Игры, ориентированные на стиль, всегда будут превосходить реализм

Игры, ориентированные на стиль, всегда будут превосходить реализм

Для многих игроков полное погружение и гиперреализм крайне важны для их игрового опыта. Графика должна быть первоклассной, пользовательский интерфейс — основательным, движения — весомыми, актерская игра — достойной Оскара, и даже цветовая схема в игре должна быть достаточно приглушенной, чтобы отражать реальность.

Однако это не гарантирует, что игра хорошая. Это просто означает, что она внешность и звуки хорошо, но есть игры, которые остаются фантастическими, даже не отдавая приоритет реализму.

Игры, ориентированные на стиль, всегда будут превосходить реализм

Недавно я начал играть в первую игру Red Dead Redemption в первый раз — по-настоящему, во всяком случае. Когда я играл в детстве, я просто бегал и убивал людей. На этот раз эта игра и Red Dead Redemption 2 — это разница как день и ночь.

Я узнал, что оригинальный Red Dead Redemption — это мастер-класс по стилизованной видеоигре, и я бы хотел, чтобы больше игр делали это, а не фокусировались на том, чтобы быть максимально «реалистичными». На самом деле, игры, которые фокусируются на стиле, в конечном итоге оказываются на много лиг лучше игр, которые фокусируются на реализме.

Стилизованные игры имеют особую душу

Оставаясь яркими в воспоминаниях

Трудно найти игру, которая ставит стиль выше реалистичности, поскольку чаще всего любая стилизация приглушается, чтобы казаться более реалистичной — просто посмотрите, что сделали разработчики для таких игр, как Detroit: Become Human и Assassin’s Creed. Для таких игр стиль — это просто эстетика, а не фактический компонент механики или построения мира, из-за чего любая стилизация кажется более бесполезной, чем что-либо еще.

Persona 5 и Journey — пара ярких примеров того, как стиль вписывается в каждый аспект игры. Большинство других разработчиков игр продолжают вдалбливать «реализм, реализм, реализм» до такой степени, что это в конечном итоге становится контрпродуктивным.

Например, как бы мне ни нравилась Red Dead Redemption 2, захватывающий игровой процесс был смехотворно вялым. Мне было мучительно трудно научиться играть (особенно когда я делал перерывы, а затем возвращался после других игр и мне приходилось заново изучать управление), и в итоге игра стала настолько медленной, что перестала ощущаться как настоящая. В этом смысле стремление к полному погружению становится контрпродуктивным.

Однако стилизованные игры отчетливо запоминаются из-за их уникального подхода к погружению. Возвращаясь к примеру RDR, первая игра Red Dead была задумана так, чтобы вы чувствовали себя так, будто играете в американский вестерн, и она идеально передает эту атмосферу благодаря тому, как игра разработана и как в нее играть.

Все сосредоточено на том, чтобы игрок почувствовал себя самим Клинтом Иствудом, с помощью таких механик, как Мертвый глаз делая вас самым быстрым стрелком на Диком Западе. Плюс, он написан с теми же тропами и диалогами, что и эти фильмы, а не с более приземленными, реалистично написанными диалогами, как в сиквеле.

Конечно, графика рассматривалась, но она явно не была главным приоритетом, если сравнивать ее с пользовательским интерфейсом и даже звуковым дизайном. Сначала вы в вестерне, а потом уже в видеоигре – и это отлично сработало в пользу игры.

Игры, ориентированные на стиль, всегда будут превосходить реализм

В результате Red Dead Redemption в конечном итоге разработала отдельную душу, полностью отличную от сиквела в представлении. Дошло до того, что игроки инстинктивно вызывают этот стиль в голове, когда они даже слышат игру, и это должно показать, насколько важен стиль для игроков.

Очевидно, RDR — не единственная игра, которая подчеркивает эту стилизацию, как упоминалось ранее. Когда игроки думают о Journey, они представляют себе пышный песок, отражающий золотой свет. Они представляют, как каждый прыжок ощущался как полет, и мурашки, которые они чувствовали, когда впервые услышали Apotheosis. В игре нет ничего реалистичного, кроме элементов природы в сеттинге, но этого более чем достаточно, чтобы удержать игроков, потому что речь идет о путешествие.

Погружение — это такое же путешествие, как и сама игровая механика, и это трудная дорога, особенно потому, что мы точно знаем, чего ожидать. Мы знаем, что реально: что выглядит реальным, что звучит реальным, что ощущается реальным — а что нет. Потому что, если говорить совсем просто, мы живем в реальном мире, у нас есть прямое сравнение с тем, что может нарушить это погружение, в отличие от стилизованных игр.

Игроки склонны оглядываться на гиперреалистичные игры с критикующей точки зрения, особенно по мере того, как графика продолжает развиваться, а старые игры начинают скатываться в зловещую долину. Вы вряд ли получите этот жуткий эффект от игры, которая пытается быть стилизованной, а не реалистичной. На самом деле, время более благосклонно к стилизованным играм, поскольку зловещая долина на самом деле не существует в игре, где реализм не является главным приоритетом.

В конечном счете, игры не обязательно должны быть сверхреалистичными, чтобы полностью захватить внимание, и эти примеры — яркое тому доказательство.

Это не обязательно должно быть сверхреалистичным

Это просто должно быть понятно

Игры, ориентированные на стиль, всегда будут превосходить реализм

Игры, ориентированные на стиль, всегда будут превосходить реализм

Давайте на секунду отвлечемся от видеоигр и извлечем урок из анимации. Хаяо Миядзаки, основатель Studio Ghibli, написал книгу под названием «Отправная точка», в которой подробно описал основы, которым он научился за время своей карьеры в анимации.

В «Отправной точке» Миядзаки говорит то, что каждый писатель, аниматор и рассказчик должен принять близко к сердцу. Это урок, который служит основой для того, чтобы история была приземленной, но также и стилистической.

«Аниме может изображать вымышленные миры, но я тем не менее считаю, что в своей основе оно должно иметь определенный реализм», Миядзаки написал. «Даже если изображенный мир — ложь, фокус в том, чтобы сделать его максимально реальным. Другими словами, аниматор должен сфабриковать ложь, которая будет казаться настолько реальной, что зрители подумают, что изображенный мир может существовать».

Это не обязательно должно быть реальным, это просто должно быть чувствовать реальным, что намного проще, чем кропотливо добавлять каждую отдельную клетку кожи к модели персонажа. Мир просто должен быть живым, основанным на эмоциях, которые мы чувствуем каждый день – которые стилизованные игры могут легко передать. Жизнь в этих играх передается не через графику, а через построение мира и сам игровой процесс.

Игры, ориентированные на стиль, всегда будут превосходить реализм

Давайте рассмотрим еще один визуально яркий пример: Okami, действие которого происходит в вымышленной версии феодальной Японии. Хотя я был в Японии и изучал ее историю, чтобы примерно знать, чего ожидать, никто из нас, очевидно, не жил в период Сэнгоку. Okami может быть ужасно неточным, но мы так не чувствуем, особенно по мере продвижения по сюжету.

Персонажи и сюжет необходимы для передачи этого реализма без вываливания всего бюджета на графику. Нет лучшего примера, чем Undertale, с одним из самых богатых наборов персонажей, которые я когда-либо видел в играх, и историей такой же глубины, за которой можно следить. Графика была сделана в MS Paint ради всего святого, и она все равно стала одной из самых влиятельных игр 2010-х годов. Это не имело значения, потому что все любили персонажей и сюжет в первую очередь, геймплей во вторую очередь, а затем, наконец, графику.

Механика должна хорошо сочетаться с сюжетом и персонажами, что Undertale делает великолепно. Общий игровой цикл — это возможность подойти к игре как Пацифист или выбрать путь Геноцида, который полностью меняет мир по мере вашей игры. Genocide Run — самый поразительный, поскольку монстры съеживаются от страха перед вами, презираемые несколькими персонажами, пока вы идете по заброшенному миру собственной руки.

Это само по себе ощущалось реалистичнее, чем любая игра Call of Duty, и графика не имела к этому никакого отношения. Пока история и персонажи соотносятся и кажутся такими же реальными, как и окружающие нас люди, графика в конечном итоге не имеет никакого значения.

Нам нужно больше игр со стилем

Глоток свежего воздуха от реализма

Игры, ориентированные на стиль, всегда будут превосходить реализм

Жаль, что большинство игр, выпущенных сегодня, в которых стиль играет первостепенную роль, почти всегда являются инди-играми, которые остаются вне поля зрения и не получают той любви, которую заслуживают. Их часто затмевает гигант AAA гиперреализма, и это, честно говоря, просто удручающе – особенно если подумать обо всех крутых идеях в этих играх AAA, которые потенциально были выброшены ради этого гиганта гиперреализма.

Нам нужно больше игр, которые действительно нацелены на уникальность, индивидуальность и следуют собственному стилю, а не следуют растущей тенденции «реальность = погружение». Игра может быть идеально захватывающей, не заставляя разработчиков напрягаться, пытаясь сделать графику идеальной в критический момент.

Мы находимся в эпоху игр, полную ремейков, ремастеров, переизданий и других переделок под новым именем. Оригинальность душится средствами массовой информации, и я действительно считаю, что гиперреализм является второстепенным виновником этого – сколько историй не было рассказано, поскольку они были «недостаточно реалистичны»? Игры, которые фокусируются на стиле, бьют прямо по эмоциям, а не по логической стороне вашего мозга – и именно поэтому мы играем в видеоигры, не так ли? Чтобы чувствовать эмоции, участвовать в историях, погружаться в новый мир.

Эти игры в конечном итоге становятся глотком свежего воздуха для фанатов и новичков, позволяя игрокам полностью потеряться в мире и во всем, что он влечет за собой. Конечно, мы можем спрашивать и спрашивать все, что хотим, но в конечном итоге все зависит от разработчиков и их видения.

Мне бы только хотелось, чтобы это видение не было присуще исключительно реализму.

Игры, ориентированные на стиль, всегда будут превосходить реализм

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий