Интервью: Грандиозные планы Mindseye на период после запуска и мысли о негативе от фанатов

Интервью: Грандиозные планы Mindseye на период после запуска и мысли о негативе от фанатов

Есть игры, которые время от времени попадают под прицел игрового сообщества и буквально за одну ночь получают массу негативных отзывов.

Интервью: Грандиозные планы Mindseye на период после запуска и мысли о негативе от фанатов

Для этого не нужно многого, но как только это происходит, возникает эффект снежного кома, который трудно остановить, и такие игры, как правило, списываются со счетов еще до того, как они попадают на цифровые полки.

Это то, что произошло с Build a Rocket Boy’s Mindseye. Игра, которая получила массу комментариев в прессе за последние несколько дней, начиная от сообщений, вызывающих недоумение, и заканчивая заявлениями, намекающими на волнения в рядах команды разработчиков.

Маркетинг и общая шумиха вокруг Mindseye были, мягко говоря, сюрреалистичными, и именно поэтому мы встретились с Адамом Уайтингом, чтобы узнать больше.

Поскольку игра выйдет уже через несколько дней, мы задались целью выяснить, что же такое Mindseye, что отличает ее от многих современников, с которыми ее сравнивают, и поинтересовались, что они думают о приеме, который получила игра.

Создаем ракетного мальчика с Адамом Уайтингом

В: Во-первых, давайте начнем с непосредственных сравнений с GTA, Cyberpunk 2077 и Watch Dogs, которые получил этот новый IP. Я хочу, чтобы вы высказали свое окончательное мнение. Какие игры послужили основным источником вдохновения для Mindseye?

A: Мы черпали много вдохновения из разных форм медиа и культуры, особенно из кино. Лесли всегда ищет вдохновение в реальном мире и нашей культуре. Так что Mindseye в равной степени состоит из кинематографического и реального вдохновения.

Многие темы, которые мы включаем в повествование, являются темами, которые сейчас весьма актуальны в обществе. Такие вещи, как глобальное потепление, ИИ, крупный бизнес и политика переплетаются. Это все то, что мы увидели и хотели исследовать в нашей истории.

В: Для сравнения: многие люди были настолько сосредоточены на том, что представляет собой игра Mindseye, что я хочу спросить: какой ключевой аспект Mindseye выделяет ее из общей массы?

A: Я думаю, что в плане нашего сырого геймплея, DC2, компаньон-дрон помогает нам выделиться среди всего остального в плане экшена от третьего лица. Тот факт, что вы можете использовать способности дрона, и пока вы перезаряжаетесь, вы также можете бить или взламывать или делать что-то еще, что вам нужно в данный момент. Это действительно выдающаяся функция.

Но на самом деле наше секретное оружие — это инструмент создания, который мы создавали вместе с игрой. Все, что вы видите и через что играете в Mindseye, было создано в том же самом инструменте создания.

Наша команда постоянно создает новые и захватывающие сегменты с помощью этого инструмента, и мы даем этот самый инструмент игрокам. Не упрощенную или разбавленную версию, а именно ту же самую, и она суперинтуитивна.

Он построен таким образом, что вы можете просто использовать перетаскивание, экспериментировать и вникать в логику каждой системы. Плюс, у нас будет куча полезных инструментов на старте, которые помогут игрокам познакомиться с ней.

В: Режим создания звучит невероятно, но все еще может быть немного неопределенно, что игроки могут делать с этой функцией. Что игрок может ожидать от этой функции и насколько она гибкая?

A: В принципе, все, что касается геймплея, от третьего лица, вы можете построить в этой системе создания. У нас есть эта логическая система, которая позволяет вам размещать логические узлы, чтобы заставить различные вещи взаимодействовать с игроком, окружением, различными объектами и реквизитом.

Затем вы можете комбинировать их по своему усмотрению, и нет верхнего предела тому, сколько логических узлов вы можете иметь. Это означает, что вы можете создавать действительно креативные и сложные сегменты игрового процесса.

Я думаю, что наши игроки действительно поразят нас тем, что они придумают. Очевидно, нам пришлось быть немного более сдержанными при создании игры в той же системе, чтобы убедиться, что она отполирована и кинематографична, но мы хотим, чтобы наши игроки действительно сумасшедшими, и мне очень интересно увидеть, что они создадут.

В: То, что мы видели, в основном основано на миссиях и очень тщательно продумано. Можете ли вы рассказать о том, какую роль мир играет в этой игре, и насколько игрок может наслаждаться ею как песочницей и выходить за рамки сценария?

A: Это действительно зависит от миссии. Когда вы пересекаете город, вы можете выбирать разные пути и маршруты. Очевидно, если вы следуете за целью, вам нужно следовать за ней, но мы установим большие контрольно-пропускные пункты, так что у вас все еще будет место для навигации, как вы посчитаете нужным.

Мы хотели дать игрокам чувство свободы и исследования, так как мы не хотели, чтобы они чувствовали себя слишком управляемыми или на рельсах, перемещаясь по городу. Но как только вы достигаете определенной точки в игре, вы разблокируете режим свободного перемещения.

Конечно, это немного работа в процессе, так как мы постоянно добавляем в город, и добавляем больше контента, игрового процесса и повествования. Все это подготовит нас к будущим разработкам в мире Mindseye.

В: И просто чтобы подробнее остановиться на этом заявлении о «работе в процессе». Я просто хочу спросить, предлагает ли Mindseye полностью построенный город? Нет никаких скрытых неотрисованных текстур или невидимых стен? Это полноценный город, который можно полностью исследовать в этом свободном режиме?

A: Никаких недостающих текстур, нет. У вас есть весь город и вся окружающая пустынная территория для исследования, и есть куча вещей, которые можно сделать. Очевидно, внутренние области в основном те, которые были специально созданы для различных частей истории, в которых они происходят. Но у нас есть планы раскрыть это еще больше.

Но нет, нет областей, куда вы пойдете, где нет текстур. Все сделано очень качественно, и мы продолжим совершенствовать это, продолжая создавать опыт открытого мира в ближайшие месяцы.

В: Затем, говоря об этом использовании более широкого мира Mindseye, мы услышали сегодня анонс предстоящего кроссовера Hitman. Каково было работать с этим IP, и можете ли вы раскрыть что-нибудь о том, чего нам ожидать от этого кроссовера?

A: Я думаю, в конечном итоге мы будем придерживаться наших сильных сторон, когда дело дойдет до Mindseye, и опираться на вещи, которые являются уникальными для нашей игры. Я не могу сказать больше, чем это прямо сейчас, но мы будем очень уважительно относиться к IP Hitman, и мы большие поклонники Agent 47.

Так что, по сути, мы просто пытаемся предложить Mindseye-специфическую версию этого опыта. Плюс, у нас есть еще несколько интересных совместных проектов, запланированных на будущее.

В: Также ходят слухи о многопользовательском режиме для этого тайтла. Что команда видит в этом? Вы думаете о кооперативе или PVP, например?

A: Я думаю, что изначально мы рассматриваем кооперативный режим, но мы также хотим реализовать некоторые функции PVP, такие как соревновательные гонки или смертельные бои.

Но в первую очередь мы хотим позволить игрокам работать вместе, чтобы проходить более структурированные миссии и контент. Мы намерены делать понемногу всего, пока Mindseye развивается после запуска, и поскольку у игроков есть доступ ко всем этим функциям и инструментам, если они хотят пойти по пути суперконкурентного PVP, то пусть делают это.

Я всю жизнь играл в компьютерные игры, и каждая крупная киберспортивная дисциплина, которая существует, берет свое начало от человека, увлеченного игрой, который любил создавать моды для нее у себя в спальне. Мы хотим разрушить этот барьер, чтобы у любого творческого человека была платформа, на которой он мог бы продемонстрировать свои творческие способности и дать возможность другим игрокам насладиться тем, что он создает.

В: И последнее, я думаю, нам нужно признать слона в комнате. Прием Mindseye был немного негативным, мягко говоря, перед запуском. Некоторые говорили, что едва знают, что это за игра, и многие люди, похоже, держат ее на прицеле. Я просто хочу дать вам платформу, чтобы высказаться об этом. Что вы думаете о приеме Mindseye в преддверии дня запуска?

A: Да, во-первых, мы намеренно были таинственными, поскольку у нас действительно интересная история, которую мы не хотим раскрывать. Но также мы хотим сделать более громкий шум непосредственно перед запуском, а не размахивать морковкой типа «через два года вы сможете поиграть в эту штуку».

Но, я думаю, в конечном итоге мы просто опустили головы, сосредоточившись на том, чтобы сделать эту игру действительно отличной и максимально отполированной. Мы стараемся игнорировать любой негатив, потому что он бесполезен.

В конце концов, мы новая, независимая студия с независимым духом, и мы просто пытаемся вывести на рынок нашу первую игру. Поэтому, когда игра выйдет через несколько дней, я приглашаю игроков окунуться в нее и сделать собственные суждения.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий