Игры с открытым миром полностью захватили индустрию? Неужели пришло время двигаться дальше? Далеко?

Игры с открытым миром полностью захватили индустрию? Неужели пришло время двигаться дальше? Далеко?

Игры с открытым миром стали настоящей фишкой в ​​индустрии, и легко понять, почему. Игроки ищут захватывающие впечатления, где они могут быть полностью окружены детализированной и богатой вселенной. Они хотят свободы для исследования по своему усмотрению и нуждаются в картах, которые могут похвастаться множеством секретов, скрытых элементов и изобилием побочных квестов. Пейзаж видеоигр по-прежнему очень разнообразен, и ретро-возвраты, линейные миссии и мелкомасштабные дизайны уровней присутствуют очень часто. Но в играх AAA в частности, особенно когда речь идет об известных IP, наблюдается стремление увеличить амбиции игр с более широкими картами открытого мира.

Это тенденция, которая будет только продолжаться, особенно потому, что эти игры продаются. Несложно найти игры только за последний год, в которых миры, казалось бы, были больше, чем когда-либо, и их будет еще много. Но когда этого будет достаточно? Какова конечная точка этого движения? Есть аргумент в пользу того, чтобы эта тенденция на время остановилась, пока игровая индустрия оценивает, как она хочет двигаться дальше. Тем не менее, есть истории успеха в жанре открытого мира, которые говорят о том, что разработчики могут продолжать идти по этому пути, независимо от любых потенциально негативных последствий.

Игры открытого мира начинались как захватывающий эксперимент

Некоторые ключевые названия подчеркнули силу жанра

Ответ на важный вопрос обсуждался очень долго. Какая была первая игра с открытым миром? Эксперты указывают на такие названия, как реактивная ракета и Колоссальное пещерное приключение как потенциальные отправные точки, но многие разработчики черпали вдохновение из первых Легенда о Zelda релиз. Независимо от того, где зародился жанр, важно то, как он развивался в конце 90-х и начале 2000-х.

Было несколько альтернативных подходов к этому средству, например: Супер Марио 64, Окарина Времени, и Donkey Kong 64 все это указывало на ранний потенциал открытого мира. Но увы, ни один из них не соответствовал прорывам, которые произошли в последующие годы.

С развитием Благодаря таким консолям, как PlayStation 3 и Xbox 360, жанр действительно смог проявить себя.. Это произошло почти два десятилетия назад, но у игроков все еще останутся приятные воспоминания о размерах карты в Кредо Убийцы и способ, которым Batman: Arkham City смог с большим эффектом использовать архитектуру Готэма.

Хотя эта игровая структура уже принимала форму на предыдущих консолях, это, пожалуй, было золотую середину для жанра, где карты были впечатляющими, но никогда не непроницаемыми. Они только дополняли историю, скрывая побочные квесты и уникальные области исследования, которые приносили значительную ценность игровому процессу. Создание мира было ключевой частью принятых решений, и эти игры с открытым миром использовали все доступное пространство, чтобы пополнить знания вселенной.

Это также был период экспериментов и баланса для индустрии. Были выдающиеся игры с открытым миром, которые нужно было принять во внимание, но они контрастировали с захватывающими шутерами от первого лица и сфокусированными на уровнях играми. Редко можно было увидеть кроссовер в жанре, как это произошло в современную эпоху, и игры, по сути, застряли на своей полосе.

Некоторые франшизы могли начинаться в альтернативном формате, только чтобы использовать преимущества открытого мира в сиквелах, но когда это случалось в редких случаях, принятые решения были на благо игры и франшизы в целом. Эти разработки казались органичными, а ограничения первоначальных названий были смягчены преимуществами, которые дает использование карты открытого мира.

Игроки также знали, где они находятся в эту эпоху игр с открытым миром, потому что отрасль нашла ритм и формулу, которые были последовательны. Конечно, были исключения из правил, и такие названия, как Властелин колец онлайн, Guild Wars Nightfall, or Спора подчеркнул, насколько масштабными могут стать эти игры.

Но в целом игроки начали чувствовать себя знакомыми с этой средой, поскольку они поняли, как проходить побочные квесты, искать предметы коллекционирования и, в конечном итоге, получать максимум от самих игр. Карты открытого мира не были разработаны для того, чтобы шокировать или просто пугать игроков масштабами того, с чем они сталкивались, но всегда разрабатывались с учетом повествования.

Карты были увеличены до невероятных масштабов

Открытые миры, похоже, становятся все сложнее для навигации

С выходом следующих консолей размер карт увеличивался. В некоторых играх, например Red Dead Redemption 2, Эти изменения были приняты. Игроки получили чувство удовлетворения, заблудившись в этих обширных диких местах, из-за детализации и качественного повествования, которое было вложено в каждый элемент. В этом конкретном случае карта открытого мира огромна, и кажется, что путешествовать по ней немного сложно.

Но когда есть множество небольших историй, которые поддерживаются активным интернет-сообществом, легко простить любые недостатки использования карты открытого мира таким образом. Red Dead Redemption 2 был эталоном для многих других разработчиков. С другой стороны, если перенестись в более недавние времена, то почувствуется, что жанр вышел из-под контроля.

взять Элден Ринг, например, что игроки считают, что в среднем требуется более 130 часов, чтобы полностью пройти. Для обычного игрока это смехотворное число, и будет много игроков, которые даже не увидят всего того, что Elden Ring может предложить, потому что он просто слишком большой. Это тенденция, которую можно легко измерить и в известных франшизах.

Сравните карту Кредо Убийцы с некоторыми более поздними записями в этой серии, и можно увидеть разительный контраст. Assassin’s Creed: Одиссея может похвастаться самой большой картой, которую когда-либо видела франшиза, и Ubisoft пришлось отреагировать на это, уменьшив размер своих карт в таких релизах, как Assassin’s Creed: Тени. Похоже, застройщики начинают понимать, что это просто нецелесообразно.

Жанры повествования также оказывают огромное влияние на размер карты.. Хотя механику открытого мира можно отнести к любому стилю игры, кажется, фэнтези и научная фантастика имеют принципиально большее распространение, чем другие типы. Посмотрите на Starfield or No Man’s Sky для классических примеров. Каждая из этих игр открывает игроку пространство, пытаясь создать опыт, непохожий ни на что виденное ранее.

Это то, о чем мечтали фанаты, наблюдая за подобными вещами. Star Wars or Звездный путь, и игры, очевидно, отдают дань уважения этим жанровым вдохновениям, не устанавливая ограничений на то, что может сделать игрок. В этой цели есть что-то похвальное, но, опять же, если больше научно-фантастических игр примут этот подход, то вскоре игры могут стать нереалистичными для завершения.

Навигация также является важной частью этого разговора.. Карта может быть большой, но если по ней легко путешествовать и ее легко понимать, то проблем не так много. Однако некоторые игры пошли на реалистичность, по сути, заставляя игроков запоминать свои маршруты, рассчитывать свои пути и вручную перемещаться туда, куда им нужно.

Введение функций быстрого перемещения — очень простой способ избежать этих проблем, но качество системы мини-карты также должно быть рассмотрено. По мере того, как игры становятся больше, структуры, которые их окружают, перестают развиваться. Разработчикам необходимо придумать новые, изобретательные способы помочь игрокам перемещаться, не теряя при этом функциональности предустановленной механики. Если разработчик хочет удалить быстрое перемещение, чтобы игроки ничего не пропустили, то должны быть реализованы другие решения. Иногда этого просто не происходит.

Игроки ищут целенаправленные впечатления

Классически структурированные повествовательные игры снова на подъеме

По мере того, как игры с открытым миром становятся все более сложными, похоже, растет популярность альтернативных игр. Потому что Игроки ищут целенаправленные, повествовательные впечатления которые чувствуют себя немного более на рельсах. Возьмите недавний успех Индиана Джонс и Большой круг. Игра от первого лица не только передает дух знаменитого искателя приключений, но и устраняет все элементы открытого мира, делая подход более размеренным и доступным.

Игра может быть полностью доступна, потому что она доступна любому человеку, независимо от уровня его мастерства, и может быть завершена на 100% значительно более простым способом. Постоянная популярность Покемон Серия — еще один отличный пример. Nintendo продолжает подчеркивать франшизу на каждой из своих консолей, и хотя игры начинают исследовать более крупные элементы открытого мира, в установке игры есть чистота, как Покемон меч и щит это не следует упускать из виду.

Потому что, поскольку игроки становятся все более занятыми в своей жизни и им приходится балансировать между работой, хобби, отношениями и другими важными факторами, обнадеживает возможность взять и играть в игру, прохождение которой не займет много времени. Опять же, доступность является важным фактором.

Это не значит, что без открытого мира карта должна быть маленькой или без повествовательных деталей и побочных квестов. God of War Серия — это фантастический пример того, как можно получить лучшее из обоих миров. Карта немного больше, чем в традиционном уровневом тайтле, и есть враги, с которыми нужно сражаться, и предметы коллекционирования, которые можно собирать.

Но God of War также позволяет игрокам пройти линейное путешествие, в котором они могут испытать большую часть истории, не вдаваясь в тонкости отслеживания карты. Каким-то образом название даже включает несколько миров, и все же, поскольку они находятся в более контролируемой среде, их немного проще понять. Итак, есть противоядие от игр с открытым миром, и это линейное повествование.

от Звездные войны Джедай: Выживший в Uncharted, эти названия кажутся открытым миром, но никогда не переходят границы в невероятное. Конечно, есть и другие жанры, которые можно использовать, с механикой платформы или элементами вечеринки, но в рамках этого типа повествования, особенно с использованием IP-материалов, Игроки действительно тяготеют к чему-то прямолинейному.

Игры в открытом мире ценны, если к ним правильно относиться

Все дело в балансе

Так не зашли ли игры с открытым миром слишком далеко? Есть ли еще рынок для таких игр? Что ж, независимо от конкуренции и альтернативных типов игры, геймеры все еще вовлекаются в эти игры, потому что им интересны персонажи и миры. Иногда геймеры покупают эти огромные игры, несмотря на карты, которые в них представлены. В других случаях есть те, кто наслаждается погружением в бесконечный мир, где возможно все.

Правда в том, Баланс — это ключ, как в индустрии, так и в самих играх.. С одной стороны, игровое пространство должно продолжать пытаться искать разнообразие там, где это возможно. Не каждая игра должна быть с открытым миром, а если это так, то она не должна быть такой большой, как такие тайтлы, как Старфилд. Это особенно актуально, когда речь идет об устоявшихся франшизах. Игры не должны отпугивать преданных фанатов тенденцией, которая может выйти из-под контроля. С другой стороны, разработчики также могли бы обратить внимание на то, как они обращаются со своими играми с открытым миром, чтобы контролировать процесс.

Оба формата Ghost of Tsushima и Хогвартс. Наследие являются прекрасными примерами. Каждая из этих игр имеет открытый мир для исследования, но их легче пройти на 100%, чем многие могут себе представить. Благодаря системам быстрого перемещения, простой карте, отличным видам транспорта и надежным системам наведения была создана инфраструктура для поддержки игроков.

И затем, с уровнем повествования в пределах этой карты, все, с чем столкнутся игроки, будет казаться обдуманным и стоящим. Зашли ли игры с открытым миром слишком далеко, решать игроку, но для движения вперед следует задать баланс. Эта гонка за еще более шокирующими открытыми мирами закончится для потребителей только хаосом.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий