
После того, как сам Диабло был побежден в недавнем дополнении Shattered Sanctuary, пришло время для Diablo Immortal чтобы начать свою следующую долгосрочную повествовательную арку. Эпоха безумия начнется с патча 3.3, который представит годичную возню в Sharval Wilds, где игроки будут ориентироваться в сложной динамике между конкурирующими фракциями жителей. В Эпохе безумия игроки будут сталкиваться с различными выборами, которые имеют более долгосрочные последствия, чем обычно в Diablo игра, отмечающая смену подхода Blizzard к повествованию в жанре экшен-RPG. Конечно, Diablo ImmortalВ будущем нас ждет совершенно новая система крафта и собирательства, новый класс и много другого контента.
В интервью Game Rant Diablo Immortal Старший дизайнер повествования Райан Куинн подробно рассказал о подходе команды к этому разворачивающемуся повествованию и, в частности, о том, как они справляются с трудностями работы над Diablo игра, в которой Диабло был побежден. Хотя он, как и следовало ожидать, был немногословен о новом классе, он все же дал некоторые сведения о новой системе крафта, которая вскоре появится, а также о другом контенте, который был показан в недавно раскрытом Diablo Immortal Дорожная карта 2025. Это интервью было отредактировано для краткости и ясности.
Обзор Эпохи безумия в Diablo Immortal

В: Эпоха безумия вот-вот начнется. Можете ли вы дать нам общие сведения о том, о чем будет этот годичный рассказ?
A: Итак, чтобы дать немного предыстории, Diablo Immortal исторически фокусировался на истории того, что происходит после разрушения Камня Мира. Какое влияние оказывает разрушение Камня Мира на Санктуарий? Одним из ключевых элементов, которые мы ввели для изучения этого, являются Осколкорожденные, люди, которые были искажены силой Камня Мира. Впервые мы представили их в Тристрамском соборе, а затем расширили их в Южных Ужасных землях.
В конце нашего последнего патча, после битвы с Диабло, мы показали Альбрехта, первого из Осколкорожденных. Он очень старая фигура в истории Diablo. После поражения Диабло Альбрехт взял под контроль оставшихся Осколкорожденных и увел их от короны Камня Мира в неизвестные места.
Это подготавливает почву для современной истории. Сила Камня Мира все еще сохраняется в амбулаторной, смертной форме, и Альбрехт ведет Осколкорожденных в новый регион, который мы исследуем в течение 3-го года игры. Эта зона называется Sharval Wilds. Это густо заросшая лесом область, содержащая как хвойные, так и горные леса, расположенная в центре Западного континента Санктуария, к югу от Ивгорода.
Альбрехт приводит своих людей, которых он называет своей семьей, в Шарвальские Дебри по причинам, которые мы не до конца понимаем в начале истории Квартала 1. В следующих нескольких главах мы раскроем подробности того, что происходит в этом регионе. Леса начинают искажаться и оживать, из леса появляются духи природы, известные как Фэй. Эти духи захватывают людей и пожирают деревни, что является явным нарушением древних соглашений, заключенных между сельскими поселениями Шарваля и Фэй: «Мы оставляем вас в покое, а вы оставляете нас в покое».
Эта ситуация очень странная и пугающая для жителей Шарвала. Между сельскими поселениями на восточной стороне и более городскими центрами, такими как столица Инстиг, нарастает напряжение. Конфликт касается не только налогов, но и более широкой борьбы за то, кто будет решать, что происходит в регионе. Это создает растущий классовый антагонизм, который будет исследоваться в истории по мере ее развития.
В течение следующих нескольких кварталов мы сосредоточимся на различных фракциях в этом регионе. Мы проведем с ними время, узнавая их перспективы и мотивы, а также раскрывая тайну, стоящую за оставшейся частью силы Камня Мира.

В: С падением Диабло и восхождением Альбрехта, есть ли опасения, что в Diablo Immortal могут закончиться злодеи? Кажется, теперь, когда Диабло пал, сложно придумать следующего большого злодея.
A: Да, это сложно, когда вы говорите, что персонаж, чье имя указано на коробке, не будет центральным персонажем. Определенно, в этом решении есть риск. Но, основываясь на нашем многолетнем опыте создания игр Diablo, мы обнаружили, что Diablo задает тон вселенной, и сам Diablo создает эту атмосферу. Однако он не единственное, что происходит в Санктуарии.
У нас был действительно хороший опыт с Малтаэлем как фокусным персонажем. У нас был отличный опыт с Баалом, его братом, хотя он и не был внешне злодеем — он все равно был страшным персонажем. У нас также был успешный опыт с Империусом как фокусным персонажем. Так что, по моему мнению, да, это сложно, но Санктуарий справляется с этим вызовом. Это очень разнообразный мир. Он был беспорядок до появления Диабло, и он все еще будет беспорядок в тот период времени, когда он не будет напрямую угрожать людям.
Это открывает простор для всех этих других, часто необычных или нестандартных фракций, на которых мы обычно не фокусируемся. Такой подход позволяет нам достичь баланса для поклонников Diablo, который так важен для нас: 50% знакомых, преодолевающих разрыв между Diablo 2 и Diablo 3, но также 50% новых. Мы хотим показать игрокам свежий, новый контент с точек зрения, которые ранее не были исследованы в играх Diablo.

В: Как команда подходит к реализации годового повествования? Что приводит к решению заняться долгосрочной историей и что входит в подготовку к этому?
A: Решение было довольно простым. За последние полтора года, два года с момента выхода Immortal вживую, игроки говорили нам, что хотят больше контента и больше истории. Когда мы делали побочные истории, такие как Elite Quest или Tempest Origin Quest, которые мы сделали в начале 2024 года, людям они нравились, но они хотели видеть более связанную и непрерывную основную историю. Эта обратная связь в значительной степени подтолкнула нас к созданию этой четырехчетвертной основной истории квеста с Epic of Madness. Это то, чего хотели игроки, и это то, что мы хотели написать.
Чем больше времени мы уделяем области, например, региону Sharval Wilds, тем больше мы можем ее оживить. Мы можем оживить ее и сделать ее настоящей, захватывающей частью Sanctuary. Поскольку мы раньше не были в Sharval, это показалось нам действительно захватывающей возможностью. Это место, о котором мы много говорили, но еще не играли в нем.
Что касается процесса проектирования, то это много исследований и много разговоров. Он включает в себя много моментов «Было бы здорово, если бы…», а затем копание в старых архивах, как просмотр старой текстовой заметки о Шарвале из предмета в Diablo 3 из патча 2016 года. Что это говорит о мире, который мы должны построить? Это и процесс раскопок, и процесс воображения. Мы спрашиваем: «Что должно отличать это место от других мест, в которых мы были?»

В: Как дизайнер повествования, как сеттинг Diablo Immortal помогает вам находить интересные идеи? Есть ли в мире аспекты, которые пробуждают вашу креативность?
A: Да, меня всегда очень привлекала эта вселенная, даже когда я был фанатом до того, как присоединился к Blizzard. Она часто одинокая, тревожная и немного клаустрофобная. В некотором смысле, это кажется очень реальным отражением мира, в котором мы живем изо дня в день. Это делает те более страшные переживания, через которые проходят люди, реальными и общими.
Я также думаю, что в Diablo есть тематические элементы, которые выходят за рамки ужасов, и которые действительно интересны мне и другим писателям и дизайнерам, работающим над этой игрой. Рискуя показаться, что я говорю об Overwatch, я думаю, что главный тег этой вселенной — «будущее, за которое стоит бороться». Однако для Санктуария я вижу это так: «А что, если это лучшее, что мы можем получить?» Люди, которые сражаются за Санктуарий, не сражаются за гордый, смелый, утопический мир, который стремится к величайшим идеалам. Они сражаются за игру в кости, потому что именно таков Санктуарий. И я не имею в виду это в негативном смысле. Я просто имею в виду, что Санктуарий некомфортный; это страшное, враждебное место для жизни. И все же люди все еще чувствуют необходимость защищать себя и своих соседей и определять, что они собой представляют. Они готовы защищать свои точки зрения и поддерживать друг друга по необходимости.
Я думаю, что это смелее в мире принуждения — где демоны, ангелы и все мыслимые угрозы хотят уничтожить вас. Если вы готовы сражаться за чистилище, насколько это круто? Это то, что я всегда находил вдохновляющим в героической стороне вселенной Diablo, и я не думаю, что я единственный, кто так считает.

В: Какую историю вы хотели рассказать с помощью Epoch of Madness? Были ли определенные ноты, которые вы хотели затронуть?
A: Думаю, если я расскажу вам о них всех — или о большинстве из них — это может испортить часть сюрприза и радости от их посещения. Но позвольте мне попытаться дать вам общий обзор. Одна из вещей, которая довольно вездесуща в Шарвале, — это то, что это дикая, необузданная земля, где лозы закручиваются сами в себя, а леса густые и лишены света. Каждый, кто живет рядом с ними, должен смириться с опасностями природы. Если они этого не сделают, они просто будут ходить вокруг, чувствуя себя разочарованными и подавленными, только чтобы в конечном итоге быть съеденными медведем.
В этой среде у нас есть все эти группы, которые должны делить это опасное, враждебное пространство. У нас есть друиды и ведьмы, которые не согласны с тем, как укротить землю и защитить Шарвал. Они оба глубоко заботятся об окружающей среде, в которой живут, но друиды немного более невмешательны, позволяя природе идти своим чередом, в то время как ведьмы больше держат ее в узде и никогда не выпускают поводья. Поэтому им нужно придумать, как разделить землю.
У вас также есть эти деревушки в сельской местности на окраинах леса и Энтштайг, столица, с сопутствующими ей городами на ее окраинах. Они не согласны с тем, как делить землю. Насколько Энтштайг должен управлять? Насколько деревушки должны управлять сами собой? И в эту и без того напряженную ситуацию мы добавляем игрока, Шардборна и некоторые другие силы, о которых я пока не обязательно буду говорить.
Но по сути, вопрос в следующем: как люди, которые не согласны, иногда яростно или оскорбительно, могут жить в одном месте? Возможно ли это вообще? И это, как мне кажется, тема, которая созрела для исследования, и кажется, что лучше всего ее можно исследовать в этом новом регионе, на этом новом юге.
Новые фракции Diablo Immortal

В: Вы немного затронули эту тему, но можете ли вы подробнее рассказать о различных фракциях, о том, как игроки будут взаимодействовать с ними, и о динамике отношений между ними?
A: В первом квартале, на котором я сосредоточусь, мы проведем большую часть времени в восточной части Шарвала. Это значит, что мы будем на окраине Глубоких лесов, взаимодействуя в основном с сельскими фермерами в деревушке Ортруп, а также с друидами и ведьмами, о которых я упоминал ранее, которые считают неукротимые Дикие земли своей территорией.
Взаимодействия в этом квартале будут в основном вращаться вокруг сюжета и драмы. Вы будете работать с разными людьми, пытаться найти союзников, собирать информацию и узнавать о природе места. В некоторых случаях вы будете защищать их, а в других они могут вас поддержать или даже стать посредником в их спорах.
В конце этого квартала, не раскрывая слишком много, у нас будут некоторые легкие события, основанные на выборе. С некоторыми членами этих фракций вы сможете сесть и поговорить о том, как все произошло в истории Writhing Wilds, давая рекомендации о том, как все должно двигаться дальше. Это похоже на выбор в World’s Crown, но в гораздо меньших масштабах, хотя и с более длительным эффектом. Когда вы начинаете участвовать в регионе, даже в небольших количествах, мы устанавливаем флаг того, как ваше участие может повлиять на то, как эти фракции ведут себя или видят друг друга.
Это не будет масштабным изменением — оно не изменит радикально ход истории — но я надеюсь, что это позволит игрокам немного больше влиять на свои отношения с персонажами в игре. Таким образом, влияние решений, принятых несколько месяцев назад, может проявиться в будущих кварталах, чего мы не делали в Diablo Immortal раньше. Когда мы вводим выбор, игроки, как правило, реагируют положительно.

В: Эта история вращается вокруг Альбрехта, известного персонажа Diablo. Как вы подходите к его характеризации в Diablo Immortal по отношению к остальной части серии?
A: Альбрехт занимает очень классическую роль Blizzard, в том смысле, что он человек, чья жизнь была полностью перевернута и преобразована развращающей внешней силой. В детстве он был относительно счастлив и с нетерпением ждал остальной части своей жизни, пока его не похитил архиепископ Лазарь и не передал Диабло, Владыке Ужаса, чтобы он стал носителем одного из самых опасных демонов, когда-либо ходивших по Санктуарию. Это по сути уничтожило то, что осталось от его жизни.
В Immortal мы обнаруживаем, что Невеста Ада, главный культист Диабло, забрала тело Альбрехта, используя его как якорь, чтобы попытаться найти душу своего хозяина в Аду. Она воскрешает Альбрехта с помощью осколков Камня Мира, превращая его в первого из Рожденных Осколками. Так что то, что вы видите как Альбрехта в Tristram Cathedral and World’s Crown, на самом деле не тот мальчик, который когда-то там жил — это монстр, носящий его кожу, которого мучают ужасающие видения, посланные Диабло. Но у него все еще есть некоторые из его старых воспоминаний и наклонностей.
Когда Альбрехт просит игрока в World’s Crown убить Диабло, предлагая отойти в сторону и не давать Осколкорожденному мешать ему, это была возможность показать пробуждение его сознания, его стремление к свободе и, возможно, даже некоторые старые человеческие воспоминания, всплывающие на поверхность.

Теперь Альбрехт взял под контроль этих созданий, извращенных Камнем Мира, и не все они слышат голос Диабло в своих головах бесконечно. Не все они видят фрагментарные видения ужаса. Их разум, безусловно, был затронут тем, что они пережили, как физически, так и ментально. Но Альбрехт, теперь освобожденный от своего демонического рабства, может выйти из этого с желанием сделать, да, некоторые безумные вещи Шардборна — но также и некоторые вещи, которые напоминают его прошлое и то, что важно для него сейчас.
Это то, что мы хотим исследовать в ходе истории в этом году: кто такой Альбрехт сейчас, теперь, когда он, за неимением лучшего термина, сам по себе человек, стоящий на своих двух ногах? Что для него важно? Персонаж постоянно говорит о своей семье, о том, что он потерял. Если бы он создал новую семью из хаоса и ужаса существования Шардборна, как бы выглядела эта семья?
У нас есть довольно интересный состав персонажей Diablo, некоторые из них знамениты, которые присоединятся к Альбрехту и будут на его стороне. Они во многом будут определять, что он делает и к чему стремится на протяжении всей нашей истории.

В: Как писатель, как вы подходите к созданию Альбрехта как убедительного злодея?
A: Наш подход к повествованию персонажей в значительной степени сосредоточен на определении персонажей через их действия. Мы считаем, что персонажи — будь то герои, злодеи или смесь того и другого — лучше всего характеризуются, когда им дают значимые вещи, которые создают больше, чем просто впечатление. Путешествие Альбрехта в World’s Crown — яркий пример: он переходит от «Я буду служить Диабло; я сделаю все, что ты хочешь, только перестань причинять мне боль» к «Конечно, я постою в стороне, пока ты убьешь босса, потому что я хочу освободиться от его мучений». Это огромный сдвиг, важный момент для любого персонажа.
Чтобы поддержать это, мы поддерживаем разработку такими вещами, как подслушанные разговоры, где вы можете услышать, как один персонаж говорит с другим. Мы также включаем книги о преданиях — многие из наших персонажей в Diablo, не только в этой игре, ведут дневники. Они пишут поздно ночью о том, что происходит в их жизни, и мы используем это, чтобы тонко подкрепить важные моменты персонажей небольшими способами.
Лично я ищу человечность в каждом персонаже. Это проще сделать с персонажами, которые не являются повелителями демонов, но даже в этом случае нужно спрашивать: что делает этого человека человеком? Какие выдающиеся лицемерия у него есть? Каким элементам я могу сопереживать? С какими элементами другие персонажи или игроки могут не согласиться или даже презирать? Мы выставляем эти элементы напоказ, чтобы не просто создать однообразного персонажа. Мы хотим, чтобы персонажи казались многомерными, непредсказуемыми и правдоподобными.
Когда вы видите персонажа как реального человека — или, по крайней мере, видите проблески его человечности через исключительную озвучку, потрясающий дизайн и общее впечатление — вот тогда они становятся убедительными. Рассказывание историй — это не только написание; это то, как вы взаимодействуете с этим персонажем, как вы воспринимаете его мир.
Позвольте мне сделать небольшое отступление: в Shassar Sea есть NPC меньшего размера по имени Пет, сварливый инженер. Когда вы подходите к нему в первый раз, он говорит: «Разве вы не видите, что я занят?» и закрывает диалог с заданием. Вам нужно поговорить с ним снова, чтобы продолжить задание. Это мелочь, но она говорит о многом. Это показывает, что этот персонаж — личность, у него есть свобода действий, желания и приоритеты, независимо от того, чего хочет игрок. Это нарушает обычный поток «Я слушаю этого персонажа, я убиваю нескольких монстров, я слушаю снова», и усиливает идею, что этот человек реален, а не просто раздатчик заданий. Такого рода детали помогают сделать персонажей более убедительными.
Новый контент в Diablo Immortal

В: Также ожидается новый контент в плане игровой механики. Можете рассказать о новой системе крафта?
A: Система крафта в Immortal — это нечто новое для нас. Она отличается от классической системы улучшения снаряжения; она больше соответствует традиционному крафту в MMO. Вы отправитесь в мир, будете добывать руды разной редкости и приносить их обратно. Затем вы посетите кузнеца, где сможете изготовить новые предметы. Тип используемой вами руды повлияет на то, насколько детерминированным будет созданный предмет и какие магические атрибуты вы сможете выбрать, особенно при использовании более редких руд.
Идея здесь в том, что Diablo, как игра, процветает в тот момент, когда вы находите что-то крутое и случайное. Мы хотим сохранить это волнение, но с крафтом мы также видим возможность немного сузить эту случайность. Мы хотим дать игрокам больше контроля над своим арсеналом, позволяя им формировать его в соответствии со своими предпочтениями. Это только наш первый шаг к внедрению более надежной системы крафта, но мы с нетерпением ждем, как отреагируют игроки, и убедиться, что она хорошо интегрируется со всеми другими системами выпадения предметов в игре.

В: Что из предстоящего контента больше всего вас воодушевляет или чем вы больше всего гордитесь?
A: Больше всего мне хочется поделиться в долгосрочной перспективе тем, что мы делаем с Sharval как зоной. В краткосрочной перспективе у нас будут квесты, которые отправят вас туда, и вы будете заниматься своей обычной рутиной — убивать демонов, выполнять задания по наградам, проходить разломы и так далее. Но в течение следующих трех кварталов мы планируем наращивать усилия до полноценного выпуска Sharval как зоны. Все еще будут некоторые области, заблокированные для будущего исследования истории, но меня воодушевляет то, что мы делаем то, чего мы на самом деле не делали раньше. Вместо того, чтобы бросать вас в полностью разработанную зону, мы позволим вам исследовать ее части, знакомиться с различными фракциями, областями и точками интереса до того, как откроется полная зона. Вы сможете пересмотреть ее свежим взглядом.
Мы также вводим цикл день-ночь, который в первом квартале будет в основном косметическим, с использованием световых эффектов для демонстрации зоны в разное время суток. В долгосрочной перспективе мы хотим сделать зону более динамичной, чтобы ваш опыт исследования изменился. Ваши предубеждения о зоне в первом квартале будут меняться по мере того, как мы перейдем ко второму кварталу, и к третьему кварталу мы предоставим вам гораздо большую игровую площадку для исследования.
Это определенно то, что меня больше всего волнует. Мне нравится мрачное, клаустрофобное ощущение темного леса. Цветовая палитра, новое семейство монстров, феи — все в этой зоне кажется свежим и захватывающим. Я думаю, что это будет отличная смена темпа для игроков и даст захватывающий новый опыт.

В: Хотели бы вы поделиться какими-нибудь последними мыслями?
A: Честно говоря, самое главное, что я могу сказать после четырех с половиной лет работы над этим проектом, — это просто благодарность. Я невероятно польщен и благодарен — вместе со всей командой — вам и всем остальным, кто играет и наслаждается этой игрой. Для нас действительно большая честь и удовольствие работать над вселенной, которая нам небезразлична, которой все увлечены, и создавать контент, который, как мы знаем, понравится людям. Так что спасибо вам за вашу поддержку, за то, что вы хотите поговорить обо всем этом, и за то, что играете вместе с нами. Мы здесь, с вами.
[КОНЕЦ]