
Прошло почти целое десятилетие с момента запуска Rainbow Six Осада, что означает, что сейчас это далеко не та игра, которой она была когда-то. Те, кто начал Rainbow Six Осада в первый год его запуска и, либо постоянно, либо спорадически, оставались верны игре на протяжении многих лет, вероятно, знают, насколько она отличается от того, как она играла раньше. Однако все это изменится, когда Rainbow Six Осада X выйдет в июне и призван открыть совершенно новую эру для одного из лучших тактических шутеров.
Game Rant недавно был приглашен на Rainbow Six Осада X showcase в Атланте, штат Джорджия, где мы провели некоторое время, предваряя новый режим Dual Front, модернизированные карты и различные игровые возможности, которые появятся в игре по мере ее перехода в следующую эру. Там мы также взяли интервью Rainbow Six Осада X Директор игры Джошуа Миллс о крупном обновлении, которое ожидается в игре, в том числе о том, что вдохновило на его разработку, и о том, что игроки могут ожидать увидеть в игре с запуском Осада X и какова цель Ubisoft в дальнейшем Rainbow Six Осада в целом. Стенограмма была отредактирована для краткости и ясности.
Почему Rainbow Six Siege X сейчас и в будущем
В: Что вдохновило на разработку Осада X?
A: Осада X сводится к идее создания фундамента на следующие 10 лет, и это действительно так. Мы хотели сделать большое обновление, пойти и внести основные изменения в наш движок — вот почему освещение переделано — и иметь возможность подготовить себя в некотором роде в качестве заделки на будущее в определенной степени для того, куда мы собираемся пойти.
В: А как насчет нового игрового режима Dual Front?
A: Двойной фронт является частью этого, потому что мы хотели найти способ сделать Осада немного более доступной, чтобы люди могли войти и влюбиться в магию, которая, как мы все знаем, там есть. Это немного сложно сделать, когда вы прыгаете в 5v5, и вы сразу же получаете пик спауна, а затем вы сидите там две минуты, ничего не делая. Так что, это было похоже на, хорошо, давайте посмотрим, что мы можем сделать, чтобы познакомить людей с настоящей магией того, что стратегии находятся в Rainbow Six Осада. Новичкам и любителям сложно зайти в лобби с игроками с 10-летним стажем и просто сказать: «Ладно, я не знаю, что делаю. О, этот парень пробил меня сквозь три стены, точно, точно».
В: Итак, вы говорили о том, как Осада X, цель его состоит в том, чтобы установить Rainbow Six Осада на ближайшие 10 лет. Как именно Осада X вписываются в долгосрочное видение Rainbow Six Осадабудущее?
A: На самом деле, в этом много частей. Итак, одна из них — большие технические обновления. Вот почему мы перешли на DirectX 12 API — это открыло новые возможности, новую систему освещения, новую звуковую систему. Это большие основные изменения, которые меняют то, как игра работает и воспроизводится, но также меняют способ, которым мы можем дальше развивать игру. Так что это часть этого.
Мы будем обновлять наши различные плейлисты и тому подобное снова, чтобы служить нашему сообществу, но также открывать все различные каналы, по которым мы можем доставлять контент. В конечном счете, возможность делать такие вещи открывает следующий шаг расширения ядра Осада с этими разрушаемыми ингредиентами. Это эксперименты и идеи, ну, как мы можем затвердить то, что делает Осада настолько хорош и сохраняет ли он его новым и свежим 10 лет спустя?

Rainbow Six Осада Clubhouse модернизировал пьесы иначе, чем раньше, из-за этих новых ингредиентов и нового освещения, что сделало их более мрачными и изменило ход боя. Я думаю, что последняя часть действительно касается общего тона — охватывая индивидуальность Осада и мы работали над тем, чтобы придать ему более темный, суровый тон в будущем, и мы действительно хотим добиться этого с помощью новой визуальной переделки.
В: Итак, вы рассматриваете следующие 10 лет как один большой эксперимент?
A: Я имею в виду, что в конечном итоге мы растем вместе с нашим сообществом. Я нахожу, что когда мы смотрим на эту игру и смотрим на то, что мы можем сделать дальше, это путь, который не является чем-то, что нам нужно растянуть себя очень далеко, чтобы думать о том, что будет дальше, потому что это происходит очень естественно. Я буду использовать эти разрушаемые ингредиенты как своего рода базу для этого, где когда вы играете в любую игру и когда вы играете Осада, возникает вопрос «Что я могу сделать?»
И в игре есть много возможностей, например, разрушаемые стены, все эти гаджеты Rainbow Six Осада, все эти разные взаимодействия. Но затем тот факт, что я могу выстрелить из этого огнетушителя, установить другой фланг, установить другой толчок, и я могу делать разные взаимодействия, как это, тогда возникает вопрос: «Ну, а что я не могу сделать?» И затем как мы включим это в будущем и продолжим идти по этому пути?
Геймплейный дизайн и философия Rainbow Six Siege X
В: Были ли внесены изменения в балансировку и настройку каких-либо операторов?
A: У нас есть изменения в балансировке, которые вносятся в фундаментальную основу, чтобы создать новый старт для всех. Это был один из толчков, который мы сделали для нашей команды по балансировке, чтобы задать вопрос «Когда Осада X запускает и все приходят, как будет выглядеть этот фундамент?» Итак, давайте сделаем все, что мы собираемся сделать, давайте сделаем это тогда. Это одна часть этого. И затем мы продолжим делать наши обновления балансировки, как мы обычно делаем в дальнейшем, но есть небольшой толчок, чтобы что-то пришло к запуску Осада X.
В: И затем, какова ваша философия дизайна, лежащая в основе внедрения новых модернизированных карт?
A: Делаем полный проход. Итак, мы используем пять модернизированных карт на запуске Осада X и каждый последующий сезон мы будем брать три наши карты и модернизировать их вместе с этим и проходить через весь список и просто работать над этим. Так что это означает, что разрушаемые ингредиенты, они начнут появляться на большем количестве карт и всех визуальных переделках и всех обновленных текстурах и всем таком. Все эти вещи будут выкатываться.
Ветеранам придется изменить свои стратегии на новых картах. Когда мы смотрим на уровень мощности, скажем, разрушаемых ингредиентов, у нас есть первичные гаджеты, вторичные гаджеты, а затем разрушаемые ингредиенты. Потому что мы никогда не хотим, чтобы ингредиенты на уровне заменяли то, что оператор может принести на поле. И это было своего рода корректировкой. Они там либо для экономии полезности, либо для импровизированных моментов, потому что, честно говоря, вы можете иметь лучший план, который хотите, Осада, но в половине случаев это не имеет значения, потому что приходится импровизировать.

В: Какова была философия визуальной переработки классических карт в Осада X?
A: Некоторые из обновлений, которые действительно происходят, их основные обновления уровня движка повлияют на всю игру, но будет большая интеграция этих разрушаемых ингредиентов, обновленных текстур и другой толчок на модернизированных картах. Причина этого в том, чтобы действительно соответствовать тону, который мы хотим Осада быть, что немного темнее, немного грубее. Это то, что вы представляете, когда думаете о Rainbow Six Осада и тактические операторы делают то, что они делают.
Итак, действительно принимая это в будущем, но не отступая от всех уроков, которые мы усвоили за последние 10 лет, а именно читабельность, возможность людей видеть людей, людей, которые не прячутся в темном углу, или солнце не выжигает сетчатку, когда вы пытаетесь смотреть наружу через сломанную баррикаду или что-то в этом роде. Все эти уроки все еще применяются, и все технологии, которые мы разработали для разных частей этого, были обновлены для работы с нашими новыми вещами.
В: Как игроки отреагировали на Осада X в процессе тестирования и какие отзывы стали для вас самыми неожиданными?
A: Самое смешное, когда мы показывали все это, мы показывали все эти безумные штуки и все такое, а потом был осмотр оружия, и это всегда вызывало самые безумные аплодисменты. Я увлекаюсь движениями на основе импульса и продвинутым спуском и всем таким, а они такие: «Осмотр оружия — это лучшее!» И я понимаю.
Был также момент, когда мы делали выездное шоу. К нам в Монреаль приехала группа людей, и когда они были там, была одна особенность, о которой мы не говорили. И мы не говорили об этом, потому что хотели посмотреть, заметят ли они это. И я помню первую партию, в которую они попали, группа создателей поднялась на крышу Clubhouse и начала включать кондиционеры, потому что кто-то почувствовал изменение движения, основанного на импульсе. И когда они пошли, они увидели это, и они поднялись обратно, а затем побежали обратно. И затем все они просто стоят на крыше, включают кондиционеры, потому что эта система просто меняет момент, и вы чувствуете это немедленно.
Это очень сложно описать, но это одна из тех вещей, когда вы кладете руки на контроллер или на мышь и клавиатуру, и вы прыгаете, вы просто думаете: «О, я могу делать то, что хочу, активно и плавно». Это было здорово, потому что, опять же, мы не говорили им об этом, мы хотели посмотреть, заметят ли они это, и они просто сразу это заметили.
В: Итак, что вы действительно хотите, чтобы игроки, будь то новички или ветераны, вынесли из этого урока? Осада X?
A: Честно говоря, мы только начинаем. Серьёзно, инвестиции, которые мы как команда вложили в эту штуку, многие из нас — игроки, которые уже давно в игре. Мы так заботимся о том, чтобы она продолжала расти, меняться и развиваться. На самом деле, я просто буду говорить за себя. Я хочу, чтобы люди знали, что мы никуда не денемся. Rainbow не сдаётся. Мы продолжим делать эту потрясающую игру ещё более потрясающей. Игра, которая длится 10 лет, — это благодаря сообществу, стоящему за ней, и это в ДНК этой команды — продолжать служить им как можно лучше.
В: И вы ожидаете, что он вырастет после Осада X — сообщество.
A: У меня нет сомнений, потому что, опять же, мы пытаемся сделать игру более доступной. Есть бесплатный доступ к Rainbow Six Осада X. Есть новый игровой режим и такие вещи, как разрушаемые ингредиенты. Мы хотим, чтобы люди увидели магию игры. И я думаю, что именно там мы действительно собираемся привлечь много людей, потому что для тех, кто всегда чувствовал Осада было слишком пугающим, теперь вы можете этому научиться, и теперь вы можете инвестировать в это, и мы инвестируем в вас, и мы хотим, чтобы люди чувствовали себя комфортно. Да, путь к мастерству долог, но у вас будет время, чтобы добраться туда, потому что мы никуда не денемся.
В: И именно поэтому вы действительно удваиваете усилия по обеспечению того, чтобы это было здоровое сообщество, позитивное сообщество, и еще больше ужесточаете борьбу с токсичностью.
A: Да, я имею в виду, что мы играем в соревновательную игру, и мы ожидаем, что люди будут соревноваться. Знаете, немного трэш-болтовни здесь и там — это нормально, но в конце концов, никто не хочет, чтобы его оскорбляли в сети. Никто не хочет иметь с этим дело. И это не суть. Это развлечение, и это то, чем мы можем наслаждаться и объединяться, и это то, чего мы хотим.
[КОНЕЦ]