Интервью: Композитор Остин Уинтори рассказывает о главной сцене GDC: концерт разработчиков и силе игровой музыки

Интервью: Композитор Остин Уинтори рассказывает о главной сцене GDC: концерт разработчиков и силе игровой музыки

В прошлом году на конференции разработчиков игр (GDC) 2024 легендарный композитор Остин Уинтори, наиболее известный своей работой над Поездка, Abzu, Скрининг Assassin’s Creedи Banner Saga серия — продемонстрировала некоторые из лучших музыкальных произведений в играх на Главная сцена GDC: концерт разработчиков. Теперь то, что начиналось как изменение обычного расписания GDC в последнюю минуту, официально стало традицией, поскольку Уинтори вернется на GDC 2025, чтобы провести второй ежегодный Концерт разработчиков.

Game Rant недавно взял интервью у Остина Уинтори о концерте разработчиков, о его подходе к составлению сет-листа для концерта, о том, как он связан с темой этого года на GDC, и даже о некоторых личных вопросах о его подходе к сочинению музыки. Во время интервью страсть Уинтори к музыке, играм и не только была ясно выражена, и он, похоже, взволнован тем, что будет хедлайнером GDC в этом году, а сам концерт состоится в среду, 19 марта в 12:30 по тихоокеанскому времени.

Подготовка к концерту разработчиков на GDC 2025

В: Поэтому я хотел бы спросить наших читателей, которые, возможно, не очень много знают об этом, не могли бы вы рассказать, что такое A Developer’s Concert и что изначально вдохновило вас на его создание.

A: Итак, этот концерт — второй год того, что, как мы надеемся, будет непрерывной серией столько лет, сколько мы сможем это поддерживать. Первый был в прошлом году, и начался он с GDC. Они на самом деле связались с моим другом, президентом Game Audio Network Guild, Брайаном Шмидтом, и спросили: «Что нужно, чтобы организовать концерт?» Мы с ним друзья, и я делал довольно много подобных вещей. Так вот, он просто позвонил мне и сказал: «Эй, это возможно?» И у нас было немного времени, чтобы все это проработать в прошлом году. Очевидно, у нас было преимущество в виде по сути года, чтобы подумать и спланировать это. И идея, довольно простая, состоит в том, чтобы отпраздновать артистизм игр, используя музыку как наш сосуд для этого.

Другими словами, в моем представлении это не просто концерт игровой музыки как средство достижения цели. Конечно, это все игровая музыка, и это во многом празднование игровой музыки. Но это также и использование музыки в качестве врат для празднования самих игр. Я думаю, что это часть всей концепции проведения его на GDC — конференции, которую посещают почти исключительно профессионалы игровой индустрии или студенты, только начинающие свою деятельность. Предполагается, что это обеспечит приятный час или около того праздничного катарсиса, напоминая всем в этой индустрии, что даже в самые тяжелые и изнурительные дни разработка игр может быть работой мечты. Работа, которую мы создаем, влияет на людей по всему миру, и это стоит праздновать.

Так что, в некотором смысле, я думаю об этом так, как будто со сцены с музыкантами я пытаюсь чествовать всех этих людей в зале. Они в подавляющем большинстве разработчики игр разных мастей, так что это что-то вроде: мы здесь, чтобы почтить вас. Так что это действительно весело. Это действительно особенная вещь, которую можно сделать. Я чувствую себя безумно благодарным за то, что GDC на самом деле обратились ко мне с просьбой сделать это — особенно потому, что слот, в который они нас поставили, был по сути слотом для вступительного выступления на GDC. В эту среду в полдень исторически было время, когда они приглашали руководителя издательства или одного из известных руководителей студий, таких как Тим Шефер или Нил Дракманн, чтобы сделать очень высокопоставленную речь. Но они сказали: «А что, если вместо речи мы сделаем празднование?» И мне просто повезло, что меня попросили помочь это организовать.

Интервью: Композитор Остин Уинтори рассказывает о главной сцене GDC: концерт разработчиков и силе игровой музыки

В: Итак, первый был очень успешным. Вынесли ли вы что-то из того опыта, что собираетесь привнести в концерт этого года?

A: О да, без сомнений. То, что мы попробовали в прошлом году и что, похоже, сработало хорошо, — это забросить довольно широкую сеть. Например, в качестве забавного небольшого холодного открытия для начала шоу я сделал скорострельную смесь из небольших отрывков из примерно 25 разных игр, охватывающих по сути всю историю игр. Это было действительно весело, потому что это задавало настроение аудитории — давая им понять, что это будет любовное послание играм. Они могли ожидать несколько популярных хитов, таких как Final Fantasy 6, но и некоторые глубокие сокращения. Я хотел отразить тот факт, что есть целая история великих результатов и игр, которые, возможно, не самые известные.

И как композитор в этой отрасли, у меня много замечательных друзей и коллег, пишущих эти партитуры. Я знаю о множестве потрясающей музыки просто потому, что я знаю людей, которые ее написали. Но часто отличная партитура может остаться незамеченной, если сама игра не найдет своей аудитории. Я написал музыку ко многим играм, о которых никто не знает — не потому, что музыка была плохой, а потому, что игра просто не взлетела. Это справедливо для всех, будь вы композитором, аниматором, актером озвучивания или писателем. Если сама игра не пользуется большой популярностью, работа часто остается незамеченной. Поэтому мне нравится идея представления таких партитур — будь то короткий отрывок в попурри или более глубокое погружение в менее известную игру.

Насколько это возможно в часовом шоу, я хочу представить современное состояние дел и продемонстрировать реальное качество музыки для видеоигр по мере ее развития. В прошлом году нам удалось найти хороший баланс между глубоким погружением в несколько названий и широким погружением в другие с более короткими отрывками. Точная формула изменилась в этом году, но я сохраняю похожую структуру. У нас также будет куча неожиданных гостей — гораздо больше, чем в прошлом году. Я приглашу композиторов, певцов и попробую что-то новое, что я пока не хочу раскрывать. Но если это сработает так хорошо, как я надеюсь, это может стать повторяющейся идеей для будущих концертов.

Это то, чего я не делал в прошлом году, но идея пришла мне в голову в промежутке, и это показалось мне отличным способом отдать дань уважения самому искусству. Так что, если говорить коротко, я не чувствую, что мы допустили какие-то серьезные ошибки в прошлом году, которые нам нужно исправить. Но есть определенно вещи, на которые я хочу больше обратить внимание в этот раз. Проблема в том, что это всего лишь часовое шоу, что коротко по концертным стандартам. Поэтому мне приходится быть очень разборчивым с тем, что мы включаем.

В: Тема этого года — «Объединяя мир через игры». Как это влияет на ваш подход к составлению сет-листа?

A: О, я, я имею в виду, это забавно, потому что, когда мне сказали, что это будет преобладающей темой или повторяющимся сообщением на протяжении GDC, я уже начал составлять список песен, и многое из этого было естественным образом совместимо с этой идеей, потому что я думаю, что это просто неотъемлемая часть самого искусства. Этого как бы невозможно избежать. Вы могли бы почти приписать ему эту тему, даже не сказав мне об этом или даже не зная об этом, потому что это просто природа того, что делают игры. Они объединяют людей, они объединяют незнакомцев. Но при этом один из сегментов списка песен, я называю его «Двенадцать игр из двенадцати стран», где я делаю попурри из музыки из игр со всего мира с правилом, что ни одна из них не будет американской или японской, которые являются двумя подавляющими лидерами индустрии, особенно с точки зрения того, что привлекает все внимание.

Я старался быть максимально равномерно распределенным по всему миру. По сути, там есть кусочки со всех континентов, так что это было волнительно, потому что даже при том, что я держал ухо востро с этой идеей в голове, я исследовал и обнаружил кучу партитур, которые я не знал. Я был как нулевой пациент в том, что, как я надеялся, это сделает, а именно заставит людей задуматься о том, что же там есть такого, чего они не знают, даже если у них есть глубокие практические знания в этой отрасли и о том, что происходит.

Я работал с людьми со всего мира, и у меня есть друзья, которые работали, и все же в любой момент времени можно открыть для себя гораздо больше. То, чего вы не знаете, неизменно будет превосходить то, что вы знаете, вероятно, в 100 раз. Так что это своего рода дань уважения этой концепции, и это было прямым следствием того, что Эшли Корриган написала мне. Она сказала: «Если есть какой-то способ включить эту тему в концерт, это было бы здорово». И я подумал, знаете, это может быть хорошим способом сделать это, и было так приятно общаться с некоторыми из этих композиторов, с которыми я не был знаком, а затем я нашел их работы и они мне понравились, и теперь мы своего рода друзья по переписке.

Мне это очень нравится, и я надеюсь, что это только начало чего-то, что может расти на этой волне — действительно максимально сократить сообщество разработчиков игр и заставить его почувствовать, что мир не закрыт и не эксклюзивен. Я не имею в виду маленький в этом смысле, но я имею в виду общий, где все знают друг друга и есть чувство почти соседства, даже если мы живем на противоположных концах планеты и, возможно, даже никогда не встречаемся физически.

В: Геймеры, мы соединяемся с музыкой одновременно с историями, которые мы переживаем. Итак, когда вы привносите эти менее известные произведения, как вы можете передать те же эмоции, когда исполняете их вживую, которые мы испытываем, когда играем в игру и слышим музыку, которая сопровождает историю, которую мы видим?

A: Ну, я имею в виду, вам просто нужно верить, что музыка заложена в ней, какими бы ни были эти качества. Обычно, то, что происходит, это не то, что мы пытаемся, в некотором смысле, почти убедить вас, что вы играете в игру. Что происходит, по моей непрофессиональной психоаналитической оценке, это то, что вы играете в игру, и у вас возникает мощная эмоциональная реакция. Например, я большой Mass Effect фанатик, и поэтому я играю Mass Effect, и я просто обожаю ее персонажей и историю. Происходит то, что я, не пытаясь и не осознавая этого, сохраняю эмоции, которые я получаю от игры, включая и те, что приходят от музыки. Так что в этом есть некий аспект обратной связи.

Но, скажем, я просто очень влюблен в определенного персонажа или есть определенная сцена, которая просто преследует меня своим разыгрыванием. Это почти как музыка становится этим шкафчиком для хранения, куда вы кладете все, что сцена и опыт дали вам, и вы вставляете музыку, чтобы позже, если вы на Spotify или на концерте, вы снова открываете этот шкафчик через музыку, и все эти воспоминания и переживания от игры нахлынут. Так что это одна из тех забавных вещей, когда я чувствую себя очень, очень счастливым, работая в музыке, потому что у нас есть этот чит-код, с помощью которого мы можем как бы взять все то, что вам нравится в игре, а затем вернуть все это вам, потенциально через десять или двадцать лет после того, как вы сыграли в игру. Это очень уникальное явление.

Это еще одна причина, по которой я понимаю менталитет «исполнения хитов». Это не значит, что публике неинтересно открывать то, с чем она ранее не была знакома. Но если вы хотите вызвать это Рататуй Момент кинетического флешбэка, вы бросаете кубик, чтобы охватить больше людей, если это игра, которая, как вы знаете, очень популярна и действительно повлияла на людей, как в массе. И поэтому я всегда стараюсь убедиться, что это балансирующий акт, потому что, вы знаете, они хиты. Это интересная форма искусства, чтобы попытаться создать идеальный список сетов, который охватывает все это.

Подход Остина Уинтори к искусству музыкальной композиции

В: Я также хотел задать вам несколько личных вопросов. Есть ли какие-то неигровые влияния, которые формируют ваш подход к собственной музыке?

A: Я имею в виду, конечно. Я очень вдохновлен музыкой из огромного спектра. Игры — это всего лишь одна часть, и нет одной части пирога, которая была бы большинством — будь то кино, телевидение или игры — нет большинства заинтересованных сторон вещей, которые как-то влияли бы на меня. У меня всегда была смешанная диета, знаете ли, в детстве. Я учился играть на пианино и писать музыку, поэтому я слушал музыку к фильмам, но затем, поскольку пианино было моим инструментом, я слушал фортепианную музыку, которая открывает вам много новой эры, очень фортепианной музыки.

Но потом мой отец, повзрослев в 60-х, был большим поклонником фолк-мира 60-х, с такими музыкантами, как Кэт Стивенс, и многое из этого во многом передалось мне, и мне нравилось играть такую ​​музыку на пианино. Мне также нравилось играть Гарри Чапина и Боба Дилана, и, не так фолк, но вроде Билли Джоэла. Затем, со временем, моя палитра расширилась в геометрической прогрессии. Нередко в течение четырех дней я иду на концерт большой группы, затем иду на оперу, а затем смотрю ряд музыкальных клипов в стиле нордического дэт-метала. В нашем современном 21-м веке большинство людей утверждают, что у них довольно эклектичный вкус, и я, безусловно, один из таких людей, и я стараюсь ходить на действительно смешанные живые выступления в частности.

Если вы спросите, откуда берутся эти идеи, то, по крайней мере, для меня, это происходит, когда я смотрю вокруг и просто впитываю, что значит быть человеком, и что это такое со всем нашим чудесным потенциалом и нашими недостатками типа «работа-в-незавершении». Я также большой научный ботаник. Так что, это как будто я просто перемещаюсь между разными вещами, пытаясь уложить их в голове в надежде, что все это складывается во что-то.

В: Так вы когда-нибудь сочиняли произведение, а потом, постфактум, слышали мелодию или мотив в своей песне, и вы сразу узнаёте, откуда это взялось? Типа, вы достаёте что-то из того «шкафа», который у нас есть, а это значит, что у вас есть что-то своё.

A: Интересно, потому что часто бывает так, что я делюсь музыкой, над которой работаю, с кем-то, и они говорят: «О, чувак, это так „заполните пробел“». И в 99% случаев меня застают врасплох эти комментарии, когда я просто думаю: «Вау, это определенно не было в моей голове». Музыка по своей природе очень субъективна, и между очень разными вещами есть своего рода соединительная ткань. Это не большой шок. Кто-то может услышать отрывок из моей музыки и сказать: «О, это так Chrono Trigger» или что-то в этом роде. У меня определенно был свой временной промежуток JRPG, когда такие игры, как Chrono Trigger и Chrono Cross и ранние игры Final Fantasy были большой частью моего рациона. Но я был ребенком, и сейчас это не большая часть моего рациона.

Так что когда кто-то сравнивает мою музыку с чем-то другим, я типа, правда? И я предполагаю, что они имеют в виду это в положительном или нейтральном смысле, а не в отрицательном, но я обычно просто говорю: «Ну, смотрите, это своего рода «в глазах смотрящего»», но бывают также моменты, когда я намеренно украдкой подмигиваю и киваю в своей работе здесь и там. Я стараюсь делать это так, чтобы это ощущалось как что-то вроде того, что вы должны как бы распознать что-то под поверхностью. И почти всегда это потому, что это имеет отношение к поставленной задаче.

Очевидный пример — я забил гол в игре под названием Aliens: Fireteam Elite где я приправил его небольшими подмигиваниями и отсылками к музыке Джерри Голдсмита к оригинальному фильму Ридли Скотта Alien и Джеймс Хорнер под музыку Джеймса Кэмерона Иностранцы, и это потому, что я в той же франшизе. Это почти обязательно делать, по моему мнению. Так что, это обычно тот случай, когда это ситуация, как эта, где я делаю это сознательно, но я пытаюсь сделать это таким образом, что это не то, что я цитирую их или что-то в этом роде — это то, что я пытаюсь воплотить дух того, что они сделали, и привнести это таким образом, что это как бы проходит через мой фильтр моего голоса или моего подхода или моего мышления.

В: Это довольно забавный вопрос. Есть ли игра или франшиза, для которой вы всегда хотели написать саундтрек, но пока не было возможности?

A: Я, конечно, упомянул, что я большой Mass Effect фанат. Я люблю эти игры. Я люблю все в них. Поэтому, конечно, я бы чувствовал себя очень привилегированным, играя в этой песочнице. Но мне очень повезло, что у меня было много возможностей таким образом. Я был большим Кредо Убийцы болельщик, а потом меня пригласили забить гол Скрининг Assassin’s Creed, и это был действительно замечательный опыт, потому что это была лучшая из всех возможных версий этой идеи, где меня пригласили в их мир и дали всевозможные предложения о том, как мы можем поддерживать Кредо Убийцы традиции.

В то же время меня также очень поощряли заниматься своим делом. Так что, это как будто я получил радость от создания чего-то нового, что обычно является моей главной целью, но также и в рамках франшизы, которую я люблю, и этот последний пункт действительно является своего рода ее сутью. Должен сказать, что моя карьера была построена в основном на работе над новыми IP. Самый первый проект, над которым я работал, был течь и затем оттуда переходят к другим играм, таким как Поездка и Monaco и Abzu и Tон Бездорожный и Banner Saga франшизы — все это новые IP, и я получил огромную радость, работая над этим, чувствуя, что мы действительно создаем что-то новое.

Но в большинстве случаев, когда я думаю о большинстве игр, которые я действительно люблю — во многом, кстати, о том, с чего начался наш разговор — большая часть того, почему я их люблю, — это их счет, поэтому я бы не хотел быть частью этого, потому что я бы отнял то, что я уже знаю, что люблю в этом, с этим предполагаемым высокомерием, что я мог бы сделать лучше. Почему я должен предполагать, что я мог бы сделать что-то лучше, когда часть того, почему я это люблю, — это это? Это как будто вы уничтожаете это, чтобы показать свою любовь к этому. Это не имеет смысла.

И прекрасным примером этого является BioShock франшизы. BioShock и BioShock Infinite являются двумя из самых высоких оценок этого искусства. Я думаю, что Кен Левин абсолютно блестящий писатель и мыслитель, и он привнес такую ​​глубину, и я помню оригинал BioShock был первый раз, когда я играл в игру, которая пробудила во мне такие противоречивые чувства. Мне не нравилось стрелять в этих сплайсеров, потому что я был убежден, что эти люди были жертвами ужасных обстоятельств. Так много BioShock похожа на простой шутер от первого лица, но завернутая в повествовательную конструкцию, которая эмоционально сложна и полна нюансов.

Я получаю столько же радости от написания музыки, сколько и от празднования музыки моих друзей, и я бы никогда не хотел исключать их работу из своего рациона прослушивания. Понимаете, о чем я? Это как будто моя карьерная цель — не быть единственным композитором, другими словами, в каком-то мысленном эксперименте. Я люблю музыку, и отчасти это означает, что мне нравится то дружеское соревновательное воздействие, которое она оказывает — быть окруженным талантливыми друзьями. И это заставляет меня хотеть стать лучше. Есть куча композиторов, которые оказывают на меня такое влияние, когда это не просто, это даже не просто то, что они фанаты, это как будто они оказывают своего рода давление, чтобы поддерживать жар, и я бы никогда не хотел избавиться от этого.

[КОНЕЦ]

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий