Игры все еще должны опираться на идею Кена Левина «Сюжетного Лего»

Во время Конференции разработчиков игр (GDC) в 2014 году бывший BioShock и текущий Иуда Разработчик Кен Левин изложил свою философию игрового дизайна, которую он описал как «повествовательное Лего». Левин несколько раз на протяжении многих лет повторял свою приверженность этой концепции, утверждая, что Иуда будут созданы с учетом этого. Но даже если оба Иуда и BioShock 4, которые, скорее всего, сохранят некоторую часть ДНК Левина, хотя он и не работает над ними, еще не выпущены, у других разработчиков все еще есть возможность экспериментировать со своими собственными сюжетными элементами Lego.

В своей сути повествовательную философию Lego можно описать как выдвижение взаимосвязанности на передний план. Объясняя концепцию в вышеупомянутой речи на GDC, Левин использовал пример традиционной фэнтезийной RPG, попросив аудиторию представить себе орка-кузнеца, который ненавидит эльфов, влюблен в другого орка и поклоняется определенным богам. В этой теоретической RPG поведение игроков по отношению к этим различным факторам будет влиять на отношение орка к ним. Например, помощь эльфам приведет к тому, что орк будет меньше любить игрока, предлагая меньше товаров в своем магазине, как следствие, с противоположным результатом, возникающим, если игрок действует против эльфов. Эта философия очень похожа на ту, которая движет жанром интерактивных симуляторов, хотя с особым акцентом на повествование.

Левин работал над System Shock серия оказала огромное влияние на сферу игр с эффектом погружения, поэтому неудивительно, что он питает пристрастие к таким взаимосвязанным игровым системам.

Почему и как другим разработчикам игр следует использовать повествовательную концепцию Lego Кена Левина

Закрыто

Повествовательная философия Lego поддается постоянно растущей сложности

«Lego» — подходящий термин для того, что Левин описал в своем выступлении на GDC: с помощью этого подхода игрок может постоянно строить более крупные и сложные структуры из, казалось бы, разрозненных внутриигровых элементов, подобно тому, как можно создавать прекрасные или безумные творения с помощью коробки разнородных Lego. Теоретически может быть бесконечное количество комбинаций факторов, которые усугубляют друг друга, увеличивая сложность экспоненциально. Важно то, что игрок — тот, кто управляет этим увеличением сложности, и постепенный, инкрементальный характер этих систем помогает не допустить, чтобы все становилось слишком подавляющим.

Придерживаясь примера орка Левина из GDC, можно представить себе сценарий, в котором персонаж игрока укрепляет связь с орком, возможно, убивая конкурирующего эльфа. Затем орк мог бы предложить игроку дополнительные, эксклюзивные побочные квесты, и этот квест мог бы содержать свои собственные повествовательные детали Lego, в форме, скажем, решающего решения, которое приведет к дальнейшему разрушению или укреплению отношений орка и игрока. Таким образом, один ответвляющийся путь ведет к другому ответвляющемуся пути, и так далее, пока разработчик не решит обозначить конечную точку. Затем эта структура могла бы быть повторена для нескольких разных NPC.

Подход к повествованию Lego может быть настолько простым или сложным, насколько того хотят разработчики

Что интересно, по крайней мере в теории, в повествовательном подходе Lego, который описывает Левин, так это то, что он не обязательно требует ресурсов AAA или передовых технологий. Пока игровой мир правильно проработан, вышеупомянутые концепции могут быть реализованы — высокобюджетный шутер вроде Иуда может дать игрокам повествовательные Lego так же, как это может сделать текстовая инди-игра. Более того, уровень сложности определяется тем, сколько переменных, или Lego, включает разработчик, и для создания многослойной истории не требуется слишком много.

Так что пока Иуда может быть не выпущен в ближайшее время, и BioShock 4 кажется еще дальше, другие разработчики должны взять на вооружение повествовательный подход Lego, строя игры вокруг этой элегантной и новой философии. Слишком много игр пренебрегают тем, что делает их среду особенной, предпочитая рассказывать линейные, блокбастерные истории а-ля Последний из нас, и хотя это нормально, игры, в повествовании которых задействована интерактивность, заслуживают большего внимания.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий