
С приближением даты выхода Borderlands 12 4 сентября, разработчик Gearbox Software готовится реализовать самые амбициозные проекты Borderlands игра на сегодняшний день.
В игре вас ждут новые персонажи, долгожданные дополнения к игровому процессу и история, которая происходит через пять лет после событий Borderlands 3, мы попадаем в совершенно новый мир Кайрос, управляемый тираническим Хранителем Времени железной рукой вместе со своим позолоченным, репрессивным Орденом.

Недавно, в середине мая, мне посчастливилось посетить практическое мероприятие для Borderlands 4 в штаб-квартире 2K в Новато, Калифорния, и опробовать предварительную версию игры в течение нескольких часов. Между сессиями тестирования мне удалось пообщаться с одним из разработчиков и задать несколько острых вопросов, которые у меня были.
Разработчики также выпустили закулисное видео, дающее краткий обзор философии дизайна, лежащей в основе создания крутых искателей Хранилища, за которых нам предстоит играть. Borderlands 4. В дополнение к этому ниже приведено личное интервью, которое я провел с Адамом Мэем, арт-директором Gearbox Software.
Интервью о дизайне персонажей с арт-директором Адамом Мэем

В: Каков был процесс проектирования хронометра?
Мы специально хотели, чтобы каждый из наших персонажей — наших главных злодеев — ощущался по-разному каждый раз. Есть некоторые визуальные сходства. Они оба выглядят довольно застегнутыми на все пуговицы и все такое.
И поэтому этот персонаж гораздо серьезнее, гораздо мрачнее и более структурирован в своем мышлении. Я имею в виду, что его называют Хранителем времени по многим причинам, о которых вы узнаете много нового по ходу повествования. Но он очень, очень другой персонаж.
Он определенно извращен и темен по-своему, но вы получаете лучшее представление о его характере и о том, как он на самом деле развивается по ходу истории, когда вы на самом деле играете в кампанию. По моему мнению, [он] самый страшный, самый дьявольский, самый социопатический… Вы действительно узнаете больше о его мотивах.
Еще одна вещь, на которую мы всегда стараемся обращать внимание, это то, что нам не нравятся однообразные персонажи. И поэтому у него на самом деле есть другая сторона, которая раскрывается вам по мере прохождения игры, и вы немного узнаете о его мотивах, что делает ее еще интереснее.
Если посмотреть на архитектуру и все остальное, то это было одним из моментов, с которыми мы боролись в самом начале, потому что Borderlands это о том, чтобы все испортить. Мы берем искусство, ломаем его и собираем заново.
Но если вы посмотрите на структуры, которые он построил, они самые симметричные, безупречные и идеальные из всех. Мы делаем это намеренно в начале игры, чтобы по мере того, как вы углубляетесь в нее, вы могли увидеть все это в беспорядке, и грязную, отвратительную изнанку того, что на самом деле происходит в его королевстве.

В: Каков был творческий процесс создания «Искателей Хранилища»?
В итоге это становится большой корпоративной вещью. Я имею в виду, что мы не можем делать Искателей Хранилища [в одиночку]. Не все хотят вмешиваться и делиться своими мыслями и мнениями. Поэтому то, что мы пытаемся делать, это — я оцениваю свой успех в этом, когда работаю с командой, — мы пытаемся создавать персонажей, которые на самом деле очень, очень отличаются друг от друга.
Мы хотим дать как можно больше воплощения этой фантазии героя. Поэтому я сам оцениваю свой успех, просто когда я хожу и спрашиваю каждого из разных разработчиков: «Кто из них вам нравится больше всего?» Мы выстраиваем их всех в ряд и все такое.
Обычно, как это бывает, я спрашиваю их, кто из них вам меньше всего нравится. Они выбирают, кто им нравится больше всего, а затем говорят мне, кто им меньше всего нравится.
И если я делаю это достаточно много раз и получаю совершенно противоположные ответы, где один из них им нравится больше всего, а другой — меньше всего, а третий говорит противоположное, то я знаю, что мы в правильном положении, потому что каждый из них должен апеллировать к разным видам обещаний — разным архетипам.
И затем мы пытаемся опереться на эти архетипы, чтобы сделать их уникальными и особенными для тех, к кому мы пытаемся обратиться. Так что на самом деле главная цель — воплотить в жизнь как можно больше фантазий о героях в этом процессе [насколько это возможно].

В: Что вы можете рассказать о процессе проектирования Vex?
Вы можете сказать, что она наша эмо-королева. [Горячая тема] на самом деле очень хороший способ описать это. Мы хотели воплотить эту фантазию о ведьме, атмосферу эмо-ведьмы. Есть много людей, которые на самом деле разбрасываются [Жнецами и Спектрами]. [Векс] одна из вещей, которую сделала команда дизайнеров, и которая мне действительно нравится в этой.
В прошлом, в предыдущих играх, мы создавали героев, Охотников за Хранилищем, которые были как бы сосредоточены на определенном стиле игры. Если вы хотели кого-то с более доступной механикой и всем остальным, вы бы выбрали одного персонажа.
Но если бы вы хотели сложности и настоящей глубины, вы бы выбрали другого персонажа. И на этот раз у них есть три очень, очень разных дерева с очень разными навыками действия, с градиентом этих вещей в каждом из них.
Итак, у каждого персонажа есть очень простая штука типа «выстрелил и забыл», где если вы тот, кто просто хочет выбросить свою птицу, а затем просто убить все на сцене и не думать дважды об этом, у нас есть навык для каждого из них, как этот. Но затем у нас есть и те, которые включают больше управления энергией и тайминга, где вы тонко настроены на все это, так что вы можете чувствовать себя полным крутым парнем.


8 изображений 8 изображений








Подобно
Borderlands 4
Системы ролевых игр «Looter Shooter» и «Action Adventure».




Где играть?
ГДЕ ИГРАТЬ
Цифровой







