Ни одна игра не удивила меня больше в 2024 году, чем Indiana Jones and the Great Circle. Я пришел, ожидая экшен-боевик в стиле Uncharted, а меня встретила игра, которая была больше похожа на симулятор погружения, чем на что-либо еще. Она удивляла меня на каждом углу и даже сделала охоту за коллекционными предметами (один из моих самых ненавистных трендов ААА) увлекательной.
Как это удалось? Какая работа была проделана под шляпой Индианы Джонса, чтобы эта игра была такой хорошей? Некоторые вещи очевидны, в то время как другие более сложны. Но каждое дизайнерское решение, которое было принято при создании этой игры, работало вместе, чтобы сделать ее идеальной квинтэссенцией опыта Индианы.
Creative Combat

Создание иммерсивного симулятора может оказаться сложнее, чем любого другого жанра игры. Помимо того, что вы должны убедиться, что все основы зафиксированы — сюжет, художественный стиль и т. д. — вам нужно создать магию в коде, чтобы игра могла реагировать на любые действия игрока.
Великий круг — не добыча. Вы не можете превратиться в Сфинкса и бродить по Египту. Но это иммерсивный симулятор-лайт. Вы можете подобрать любой подходящий предмет и использовать его в качестве оружия. Будь то дубинка или гитара, вы можете поспорить на свою археологическую задницу, что сможете ударить ею нациста.
Но это иллюзия свободы, хотя и умная. Вы не можете фактически использовать любой реквизит в игре для боя. Книги в библиотеке нельзя использовать, как и каменные таблички. Конечно, есть много предметов, которые можно использовать в качестве оружия, но разработчики ловко отвлекают вас от тех, которые нельзя.

Вы быстро понимаете, что большие, тяжелые предметы можно использовать в качестве оружия. Бутылки, молотки, гаечные ключи и тому подобное аккуратно разбросаны на столах, рядом с врагами или в некоторых местах, где они обычно используются. Метла в общежитии. Шахтерские молотки рядом с археологическими раскопками. MachineGames учит вас тому, что можно использовать в качестве оружия, чтобы в следующий раз, когда вы увидите реквизит, искусно прислоненный к стене или небрежно поставленный на стол, вы знали, что можете его использовать.
Другие вещи, декорации, даже не регистрируются. Вы никогда не чувствуете, что хотите использовать что-либо из этого как оружие, потому что игра приучила вас игнорировать это. Это свидетельство как дизайна уровней, так и реализации боя, которые работают в тандеме, чтобы создать иллюзию того, что все в Великом Круге может быть использовано как оружие.
Документирование ваших путешествий

Каждый, кто был в отпуске, знает, что самое главное в расширении кругозора — это хорошие снимки для «инстаграма». В конце концов, если вы не опубликовали пост о своей поездке, была ли она на самом деле?
Я был рад увидеть, что доктор Джонс разделяет эту тенденцию путешествий 21-го века. Купив камеру в самом начале в Ватикане, Инди фотографирует свой путь по миру с помощью восхитительно тактильного механизма. Я в основном использовал камеру для выстраивания ретро-скриншотов через ее лоу-фай объектив. Пока она не стала чем-то большим.
Камера Инди используется как система подсказок в The Great Circle. Застряли на головоломке? Сфотографируйте ее. Не знаете, что делать в подземелье? Доставайте камеру.

Это блестящий способ интегрировать систему подсказок с более широким миром. Он усиливает это чувство погружения. Вы не копаетесь в меню, не смотрите на пользовательский интерфейс и не смотрите на руководство. Вы фотографируете что-то, что вас озадачивает, и это побуждает персонажей немного больше разобраться в том, что происходит. Инди прокомментирует, что помнит похожие гробницы со скрытыми рычагами, его спутник может наткнуться на важную подсказку. Важно то, что все это решается во вселенной.
Вот почему в Indiana Jones так приятно играть. Фотография отлично подходит для создания скриншотов, но она также имеет и игровую цель. То же самое касается предметов коллекционирования, побочных квестов: все они кажутся вещами, которые Индиана хотел бы найти или выполнить. Каждое игровое решение имеет сюжетную зацепку, и это то, что не дает игре казаться раздутой или перегруженной. Все здесь не просто так.
Дьявол в деталях

В этой игре происходит гораздо больше, чем кажется на первый взгляд. Почему скрытность так хороша? Отчасти потому, что это не автоматический провал, если вас обнаружат, отчасти потому, что уровни настолько тщательно спроектированы, что вы можете приблизиться к ним множеством разных способов, а отчасти потому, что это позволяет вам идти во весь опор, если вы того пожелаете.
Почему игра работает так хорошо? Если вы внимательно посмотрите, NPC на определенном расстоянии двигаются с более низкой частотой кадров, чем все остальное. Это едва заметно, когда вы весело играете, но помогает миру ощущаться живым, не жертвуя производительностью.
Умный дизайн уровней, который создает плетеные паутины реальных мест, которые действительно кажутся живыми. Превосходное впечатление от Харрисона Форда Троя Бейкера продает реализм. Катсцены отражают фильмы, чтобы передать атмосферу Инди. На первый взгляд «Индиана Джонс и Великий круг» может показаться простой игрой, но под гладкой, похожей на фильм оболочкой скрывается множество упорной работы и умных дизайнерских решений, которые погружают вас в этот мир и делают его одним из самых приятных впечатлений прошлого года.