Кралон — инди-игра от первого лица в жанре данжен-кроулер, разработанная соучредителями Pithead Studio Дженнифер и Бьёрном Панкрац, которые ранее работали над такими играми, как Элекс, готикаи Risen до закрытия Piranha Bytes. После охоты на гнусного демона и падения в старую шахту, Кралон должен найти путь обратно на поверхность. На протяжении всего приключения игроки встретят множество друзей и врагов, пересекая различные локации и борясь за выживание.
В интервью Game Rant представители Pithead Studio рассказали о сражениях, исследованиях и повествовании, с которыми столкнутся геймеры, когда впервые попробуют пройти игру по подземельям. Следующая стенограмма была отредактирована для ясности и краткости.
Подход студии Pithead к повествованию и исследованию в Кралоне
Закрыто
Вопрос: А как насчет Кралон что привело вас к идее разработки этой игры?
A: Идея в принципе существует уже давно. Мы оба любим играть в этот тип 3D dungeon-crawler и уже были в восторге от таких названий, как Аркс Фаталис or Энтузиазм. Фактор ролевой игры, смешанный с квестами и исследованием, был на переднем плане больше, чем в более поздних играх. Поэтому мы подумали, что было бы отличной идеей перезапустить такую игру в качестве инди-игры.
В: Можете ли вы немного рассказать о том, как вы используете свою предыдущую работу в Piranha Bytes для Кралон?
A: Прежде всего, мы любим классические ролевые игры, такие как Подземелья и драконы. Вдохновение от жанра «ручка и бумага» всегда находило свое отражение в нашей работе. Мы также думали о том, как реализовать проверенные и испытанные системы, такие как гибкая система диалогов с выбором, журнал или даже карта в Unreal Engine 5. Кралон напоминает наши старые игры по содержанию, но с новым, более современным и облегченным внешним видом.
В: В целом, что вы можете рассказать нам о подходе к повествованию Кралон?
A: Охотясь на демона, вы провалились в бездну старой шахты и оказались в ловушке во тьме. Во время вашего приключения, пытаясь найти путь наверх, вы встретите разные типы существ, которые могут быть дружелюбными или враждебными. Вы можете помочь им и поговорить с ними через полностью озвученную диалоговую систему, завести новых друзей, решить квесты и головоломки и принять решения. Нам нравится идея, что выбор игроков имеет значение и имеет последствия, потому что люди играют медленнее и дважды думают о своем следующем шаге, когда знают, что игра отреагирует на их выбор. Кроме того, будет много чего исследовать, например, письма, книги и справочную информацию. Вы даже можете найти скрытые предметы в осматриваемых объектах.
В: Аналогично, что вы можете рассказать о вашем подходе к дизайну подземелий в старой шахте? Какова его цель по тону и атмосфере?
A: Мы хотим дать каждому уровню свою тему и вид. Будут большие хабы для исследования и разные обитатели шахты со своими собственными предысториями и проблемами. На каждом уровне шахты будет своя главная фракция. Вот почему мы обычно описываем название как Аркс Фаталис-подобная игра, но более современная и инди-версия. Шахта основана на старой шахте, похожей на те, что часто встречаются в нашем родном регионе, Рурской области. Однако из-за фэнтезийного сеттинга некоторые области тематически отличаются. Есть некоторая Индиана Джонс очарование, но также и некоторые темные, жуткие элементы. Это должно поддерживать интерес игроков.
Главный герой Крэлона и его подход к бою
Закрыто
В: Что вы можете рассказать нам о КралонГлавный герой? Это полностью развитый персонаж или что-то вроде молчаливого главного героя?
A: Кралон будет полностью развитым персонажем. Вы узнаете много о его прошлом, его мотивации и его предыстории во время вашего путешествия. Это будет важной частью основной истории.
Q: КралонГлавный герой охотится на демона, когда они падают в старую шахту. Что вы можете рассказать нам о всеобъемлющем построении мира? Что такое «демон» в Кралон?
A: Демон — злое, огромное существо со светящимися красными глазами и огромными крыльями, которое преследует людей в близлежащей деревне. Вы можете взглянуть на наши ключевые работы. У других враждебных существ, которых вы встретите в шахте, тоже будут красные глаза, и это часть вашей истории — выяснить, почему и что происходит, чтобы раскрыть секрет подземелья.
В: Играет ли магия какую-либо роль в сеттинге, и если да, то имеют ли игроки к ней доступ?
A: Не как обычно, как игра в фокусника. В данный момент мы планируем разные виды боеприпасов, например, огненные стрелы или яд, и некоторые «необычные» события и загадки, но это будет частью истории.
В: Что вы можете рассказать нам об элементах RPG в Кралон? Существует ли традиционная система прокачки, и что вы можете сказать о развитии персонажа в целом?
A: Будут присутствовать элементы RPG, такие как опыт, инвентарь и крафт, но детальный дизайн этой части еще не завершен, поэтому мы расскажем вам о ней подробнее позже.
Q: Можете ли вы рассказать о вашем подходе к дизайну побочных квестов и о том, как они предоставляются игроку?
A: В дополнение к необязательным квестам, которые влияют на сюжет, вы можете найти письма, подсказки, события и предметы, например, которые открывают квесты и являются частью загадок в подземелье. Вы можете следовать этим подсказкам и квестам, но вам это не обязательно.
В: Что вы можете сказать о своем подходе к бою? На что делается упор при разработке столкновений в замкнутом пространстве подземелья?
A: Бой будет представлять собой пуристскую битву в реальном времени с оружием ближнего и дальнего боя. Поскольку это игра от первого лица, мы вдохновлялись боем от первого лица в Skyrim. Враги смогут защищаться разными способами, и если вы не хотите с ними сражаться, то также будет возможность красться. Когда вы приседаете, индикатор глаз (сравнимый с игровым Вор) показывает, видят вас или нет.
Q: Обращаясь к фанатам Elex, Gothic и Risen, что бы вы сказали им в первую очередь о Кралон?
A: Прежде всего, спасибо за ваш интерес и преданность всем вам, кто сопровождал и поддерживал нас так долго. Это не всегда было легко, но у нас по-прежнему есть большая страсть к разработке компьютерных игр, и у нас по-прежнему много идей. Кралон будет что-то новое. Не будет большого открытого и бесплатного игрового мира. Это будет открытая трубчатая игра со свободными хабами для исследования и большим упором на исследование, приключения и элементы RPG, такие как осмотр предметов. Она будет содержать много элементов, которые игроки знают от нас, но в пуристической версии. Экран в основном останется чистым, и будут только индикаторы, когда они нужны. Персонажа игрока не всегда будут брать за руку, и вам будет разрешено решать, как играть. Она будет более компактной, более прямой и плотной. Мы стремимся к игровому времени в низком двузначном диапазоне и, прежде всего, хотим предложить последовательный, захватывающий игровой опыт. Если вам нравятся подземелья-кроулеры, такие как Аркс Фаталис or Энтузиазм, вам следует следить за этим.
[КОНЕЦ]