
На фоне ажиотажа и споров, приведших к выпуску The Last of Us Part 2Заявление Нила Дракманна о подходе Naughty Dog к боям было в равной мере оценено и подвергнуто критике. В конце концов, несмотря на то, что это определяющий аспект для среды, ясно, что студия разработчиков рассматривает игровой процесс как средство для достижения цели, а не как то, чем можно заниматься исключительно ради удовольствия.
«Для нас, особенно для The Last of Us, мы не используем слово «весело». Мы говорим «вовлечение», и это может показаться незначительным отличием, но для нас оно важно».
– Нил Дракманн, креативный директор и главный соавтор The Last of Us
Учитывая серьезное повествование и суровую атмосферу, которыми славится игра, большинство игроков не описывают геймплей The Last of Us под словом «веселье». С другой стороны, удовольствие — понятие субъективное, а игровой процесс — лишь один из факторов, влияющих на то, интересна игра или нет. Кто-то может возразить, что быть вовлеченным в захватывающую историю, сопереживая и привязываясь к ее персонажам, — это, по сути, просто еще одна форма развлечения.
Независимо от того, как вы определяете эту идею, этот акцент на вовлеченности, а не на развлечении, является неотъемлемой частью современной философии дизайна Naughty Dog. Это то, что делает их игры такими критическими и коммерчески успешными. Однако это также то, что делает The Last of Us (и, в некоторой степени, серию Uncharted) столь противоречивой по сравнению с более ранними играми Naughty Dog.
Свобода игрового процесса и последовательность повествования

< /p>
Что касается игр, основанных на сюжете, периодическое отнятие контроля у игрока — для того, чтобы передать повествовательные ритмы и экспозицию с помощью заставок и сценарных последовательностей — это довольно распространенная практика, которая имеет свою долю преимуществ. и недостатки. Разделение сюжета и игрового процесса дает игроку больше свободы, но есть риск, что его действия будут противоречить или подрывать историю, рассказанную посредством сценариев.
Ограничение свободы игрока за счет минимизации игрового процесса — радикальный подход, который может преодолеть разрыв между сюжетом и игровым процессом. Однако игры, которые придерживаются этой формулы (например, игры Telltale), рискуют быть отвергнутыми как «интерактивные фильмы». больше игроков, ориентированных на игровой процесс.
Размывание границ
Игры Naughty Dog уникальны, потому что они стирают грань между этими двумя разными подходами. В частности, это ограниченные, сильно написанные сценарии, которые маскируются под стандартные приключенческие игры. То, как игроки относятся к этому выбору дизайна — если это вообще замечают — является причиной того, что игры Naughty Dog вызывают такие разногласия.
При изучении игр Naughty Dog исключительно с точки зрения игрового процесса иллюзия выбора становится наиболее очевидной в ключевые моменты, когда свобода действий игрока рассеивается.
В линейных экшн/приключенческих играх игрок обычно исследует локации в заранее определенном порядке, выполнение набора обязательных задач в рамках их сценария повествования. Это не меняется во время повторных прохождений. Вместо этого реиграбельность таких игр заключается в ежеминутных решениях, которые игроки принимают для преодоления врагов и препятствий, которые всегда будут варьироваться в зависимости от предпочтений игрока и поведения ИИ.
Иллюзия выбора< /h2>

< /p>
Выпустив The Last of Us, Naughty Dog стремилась смягчить критику в адрес игрового процесса Unchartedрасширяя некоторые из его наиболее хвалебных функций. В частности, команда удвоила кинематографические элементы, которые хвалили в оригинальном выпуске, при этом уменьшив количество вражеских волн в пользу большего количества столкновений по сценарию. Во многом это сделало The Last of Us своего рода духовным преемником серии Uncharted.
Стелс из более поздней Uncharted< /em> игры, которые в основном использовались для уменьшения числа врагов перед тем, как вступить с ними в бой, также были расширены и получили более сильный акцент. Кроме того, введение самодельного оружия и крафта не только разнообразило варианты атаки игрока, но и стимулировало исследования.
На бумаге это решило проблему ограниченного игрового процесса, характерную для серии Uncharted; Игроки могут выбирать: тихо справляться с врагами, пробивать себе путь с помощью более медленной и продуманной перестрелки или переходить к атакам ближнего боя, когда дело доходит до интима.
Однако бывают моменты, когда игра раскрывает человека, стоящего за занавес. Одна из таких ситуаций возникает во время определенного сегмента в The Last of Us.где игрок должен перемещаться от укрытия к укрытию, чтобы обойти снайпера, засевшего в доме в конце узкой пригородной дороги. Независимо от вашего расстояния, снайпер неуязвим для любого оружия, и его можно убить только с помощью QTE, как только вы подкрадетесь к нему сзади.
Это классический случай, когда Naughty Dog приостанавливает свободу выбора, чтобы игрок мог испытать историю именно так, как задумали разработчики. Тем не менее именно в такие моменты, когда маска экшна/приключения соскальзывает, игроки начинают задаваться вопросом, насколько они сильны в играх Naughty Dog по сравнению со своими современниками.
Вовлеченность превыше удовольствия

Можно утверждать, что без идеальной подачи и повествования The Last of Usпредлагает немного больше, чем простую механику скрытности и стрельбы от третьего лица, которые не нравятся поклонникам ни того, ни другого жанра, перемежающиеся приземленными головоломками «принеси лестницу/поддон». Так чем же так хороши игры Naughty Dog, чтобы заслужить такое признание критиков? Ответ на этот вопрос кроется в их философии дизайна, на которую намекает Нил Дракманн в начальной цитате.
Naughty Dog сияет в создании захватывающих интерактивных впечатлений с увлекательными повествованиями с участием запоминающихся трехмерных персонажей. Каждый аспект игр, которые разрабатывает студия, существует исключительно для достижения этой цели.
Уничтожение множества рейдеров и зараженных становится неблагодарным занятием, потому что игрок не должен получать от этого удовольствие. Напоминая поворот в Drake's Fortune, растущий страх Джоэла и Элли перед тем, с чем они могут столкнуться, и их попытки справиться с тем, что они вынуждены делать, чтобы выжить, становятся ощутимыми в игровом процессе. В конце концов, игрок устает от перспективы столкнуться с новым натиском врагов и становится все более безразличным к тому, как они их нейтрализуют.
Точно так же головоломки с поддонами и лестницами служат не только интерактивным средством, позволяющим привязаться к вашим спутникам в более спокойные моменты повествования. Их повторяющийся характер заигрывает с вашими ожиданиями того, что может случиться с главными героями в каждом случае. Это настойчивое Чеховское ружье, которое вызывается и ниспровергается в нескольких местах на протяжении всей истории.
Взгляд за завесу

< /p>
Такой смелый подход к игровому процессу не лишен недостатков.
Программа Naughty Dog превращает игровой процесс в более пассивный процесс, чем в большинстве игр, побуждая игроков соблюдать неявный сценарий. и набор правил, а не проявлять инициативу и использовать предоставленные им инструменты для прогресса. Это резко снижает реиграбельность даже по стандартам большинства линейных игр.
Кроме того, маскировка столь сильно заскриптованного опыта под типичный стелс-приключенческий боевик от третьего лица привлекает игроков набором предвзятых ожиданий от игр этих жанров, ни одному из которых The Last of Us не соответствует.< /p>
Игрокам, которые не могут видеть сквозь этот дым и зеркала, игры Naughty Dog кажутся одними из лучших когда-либо созданных, постоянно устанавливающими новые стандарты повествования в видеоиграх.
Игрокам, которые смотрят под поверхностью, но обнаруживающие, что не могут игнорировать базовый или ограниченный игровой процесс, реакция на игры Naughty Dog может варьироваться от «переоцененного» до «претенциозного симулятора ходьбы, регрессивного к среднему».
Но для игроков, которые Способные видеть сквозь эту иллюзию выбора — те, кто может ценить игры из-за своего игрового процесса и выбора дизайна, а не вопреки им — кажется, что игры Naughty Dog принадлежат к отдельному жанру. Они предлагают ни с чем не сравнимые кинематографические впечатления и захватывающие интерактивные истории, если вы готовы отправиться в путешествие.