
В огонь это предстоящая игра от Starward Industries, создателей 2023 года The Invincible. Это новое название напряженный однопользовательский опыт, в котором вы окажетесь в аду архипелага Данте, крайне неудачный регион, который только что оказался в зоне взрыва огромного супервулкана.
Это интенсивная установка, но она выглядит готовой к тому, чтобы иметь много сердца, тайны и тем о человечестве, которые нужно распаковать и исследовать. Взгляните на трейлер, и вы также заметите, что он сочится крутой ретро-будущей атмосферой, которая также дает игре массу потрясающих очков стиля.

Недавно мне удалось связаться с умами, стоящими за В огонь чтобы задать несколько вопросов, которые у меня возникли об игре после того, как я просмотрел всю информацию в СМИ и прессе, которая была выложена о названии до сих пор. После всего этого я ухожу искренне взволнованным В огонь, и я думаю, многим из вас это тоже понравится.
В интервью ниже вы познакомитесь с директором по маркетингу Мацеем Добровольским, игровым директором Войцехом Острихарцем и нарративным дизайнером Ольгой Пих.. Если вы готовы узнать больше об этой многообещающей и захватывающей игре о спасении из вулкана, команда поделилась множеством идей ниже, которые только помогут вам лучше подготовиться к этой опасной миссии.
Интервью с Starward Industries, создателями Into The Fire

В: Ваша предыдущая должность, The Invincible, была игрой от первого лица. О чем она была В огонь что побудило перейти на вид от третьего лица?
Мацей Добровольский, директор по маркетингу: Переход на вид от третьего лица был вызван желанием усилить связь игрока с миром и его ролью в нем. В Into The Fire движение и вертикальность играют важную роль — перемещение по нестабильной местности, прорыв через рушащиеся руины или выполнение рискованных спасательных операций в опасных условиях.
Перспектива от третьего лица дает нам более широкий визуальный язык для выражения срочности, эмоций и масштаба. Это также позволяет игрокам видеть, как их собственный персонаж развивается с течением времени, что тематически соответствует мотиву выживания игры и сюжету.
В: Вы сказали, что Исландия была большим вдохновением для этой игры визуально. Но как студия, которая, кажется, так укоренилась в научной фантастике, можно ли с уверенностью предположить, что Архипелаг Данте, место действия В огонь, должен находиться на другой планете?
Войцех Острихарз, игровой директор: Хотя действие игры происходит на Земле, архипелаг Данте создан так, чтобы ощущаться инопланетным — сюрреалистическое место на краю света, сформированное интенсивной вулканической активностью и пропитанное древними мифами. Исландия вдохновила нас визуально, потому что она и так выглядит как другая планета: черный песок, неровные лавовые поля, кипящие реки. Результатом является обстановка, которая ощущается неземной и мифологической, но при этом основанной на элементах реального мира.
В: Что, по вашему мнению, оказало важное влияние на В огонь? Такие вещи, как другие видеоигры, фильмы, телевидение, книги и т. д.
Ольга Пиех, нарративный дизайнер: Наши источники вдохновения варьируются от документальных фильмов о вулканах Вернера Херцога и произведений Жюля Верна до гнетущих историй, таких как «Нечто» и «Террор», экзистенциальной философии Альбера Камю и южноазиатской мифологии. Ретрофутуристическая эстетика также во многом черпает вдохновение из винтажных научных иллюстраций и архивных вулканологических кадров.

Q: есть В огонь напрямую подключен к The Invincible в любом случае?
Ольга Пиех, нарративный дизайнер: Не повествовательно, нет. Into The Fire — это отдельная вселенная. Но тематически обе игры исследуют, как люди реагируют, когда их выталкивают за пределы разума — будь то природа, технологии или неизвестность. У них схожая философская ДНК, просто выраженная через разные жанры и механики.
В: Как бы вы сказали? В огонь знаменует ли это собой эволюцию/прогресс для команды?
Войцех Острихарз, игровой директор: Это большой скачок для нас с точки зрения игровых систем, масштаба и тона. Into The Fire более системный, более динамичный и более ориентированный на игрока. Он бросил нам вызов, построив мир, который реагирует на решения игрока в реальном времени, и создав историю с нуля — не полагаясь на исходный материал, как мы сделали с книгой Станислава Лема. Он также ознаменовал более глубокое погружение в интерактивность и реиграбельность. Для команды это был путь расширения наших границ, как в техническом, так и в повествовательном плане.
В: Каковы, по-вашему, преимущества выпуска игры в ранний доступ? Как вы думаете, есть ли какие-то возможные недостатки этого решения?
Мацей Добровольский, директор по маркетингу: Для нас ранний доступ — это диалог, а не просто тест. Мы создаем Into the Fire вместе с нашим сообществом — от улучшения качества жизни до балансировки скачков сложности. Плюс в том, что мы получаем ценную обратную связь непосредственно от людей, погружающихся в мир, который мы создаем. Конечно, риск в том, что игроки увидят развивающуюся версию игры, которая еще не является финальной. Но если мы будем прозрачны и отзывчивы, преимущества намного перевесят недостатки.

В: Какой штраф или провал игры, если вы не преуспеете в спасательной миссии? Вы возродитесь и попытаетесь снова выполнить миссию, или игра должна развиваться дальше даже после неудачи?
Войцех Острихарз, игровой директор: Мы выбрали гибридный подход. Некоторые цели миссии генерируются процедурно и меняются с каждым прохождением, в то время как другие фиксированы — их невыполнение влечет за собой последствия. Однако важно не только то, выполнили ли игроки задачу, но и то, как они это сделали.
Представьте себе гонку на время, чтобы спасти еще одну жизнь: вы обнаруживаете двух людей, запертых под рухнувшим потолком, и должны решить, кого спасти. Столкновение с моральными дилеммами, принятие невозможных решений и жизнь с их последствиями создают мощное личное, эмоционально заряженное чувство победы или поражения — особенно когда жизни, которые вы спасаете, влияют на повествование и игровой процесс еще долго после окончания миссии.
В: Можете ли вы сказать, что мистические существа и явления в основном вдохновлены конкретным реальным фольклором или мифологией?
Ольга Пиех, нарративный дизайнер: Да, особенно мифологиями Юго-Восточной Азии и Индонезии. Тесная связь регионов с вулканами породила мощные истории о богах, духах и возрождении. Мы были очарованы идеей, что стихийные бедствия можно рассматривать как божественные послания или духовные испытания. Эти мифы сильно повлияли на наше построение мира — вулканические демоны, священные ритуалы и видения, с которыми сталкиваются игроки, — все это происходит из этой смеси веры, страха и благоговения перед яростью природы.
В: Насколько важны в игре варианты диалогов? Они больше предназначены для ролевых целей или выборы напрямую влияют/меняют историю и мир В огонь?
Ольга Пиех, нарративный дизайнер: Выбор игрока — это реальные решения с реальными последствиями, формирующие развитие истории и эволюцию позиции вашего персонажа перед лицом кризиса. Как спасатель, ваши решения напрямую влияют на успех миссий и определяют, кого вам удастся спасти и вернуть в хаб — часто влияя на события, которые там разворачиваются.
Мы также черпаем вдохновение из классических традиций RPG, позволяя выбирать подход к бою — будь то столкновение со стихиями лицом к лицу, противостояние демонам или точное и сдержанное преодоление опасности. Игроки также могут выбирать, как они относятся к самому миру: поддадутся ли они его мистицизму или будут цепляться за рациональную ясность науки? Это напряжение становится основной частью путешествия.

В: Обсуждали ли вы возможность добавления в игру каких-либо многопользовательских/кооперативных функций? В огонь?
Войцех Острихарз, игровой директор: Это то, о чем мы говорили и открыты для изучения после запуска, в зависимости от интереса игроков и осуществимости. В настоящее время игра разработана как глубоко личное, одиночное путешествие, но темы доверия, выживания и спасения могут хорошо перенестись в совместную игру. Тем не менее, любая многопользовательская функция должна будет дополнять тон и системы, которые мы построили, — она не будет просто добавлена.
В: Если бы игроки могли уходить с чем-то одним после игры В огонь, что бы вы хотели, чтобы это было?
Войцех Острихарз, игровой директор: Мы хотели бы, чтобы они почувствовали, что Into the Fire дал им возможность заглянуть во что-то более глубокое, чем выживание — чувство эмоционального резонанса, как будто они столкнулись с чем-то невозможным и вышли из игры преображенными. Если игрок уходит, думая не просто «Я выжил», а «Я понимаю что-то больше о стойкости, жертвенности или даже о себе», значит, мы выполнили свою работу.
Мы делаем игру, но мы также рассказываем историю о людях, находящихся под давлением — не только из-за лавы или рушащихся городов, но и из-за их собственного прошлого, травм и надежд. Если то, что остается с игроком, — это эмоциональное послевкусие — размышление, связь — то мы создали что-то, что стоит запомнить.
В: Есть ли что-то, чего мы еще не коснулись, но что вы хотели бы затронуть или передать нашим читателям?
Мацей Добровольский, директор по маркетингу: Только одно: мы знаем, что миру не нужна еще одна игра на выживание — если только она не предлагает что-то значимое. Мы не пытаемся превзойти гигантов по вооружению или масштабу; мы пытаемся выкроить уникальное пространство, которое сочетает в себе сердце, опасность и немного безумия. И мы приглашаем игроков оставаться на связи. Это живой, дышащий мир, который мы строим — и их отзывы, истории и страсть сформируют то, чем станет Into the Fire. Это уже не только наша игра. Это и их тоже.
Краткая сводка новостей

В огонь планируется запустить в раннем доступе позднее в 2025 году. Заинтересованные игроки могут добавить игру в список желаний в Steam уже сегодня и следить за будущими обновлениями от Starward Industries.
Посмотрите последний трейлер игры, чтобы получить представление о грядущих событиях.
