалось иначе, чем в других Варфреймах. У вас есть эта дополнительная когнитивная нагрузка соответствия ритму.
В: Что побудило переработать Pseudo Exalted? Какова конечная цель этих изменений?
Алонсо: У нас уже давно есть способности, которые по сути являются атакой несуществующим оружием ближнего боя. Когда мы впервые их выпустили, они были хороши, но они были слабы, поэтому мы реализовали эту идею Pseudo Exalted. Это было буквально восемь лет назад, так что очень-очень давно. По сути, то, что он делает, это берет любое оружие ближнего боя, которое вы держите, скажем, если у вас есть меч, а затем, когда Кора использует свой хлыст на своем, вы используете мод из этого меча в хлысте. Так что это была вся эта штука с Pseudo Exalted со статистикой. Причина, по которой мы никогда не любили его, заключалась в том, что он очень запутанный. Большинство игроков даже не понимают, что все, что они делают с этим мечом, повлияет на их хлыст. Нет никакой связи. Нет никакого способа узнать, если кто-то не сказал вам; это очень скрыто. Добавив возможность моддинга непосредственно к кнуту, вы теперь будете знать: «Хорошо, всякий раз, когда я использую кнут, он будет использовать эти моды, потому что именно так работает все остальное в игре». Нашей основной целью было решить эту проблему, сделать его более прозрачным для игроков, чтобы они могли понять, как он работает.
Кроме того, когда мы смотрим на то, как игроки оптимизируют это оружие, есть гигантский разрыв, когда некоторые игроки выжимают из него каждую унцию мощности, но это около 2% игроков. Большинство игроков либо не знают, что эта статистика работает, либо просто не утруждают себя настройкой этой статистики, чтобы улучшить свой Псевдо-результат. Сделав это так, вы теперь сближаете эти две группы. Обычный игрок сможет ставить моды прямо на кнут и получать те преимущества мощности, которые раньше знали только несколько игроков. Это очень похоже на Tangled, потому что это четыре Псевдо Возвышенного, но это также влияет на каждого Возвышенного. У нас их восемь или девять, поэтому все эти кадры должны быть затронуты, и между ними много взаимодействий. Это было устрашающе. У меня есть заметки об изменении этого четыре года назад, но мы продолжали откладывать, потому что это было очень сложно.
В: В том же духе, не могли бы вы подробнее рассказать об изменениях, связанных с Эшем, и о том, как они произошли?
Алонсо: Эш был одним из менее известных Варфреймов, на которых повлияла Псевдо Возвышенная штука. Многие люди даже не понимают, что его четвертая часть подвержена этому, потому что когда вы атакуете ее четвертой, вы увидите цифры урона. Это может быть немного слишком в дебри, но в основном он ударит четыре раза, три раза, и это будет урон от способностей, затем четвертый раз — это версия Псевдо Возвышенная, на которую влияют моды. В тот четвертый раз не отображалось число урона, поэтому многие игроки даже не подозревали, что на это повлияла Псевдо Возвышенная штука. Это такая скрытая вещь; это была одна из самых больших проблем. Поскольку мы меняли его на эту новую версию, где вы можете модифицировать ее напрямую, чтобы эти цифры урона отображались, это казалось идеальной возможностью подправить его. Эш — не тот Фрейм, которому срочно нужна помощь, поэтому я называю это «ретушью» вместо «переделкой», потому что я не собираюсь, например, входить и менять целую способность. Я просто касаюсь цифр и нескольких взаимодействий, чтобы это заработало.
Что мы изменили, так это, во-первых, «Бросок сюрикенов». Раньше он бросал два, теперь — пять. Мы увеличили урон примерно на 50% и заставили их выходить по дуге. Мы сделали так, что когда они попадают, они дают вам рукопашную комбинацию, поэтому она лучше синергирует. Мы увеличили длительность его дымовой завесы, из-за которой он становится невидимым. Было улучшение для его дерева, которым был «Телепорт» (когда вы телепортируетесь, он проводит атаку в конце — по сути, добивание). Теперь это заложено в способность, так что вам не нужно улучшение.
Затем у аугмента появилась новая функциональность, которая заключается в том, что если вы убиваете с помощью этого телепорта, он продлевает продолжительность вашей дымовой завесы. Для четвертого мы изменили его так, что теперь его можно модифицировать, он разрешается быстрее, и способ, которым он наносит урон, более прост. Все, что я говорил ранее, когда это было как три удара плюс один удар, но разные моды влияли на разные удары, — все это исчезло. Теперь это просто один удар, на который влияют моды, и все это разрешается гораздо быстрее. Часть проблемы, которая была у Эша, заключалась в том, что вы отмечаете кучу врагов, а затем вы отпускаете свою способность, и затем ваши маленькие клоны начинают убивать всех. Это занимает некоторое время, поэтому, пока это происходит, другие игроки начнут убивать их, даже если вы уже отметили их, и ваши атаки пропадают впустую. Теперь это разрешается быстрее, поэтому у вас не так много времени ожидания.
Написание Мира Warframe в Encore и 1999

В: Вы присоединились к Warframe команда в 2023 году, спустя 10 лет после первого запуска игры. Каково это — приступить к работе над историей игры с 10-летним сюжетом и лором? Как вам удается отслеживать столько событий, персонажей и фракций?
Кингсли: Это определенно увлекательная задача. Warframe чертовски крутая игра для изучения, насколько это касается истории и персонажей, потому что это продолжающаяся игра Jenga истории, того, как все вводится и как рассказывается история. Я помню, что самый первый квест, над которым я начал работать, был Jade Shadows, и они такие: «Этот может забеременеть», а я такой: «Это здорово, что такое Warframe?». Это был действительно интересный вызов, чтобы иметь возможность погрузиться в это, но замечательно в этом то, что есть такое богатое сообщество в сети, которое так сильно заботится о Warframe, что половина работы уже сделана за вас из-за количества ресурсов, которые доступны тому, кто хочет узнать, что это за история. Есть так много замечательных видео на YouTube, которые объяснят это, а также вспомогательные сайты — потому что сообщество хочет построить сообщество.
У меня не только была замечательная команда писателей, которые помогали мне, но даже до того, как я начал, я играл в игру и обращался к другим членам сообщества, чтобы они мне помогали, и усваивали огромный пожарный шланг, который является лором игры. Примерно через год я чувствую, что начинаю укладывать его в голове. Определенно помогает то, что по мере того, как вы начинаете добавлять что-то, вы начинаете осваивать контент, который вы добавляете. Большая часть системы Ким, система романтики, объясняет лор другим персонажам, так что я сам обучал себя многим из этих лоров, и это позволило сократить его до более доступных терминов таким образом.
В: Сюжетная линия 1999 года, которая продолжается в Encore, содержит некоторые элементы путешествий во времени. Как вы подошли к этому с точки зрения написания, и были ли какие-либо трудности в работе с тропом?
Кингсли: К счастью, поскольку мы смогли как бы использовать способность Дрифтера зацикливать время, мы смогли как бы создать карманное измерение года и сказать: «Вот пузырь времени, из которого вы можете путешествовать туда и обратно». Мы смогли оставить многие из этих типичных проблем на полке, так что многие экзистенциальные проблемы путешествий во времени (вы возвращаетесь назад, убиваете своего дедушку, и теперь вы не существуете), Warframe уже как бы решило, когда они нарушили много преемственности с вещами Этернализма и Дрифтера. Есть много того, на что мы уже можем указать и сказать: «Но мы в любом случае фэнтези с высокой научной фантастикой».
Есть много вещей, связанных с путешествиями во времени, с которыми мы можем играть, и которые у нас уже есть благодаря пустоте и Альбрехту Энтрати, и мы уже вернулись в 1999 год, и мы уже сделали много таких вещей с альтернативными измерениями, с которыми мы можем играть, не беспокоясь слишком сильно о проделывании дыр в логистике мира.

В: Каков был процесс построения мира в эту эпоху? Warframe? Какую часть работы по созданию мира выполняет команда сценаристов по сравнению с другими командами (например, художниками или дизайнерами), и как это координируется?
Это очень совместный процесс во многих случаях. Например, вы получаете арт Protoframe от команды концептов; я видел Артура до того, как начал писать Артура, и вы видите полного персонажа. Затем у меня есть много деталей из этого арта, из которых я могу извлечь и сказать: «Ну, у меня есть этот элемент его арта, и у меня есть этот элемент из его арта. Я могу извлечь из этих вещей и начать строить вокруг этого персонажа». Мы делаем то же самое с миром. Когда вы смотрите на Hollvania, мы говорим: «Хорошо, есть этот элемент, который включила команда художников; давайте строить вокруг этого», а затем мы включаем в повествование то, что влияет на команду художников. Это очень циклический процесс.
Digital Extremes невероятно совместный в том, как он работает. Мне нравится тот факт, что команды хорошо работают вместе и обмениваются идеями друг с другом, насколько это касается построения мира, как вы говорите. Когда дело доходит до построения мира для 1999 года, мы всегда представляли, что это будет похоже на эту другую Землю — так что это наша Земля, но нет. Поэтому мы ссылаемся на «Либертатию» вместо Америки, Ладстон вместо Лондона, вы знаете. Поэтому мы находим все эти оригинальные названия стран и используем их вместо того, как мы бы называли их сейчас, мы придумываем фальшивые названия групп для популярных групп, и мы как бы берем все это и пытаемся сделать это знакомым, но странным.
Было очень весело строить этот мир, который был достаточно уникальным, но немного непривычным и веселым, но мы пытаемся играть в него прямолинейно, не пытаясь играть в него слишком иронично и не слишком много над собой смеяться. Было очень весело иметь возможность сделать это своего рода грязно-гранжевый, но все еще как бы законно пытаться чувствовать, что это мир 90-х, и все еще очень чувствовать, что это все еще в пределах Warframe Так или иначе. Так что было очень весело это строить.
В: Что выделяет новых персонажей Protoframe от Techrot Encore (Flare, Minerva, Velimir II и Kaya)? Если бы вам пришлось выбирать одного, кто, по-вашему, был бы наиболее интересен игрокам?
Форд: Четыре персонажа, которые выпускаются в новом Techrot Encore и получают дополнения Kim, не являются романами в том смысле, в каком они были в оригинальных разговорах Kim для hex, оригинальных шести участников, но они все еще являются историями сами по себе. Они немного больше похожи на новеллу, поэтому они немного короче по содержанию, чем оригинальные, потому что они не являются полноценными романами, но каждый из них все еще рассказывает свою собственную особую историю. Одна может быть историей ужасов, другая может быть немного более вдохновляющей историей, третья может пытаться примирить личную борьбу или личный спор с кем-то. Это было больше о том, «Как мы можем использовать систему, чтобы теперь рассказывать разные типы историй, с которыми игроки могут взаимодействовать», чем более традиционное, «Вот человек, узнайте его, может быть, вы сможете завести с ним роман или просто стать его друзьями».
Мы действительно хотели посмотреть, что произойдет, если мы возьмем систему, которую мы сейчас построили, которая действительно увлекает игроков и, кажется, нравится им, и немного ее поработаем и скажем: «Хорошо, а что, если мы используем ее немного более неожиданным образом?» Чего мы не хотели делать, так это давать людям одно и то же еще четыре раза, поэтому на этот раз мы хотели рассказать несколько более удивительных историй. Теперь, какие из них, по моему мнению, понравятся людям больше всего? Я думаю, люди будут очень удивлены Flare, но я думаю, что людям действительно понравятся Minerva и Bellamy. Я думаю, что эта будет их любимой.
Объяснение обновлений Echoes от Digital Extremes

В: Techrot Encore назвали «крупнейшим обновлением Echoes Update». Учитывая, что 1999 год уже был довольно амбициозным, что такого особенного в этой главе Warframe что побудило команду так подробно все проработать?
Форд: Правда в том, что из-за того, что нам пришлось отложить Technocyte Coda, мы продолжали наращивать пакет для продолжения. Одним из первоначальных потенциальных планов было выпустить 1999 в декабре, быстро выпустить зараженных личей в январе, а затем сделать обновление Echoes в марте. Но просто с тем, как работают праздники, и планкой качества, которую мы хотели достичь, мы в итоге просто вложили все в обновление Echoes. Странный факт, что я горжусь тем, что оно такое большое, но в то же время это как: «О, ну, на самом деле оно такое большое, потому что мы превратили два последующих обновления в одно». Причина всего этого, очевидно, в том, что нам пришлось отложить одну из функций.
Сказав все это, то, что мы в конечном итоге делаем и что мы в конечном итоге предоставляем, в конечном итоге оказывается довольно своевременным, хорошо отлаженным продолжением того уже амбициозного обновления, потому что мы знали, что хотим пойти в разных направлениях с новыми персонажами. Мы хотели Warframe вещи для игры — типа классического типа миссии и классического эндгейма, который мы перебираем, и затем, конечно, наше расширение противника с зараженными Личами. С одной стороны, это было хорошее планирование, но это также было совпадением. Давайте просто притворимся, что это был полностью тактический выбор.
Эверетт: Я думаю, нам пришлось сделать этот выбор, чтобы убрать Technocyte Coda, чтобы мы смогли отправить 1999 так, как могли. Я очень рад, что мы это сделали, потому что я чувствую, что Technocyte Coda превратился во что-то гораздо большее и лучшее, чем оно могло бы быть, если бы мы отправили его в конце прошлого года. Это само по себе объясняет, почему это обновление Echoes такое большое — потому что мы сделали эту систему лучше, чем мы когда-либо думали, когда разрабатывали ее в прошлом году. Так что действительно рад, что у нас было это дополнительное немного времени, чтобы действительно отточить ее.
В: Какова реакция сообщества на обновления Echoes в целом? Как менялось их развитие со временем?
Эверетт: Я думаю, мы вошли в почти случайный ритм того, как мы делаем обновления. С Tennocon, который является вершиной всего года, и зная, что у нас будут такие промежуточные обновления, а затем мы создали волнение сообщества вокруг того факта, что мы были последовательны с этими обновлениями Echoes. У нас были Whispers in the Walls, а затем у нас были Echoes этого с Данте и этими крутыми системами. Наше сообщество почти заставило себя ожидать этого от нас, и мы тоже в этом путешествии. Это хорошо работает таким образом, и сообщество может иметь свою версию дорожной карты без того, чтобы мы физически выкладывали дорожную карту. Они знают, что будет Tennocon, что это будет шумиха, что они получат это действительно сочное расширение лора, а затем Echoes, а затем что-то между этим, чтобы держать их сытыми и здоровыми. Это случайная формула, которую мы придумали, но я думаю, что она действительно сработала и помогла распространить любовь к тому, что мы здесь готовим.
Форд: Чтобы быть полным задротом, я расскажу вам, как все началось. Это был 2020 год, был COVID, и у нас был запланирован Tennocon, который мы должны были сделать цифровым. Нам пришлось все изменить, и в итоге мы отложили наш цифровой COVID Tennocon. Мы показали миру Heart of Deimos, который был нашим третьим открытым миром. Затем у нас была целая куча вещей, которые мы понятия не имели, как мы собираемся выпустить в этом обновлении, поэтому мы придумали второй заход на тот же контент, и мы назвали его Deimos Arcana, что было нашим первым официальным последующим обновлением. Это было прямым результатом COVID и попыток выяснить, как разработать Warframe удаленно, а также как провести Tennocon удаленно.
Исторический архив этой концепции Echoes начался с этого, как закрепление идеи, и мы поняли, что это позволило нам сделать для нашего планирования. Затем, я думаю, к тому времени, как наступил 2021 год и вышла The New War, мы знали, что собираемся сделать Echoes of War, потому что тогда произошла смена персонала; Стив и Джефф отправили The New War, а затем передали Warframe новой руководящей команде. Мы бы сразу же начали планировать обновление Echoes of War, а потом это просто стало бы чем-то, что имело бы смысл с тем, как мы хотели развивать Warframe. Я был как собака, которая укусила его и не отпускала. Серьезный столбняк.

В: Как отзывы сообщества о 1999 году повлияли на Techrot Encore?
Форд: Во всех отношениях, потому что мы к этому стремились. Techrot Encore не был бы таким большим, если бы прием 1999 года не был таким позитивным; если бы не реакция, то были бы только зараженные личи и новый Warframe.
Эверетт: Если бы им не нравились Protoframes, если бы им не нравилась система Kim, то мы бы не вложили столько энергии в создание новых Protoframes и новых повествовательных толчков для системы Kim. Я думаю, это дало нам уверенность продолжать экспериментировать с этими аспектами. Обновления Echoes — это во многом наш способ сохранять этот контент свежим и захватывающим и возвращать вас к нему, но новым и свежим, захватывающим способом. Это наша главная цель с Echoes: сохранить этот мир живым.
В: Команда много говорила о том, как ностальгия и личные переживания конца 90-х сформировали эту эпоху 1999 года. С миром Warframe: 1999, имеющим как сходства, так и ключевые различия с нашей собственной временной шкалой, как вы справились с интеграцией этой ностальгии? Насколько сильно вы хотели опираться на иконографию того периода?
Форд: Это началось со всех чувств: звука, визуальных эффектов, тона и т. д. Мы знали, что хотим, чтобы в когнитивном мире игрока это ощущалось как гранж-против-попа в онлайн-пространстве настолько, насколько это возможно. Это сильно выдуманная версия 90-х, но есть развлекательная история, рассказанная между интернетом и музыкой, и роль, которую торговый центр играет как центр всего этого.
Мы сильно углубились в архитектуру, выбор дизайна интерьера и выбор развлечений. Все должно было быть с ЭЛТ-экраном. Все должно было иметь дисковод. Бой-бэнды должны были быть там, но нам нужен был ответ на все это, который был бы твердо Warframe. Представьте себе, что самые большие поклонники Alice in Chains в мире получили задание создать персонажа, который противостоит всему в эстетике Y2K, от бой-бэндов до поп-музыки Y2K. Артур пришел оттуда — этот суровый парень со шрамом от сережки. Вы бросаете его в эту среду, и вы можете увидеть, как эпоха воюет сама с собой.
Эверетт: Я думаю, это было похоже на тройку самых захватывающих обновлений, за которыми можно было наблюдать, разрабатываемых настоящей командой разработчиков, где каждый выдвигал случайные идеи, идеи в стиле 90-х, а мы такие: «Давайте сделаем это!» Очень восприимчивые к темам 90-х и превращающие то, что является очень человечным, обычным на вид мотоциклом, и думаем: «Как мы можем сделать это Warframe? И как мы можем сделать это круто?» Это всегда было то, к чему все возвращалось: это должно чувствоваться Warframe, но мы хотим, чтобы это было странно. Команда разработчиков, творческая команда и все остальные просто готовили все, что могли, чтобы это обновление ощущалось так, как оно ощущалось. Я думаю, оно нашло отклик у игроков, даже у тех, кто, возможно, не был взрослым в 90-х. Я думаю, в этом и есть успех: мы не учим людей 90-м, но мы такие: «Это было. У него есть Warframe вращаться на нем, но это было реально».
Форд: У нас очень удачный состав команды. Стив Синклер, наш генеральный директор, начал работать в Digital Extremes в 1999 году. Моя версия 1999 года — это то, что привело многих North Stars к обновлению, когда мне было девять лет. Один из наших художников в команде (который просто невероятен) еще даже не родился. У нас есть эта перспектива вдохновения поколения, которая не позволяет слишком сильно склоняться к одной правде 1999 года. Вы получаете кого-то вроде Стива, который знает 1999 год через призму Digital Extremes. Я знаю его с точки зрения наивного потребителя, а затем у вас есть люди в команде, которые еще даже не родились. К счастью, у нас есть все эти перспективы, что делает его не очень искаженным опытом, на мой взгляд.

В: Со всеми движущимися частями, которые входят в Warframe, и с выходом Encore в 1999 году, открывшим совершенно новые горизонты, вы когда-нибудь чувствовали необходимость отказаться от какого-то элемента игры или вернуться назад и упростить какую-то систему механики или сюжетную ветвь?
Эверетт: Я не думаю, что «бросание» — правильное слово в этом сценарии. Мы определенно возвращаемся назад — и мы всегда смотрим на опыт нового игрока. Я думаю, что суть игры, которая надеется на долговечность в 12 лет, заключается в том, что чем больше вы добавляете контента, тем дальше вы продвигаете эту доступность для нового игрока, чтобы он мог влиться и играть. Это то, с чем мы боролись годами. Каждый раз, когда мы добавляем квест или новую сюжетную линию, это похоже на: «Хорошо, как мы заставим людей, которые никогда не играли Warframe до или в самом начале? Как нам заставить их испытать это?» потому что все сводится к тому, что когда мы что-то выпускаем, мы хотим, чтобы они испытали это на первый или второй день. Мы всегда оглядываемся на старые системы. Мы знаем, где наши взлеты и падения для нового игрока и над чем мы, возможно, можем поработать, чтобы лучше объяснить вещи и упростить их. В Techrot Encore мы упрощаем фактическую звездную карту, чтобы довести людей по крайней мере до Второго Сна и дать им доступ к этому поворотному моменту намного быстрее.
Я думаю, когда дело доходит до отказа от чего-то, что, опять же, я думаю, неправильное слово, я думаю, что это больше похоже на расстановку приоритетов. Мы уже смотрим вперед на следующий год или около того, и мы знаем тематические дуги. Мы уже смотрим, соответствует ли что-то качеству жизни или, если мы что-то меняем с точки зрения переработки, вписывается ли это должным образом в эти обновления? Это то, на что мы смотрим. Обычно мы не полностью отказываемся от чего-то. Temple, например, был, как мы знаем, концептом от Kaz много лет назад о рок-звезде, Warframe с гитарной тематикой, и мы наконец-то можем это сделать, потому что это кажется правильным, как будто сейчас самое время это сделать. У нас всегда есть действительно потрясающие, забавные идеи или механики, которые можно улучшить, но когда время подходящее, оно подходящее.
В: Ожидаете ли вы в будущем, что обновления Echoes достигнут масштаба Encore?
Форд: Могу сказать, что с моим текущим взглядом, с командой и обсуждениями, это, вероятно, будет самым большим за какое-то время, но это потому, что в этом году мы делаем что-то другое, так что, возможно, это не подходит для такого уровня развлечений. Будет еще больше в очень неожиданных направлениях, так что я не могу сказать больше, чем это.