Как и главная героиня-монахиня, оставляющая свою замкнутую рутину, чтобы познать внешний мир, Индика покидает сейф в поисках нового. Симулятор монахини от Odd Meter использует знакомую основу того, чем были инди-игры, чтобы построить мост в смелое будущее, где они могут быть кем угодно.
Эра ретро-платформеров инди-игр позади
В течение первого десятилетия развития инди-игр большинство разработчиков стремились к одной и той же цели. С ограниченными средствами и крошечной командой можно было сделать очень многое, поэтому у вас были такие игры, как Braid (2008), Spelunky (2008), Castle Crashers (2008), Super Meat Boy (2010), Limbo (2010), Spelunky. снова (2012), Towerfall (2013) и Shovel Knight (2014). Конечно, были и исключения, но большинство прорывных инди-игр того времени были 2D-платформерами, часто с пиксельной эстетикой, напоминавшей эпоху Super NES.
Симуляторы ходьбы, такие как Dear Esther и The Stanley Parable, выглядели более «три А», потому что они заимствовали свои ресурсы из игры тройного А, каждая из которых начинала свою жизнь как моды для Half-Life 2. Начало было таким же беспорядочным, даже если результаты выглядели совсем не так, как мы ожидаем от современных коммерческих видеоигр.
Со временем инструменты, доступные независимым разработчикам, стали лучше, и создание полностью 3D-игр стало дешевле. В 2018 году были запущены Dusk, Amid Evil и Paratopic, открыв новую эру инди-эстетики. Вместо подражания SNES, это новое поколение инди-игр будет возвращаться к шутерам для ПК 90-х и играм для PSX. Мы по-прежнему выпускаем игры в классическом пиксельном стиле, как, например, прорывной платформер этого года Animal Well. Но такая игра, как Crow Country, воссоздающая эстетику оригинальной трилогии Resident Evil, ближе и дороже моему сердцу, когда я был ребенком, который начал играть в игры в эпоху Y2K.
Новая эпоха 3D-возвратов
Однако с 2018 года мы видим все больше и больше инди-игр, которые просто делают свое дело. Neon White и Paradise Killer олицетворяют эстетику паровых волн, Disco Elysium выглядит как картина маслом, а The Rogue Prince of Persia и Goodbye, Volcano High могут сойти за 2D-анимационные фильмы. Индика является частью этой тенденции. На первый взгляд, она выглядит как традиционная повествовательная приключенческая игра, хотя и выпущенная с меньшим бюджетом, как A Plague Tale: Innocence. Но чем больше вы играете, тем больше понимаете, что разработчик Odd Meter заинтересован в том, чтобы заниматься своим делом, а не гоняться за тенденциями.
Его графика опирается на знакомый стиль, но добавляет интересные игровые приемы, которые игры изо всех сил стараются сгладить в пользу реализма. Элли из The Last of Us не открывает сундук и не достает большое золотое кольцо со звуковым эффектом в стиле 8-битной графики, но Индика это делает.
Indika объединяет новую и старую эстетику инди
Повествовательное приключение в стиле «три А» разбито на разделы, которые покажутся знакомыми всем, кто играет в инди-игры со времен Shovel Knight. Есть ранний раздел, представленный в изометрической перспективе, где юная Индика мчится на мотоцикле своего отца по пиксельной трассе. Позже, в другом 16-битном воспоминании, Индике нужно встретиться с загадочным поклонником на крыше ее дома. Чтобы попасть туда, ей приходится передвигаться по платформам вдоль стен, прыгая от окна к окну и с уступа на уступ, игровой процесс напоминает Sega Genesis’ Платформер Аладдин.
Поместить эти сегменты в ретро-графический стиль так же эффективно, как в черно-белых фильмах, в которых флэшбэки передаются. Мы ассоциируем пиксельную графику со старыми играми, поэтому она служит сокращением прошлого Индики. Сочетание этого олдскульного вида с кинематографической графикой от третьего лица представляет собой интересное сопоставление, указывающее на будущее, в котором инди-игры смогут использовать все имеющиеся в их распоряжении инструменты, чтобы рассказывать свои истории.
Когда в таких фильмах, как «Оппенгеймер» или «Маленькие женщины», используется несколько цветовых палитр, чтобы разграничить разные временные рамки, мы инстинктивно это понимаем. Однако игры в значительной степени были ограничены. Разве не было бы здорово сломать эти границы и использовать любую эстетику, механику или жанр, которые лучше всего подходят, чтобы рассказать историю, донести идею? И не просто как мини-игры («Якудза») или шутливые штучки («Южный парк: Палка истины»), а как фундаментальные элементы игрового дизайна, с помощью которых команда может сказать что-то интересное? Правила разработки игр гласят, что вы можете быть Uncharted или SteamWorld Dig, но вы не можете быть и тем, и другим. Вы можете выглядеть как первоклассная игра или инди-игра, но вы не можете выглядеть как и то, и другое. Индика — редкая игра, спрашивающая: «Почему бы и нет?»