Интервью Куницу-Гами с SGF: создание аутентичного японского опыта

Я не совсем знал, что делать с «Kunistu-Gami: Path of the Goddess» от Capcom на Summer Game Fest. Частично экшн-игра, частично-стратегия, она держала вас в очень линейной диораме мира и просила сбалансировать распределение ресурсов между несколькими различными и несопоставимыми задачами. Он также полагается на тайм-менеджмент, сохраняя свои мифы при себе, а повествование расплывчатым. Мне потребовалось некоторое время, чтобы понять, что я вообще должен был делать, не говоря уже о том, как лучше всего это сделать.

У некоторых других журналистов, с которыми я разговаривал в SGF, было такое же тяжелое начало с Кунисту-Гами, но они ушли с таким же увлечением им. Но, по словам режиссера Шуичи Каваты и продюсера Ёсиаки Хирабаяши, у которых я брал интервью через переводчика, игра никогда не должна была показаться такой заумной. «Мы имели в виду, что потребуется немного времени, чтобы привыкнуть к [элементам стратегии] на более ранних этапах. Мы не собирались делать его очень сложным. Мы хотим, чтобы пользователи могли настраивать свои стратегии и обновлять их на основе опыта прошлых этапов. Но мы не хотим, чтобы пользователи использовали исключительно стратегию, мы хотели добиться правильного баланса».

Одним из основных элементов Кунисту-Гами, который, как мне кажется, затрудняет понимание с первого взгляда, является подход к бою. Большинство игр в конечном итоге хотят, чтобы игрок выглядел круто, будь то с помощью изящных взмахов меча или сокрушительной грубой силы. В Kunistu-Gami вы сражаетесь, чтобы защитить жрицу Ёсиро, и вместо этого разработчики построили этот стиль на танцевальных движениях. Основная цель — привлечь игроков к японской культуре, а не создать самую крутую версию боя.

Эти танцевальные движения были добавлены в игру посредством захвата движений, и вся игра приобрела более искусный и продуманный вид. Видео, воспроизводимое в фоновом режиме, когда я беру интервью у разработчиков, не является ярким роликом о самых впечатляющих боссах игры, как это часто используется на подобных мероприятиях, а вместо этого показывает уровень задействованного мастерства. Мы видим, как портные сшивают одежду, чтобы отрендеренная в игре одежда двигалась свободно, художники-фанатики записывают покачивающиеся ветки деревьев и шаги в болотистой местности, а уровни строятся вручную в форме кукольного домика с наклеенными участками мха перед постройкой. в 3D-сетях.

Интервью Куницу-Гами SGF: создание аутентичного японского опыта

Для аудитории, которой «Кунисту-Гами» действительно понравится, именно этот уровень индивидуального художественного чутья поможет ему выделиться. «Если игроки смогут дать ощущение реальности, они могут быть вовлечены в игру», — сказал он. они говорят мне. «Даже со звуком [мы] хотим передать ощущение реальности, полностью погрузив игроков в игру. Вот почему у нас есть танцы [мокап] и сеты… у нас также есть точка зрения, немного отличающаяся от точки зрения обычного третьего лица. Мы хотели сделать изометрический вид дальше, это, очевидно, специально, потому что у игроков есть что-то вроде бога, наблюдающего за Ёширо, поэтому вы увидите немного более высокий обзор, и это также, очевидно, связано с темами история.

Здесь наблюдается такое же почтение к японской культуре, с молитвами после каждого босса и тщательной подготовкой ритуалов и обрядов, включая изучение эмас (деревянных молитвенных амулетов) перед подготовкой церемониальных одежд. Идея заключалась в том, чтобы создать «оригинальный» проект. взять на себя японскую культуру, поэтому элементы танца включены, но также и почему такой запас заложен в элементы религии синтоизма, веры, которая предшествует христианству на тысячу лет и до сих пор имеет пять миллионов последователей.

«Многие люди из-за границы едут в Японию и посещают святыни, и когда они посещают святыни, они видят эти эма. Если люди знакомы с концепцией эмас, они смогут распознать, что даже в игре вы чувствуете японскую культуру, и сопоставить ее со своим опытом. И даже люди, которые не знают или не знакомы с эмас, смогут понять, чего им ожидать, если они посетят японский храм. Поэтому мы хотим иметь возможность иллюстрировать нашу японскую культуру с помощью только визуальных эффектов и привнести это в игру, чтобы, когда пользователи будут играть в нее, они видели, как практикуется японская культура».

Когда я спросил у дуэта, есть ли что-нибудь, о чем я еще не спросил, и что они хотели бы упомянуть, Хирабаяши взволнованно сказал мне, что в игре тоже можно найти несколько разновидностей традиционных японских конфет.

Все это делает Kunistu-Gami игрой, которой я очень восхищаюсь, но у меня сохраняются сомнения по этому поводу. Создание вашей команды для защиты деревни на основе кристаллов, собранных в результате убийства мелких зверей и освобождения от коррупции, кажется немного спорным, когда главная цель — провести принцессу через деревню… только для того, чтобы она тоже остановилась к выходу, поскольку у вас кончатся эти самые кристаллы, которые также являются ресурсом, позволяющим ей двигаться. Когда это произойдет, вам останется сражаться с врагами и боссами в одиночку, а жители деревни будут бесполезны, что полностью устранит стратегию.

Мне нравится идея танцевать вокруг принцессы в ритуальных движениях, чтобы сохранить ее душевное состояние, но баланс между действием и тактикой никогда не ощущается полностью, и необходимость постоянно следить за перемещением принцессы означает, что вы никогда не уверены, следует ли переместить ее вперед (что вам необходимо сделать, чтобы пройти уровень) или оставить ее сзади, где ей нельзя будет причинить вред. Никакого реального вознаграждения за риск нет, только наказание за то, что кристаллы закончились слишком рано, и она оказалась в затруднительном положении.

У Kunistu-Gami есть несколько отличных идей, и когда вы смотрите на то, как она появилась и какой игрой она хочет быть, это кажется глотком свежего воздуха. Но я не уверен, насколько хорошо все это сочетается. Все, что я знаю, это то, что я думаю, что это того заслуживает.

Платформы PS5, Xbox Series X, Xbox Series S, ПК Разработчики Capcom

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий