Добавьте нас в друзья Подписаться Подписаться Подписались Нравится Нравится Войти Вот краткое изложение содержания статьи, основанное на фактах: Попробуйте что-нибудь другое: Покажите мне факты Объясните, как будто мне 5 лет Дайте мне легкий пересказ
Помимо того, что хоррор-игры до смерти пугают игроков, они известны тем, что раздвигают границы игровой индустрии в целом, и многие из них оказывают влияние на современные игры даже по сей день (например, камера от третьего лица, представленная в Resident Evil 4).
Однако существуют уникальные механики, которые практически не используются в хоррор-играх, а в некоторых случаях и вовсе не используются. Это не только досадно, но и таит в себе огромный нераскрытый потенциал, который мог бы привести к действительно захватывающим впечатлениям.

Хотя многие игровые механики не являются эксклюзивными для определенных жанров, они, как правило, остаются в своей собственной нише. В условиях обилия жанровых гибридов, особенно в жанре ужасов, многие возможности остаются упущенными.
Из всех разнообразных игровых механик, существующих в сердцах и умах разработчиков по всему миру, именно эти мы надеемся чаще видеть в хоррор-играх.
10 Использование транспортных средств
Возможно, даже бой

Pacific Drive — это игра, которая наглядно продемонстрировала, насколько удачным был 2024 год для поклонников ужасов. Она вошла в жанр с уникальной концепцией: ваша машина — это ваша спасительная нить, и только от вас зависит, как вы будете о ней заботиться, чтобы остаться в живых.
Автомобили нечасто используются в хоррор-играх, а если и используются, то в основном в кат-сценах, где позже происходит ужасная авария (вспомните все автомобили, за рулем которых сидел Леон С. Кеннеди и которые тут же разбились в играх Resident Evil, или начало The Last of Us, когда вы пытаетесь сбежать из города). Немногие игры позволяют игроку управлять автомобилем, за исключением, возможно, QTE-событий.
Pacific Drive показал, как ужас может быть эффективным и при наличии автомобиля, особенно с учетом необходимости управления ресурсами для его ремонта или заправки. Конечно, все не обязательно должно быть настолько детальным и сложным, но наличие автомобиля добавляет множество новых идей для игрового процесса, особенно с точки зрения survival horror.
Честно говоря, автомобильные бои для меня необязательны, это же не Cyberpunk 2077, в конце концов, — но было бы действительно здорово, если бы в хоррор-играх мы чаще ездили на машине из пункта А в пункт Б.
9 вариантов диалога
Правда, сомнение или ложь?

Помимо игр, выпущенных Supermassive, практически нет хоррор-игр, которые предоставляли бы игрокам разнообразные варианты действий и диалогов, приводящие к различным сценариям и результатам. Обычно этот механизм чаще встречается в RPG, но в жанре хоррора такие игры доказали свою эффективность, наполняя напряжением и драматизмом.
Необязательно следовать точной формуле Until Dawn, можно выбрать что-то более похожее на LA Noire, чтобы показать разную степень доверия к словам собеседника. Вспомните игры вроде Pathologic, где вы исследуете город и его жителей, и каждый ваш выбор ведет вас по уникальному пути, зависящему от вашего подхода.
Это не только добавляет реализма, но и показывает, как разные игроки реагируют на разные ситуации, что всегда интересно наблюдать. Кроме того, это значительно повышает реиграбельность, поскольку больше игроков захотят увидеть другие исходы.
8 фонариков вместо обычных фонариков
Используйте метод из Dark Souls 2.

В хоррор-играх часто используется приглушенное, темное освещение, поэтому игрокам приходится ориентироваться только по фонарику или лампе. Однако факелы используются не так часто, особенно учитывая возможности, которые предоставляет огонь.
В Dark Souls 2 факел — это не только источник света, но и оружие для отпугивания врагов. Вы можете атаковать факелом, используя первобытный страх существ перед огнем в своих целях, и это было действительно круто.

Однако в хоррор-играх по-прежнему чаще предпочитают негасящий фонарик факелу; конечно, это имеет смысл в ряде современных игр, но существует бесчисленное множество других случаев, когда факел был бы столь же уместен, даже в современной обстановке (например, в Resident Evil: Village).
Это не только создает мрачную атмосферу и усиливает ощущение ужаса в игре, но и возможность использовать предмет в качестве оружия значительно усложняет и без того пугающий игровой процесс.
7. Система A-Life
«Сталкер» был отличным примером.

Хороший ИИ может как улучшить, так и испортить игру, и STALKER: Shadow of Chernobyl — отличный пример того, как умный ИИ действительно улучшает игровой процесс. В частности, STALKER известен своим новаторским подходом. Система A-Life, чего с тех пор ни одна другая игра не смогла должным образом повторить.
Система A-Life основана на том, что NPC живут жизнью за пределами игрового кода, при этом многие персонажи продолжают действовать и быть активными, даже когда вы спите. Это может привести к тому, что вас начнут преследовать и устраивать засады, а NPC будут взаимодействовать друг с другом способами, которые вы не увидите даже в современных играх.
А теперь представьте, если бы больше хоррор-игр адаптировали систему A-Life таким образом. Это не только было бы по-настоящему ужасающим для игроков, но и открыло бы другие механики, которые способствовали бы реализму, например, возможность забаррикадироваться в помещении для защиты.
Кроме того, если это когда-нибудь сочетается с преследованием врагов (например, мистер Икс из ремейка Resident Evil 2 и ксеноморф из Alien: Isolation), это создаст ужасающую ситуацию, непохожую ни на что, что мы видели раньше.
6. Строительство базы
Защитите себя от врагов

Хотя строительство базы часто остается характерной чертой игр с открытым миром, таких как Fallout, это не мешает хоррор-играм адаптировать этот элемент и сделать его своим собственным, например, Don’t Starve — игра на выживание, в которой столько же загадок, сколько и враждебности.
Честно говоря, строительство базы — одна из моих любимых игровых механик, потому что это очень увлекательно и приносит удовольствие, поэтому я, конечно, предвзят и хочу видеть больше подобного в своём любимом жанре видеоигр. Тем не менее, разве не было бы очень весело (и даже немного расслабляюще) включить строительство базы в большее количество игр, особенно в жанре survival horror?
Многие игры в жанре survival horror делают упор на элемент выживания, который так любят преданные фанаты, поэтому наличие базы вполне логично для поддержания шансов на выживание.
Это не обязательно должно быть что-то существенное — базовым зданием может быть что-то простое, например, ваша машина, как в Pacific Drive. Впрочем, это уже дело разработчиков — решить, впишется ли что-то подобное в их концепцию. Я просто надеюсь, что этим займётся больше людей.
5 Couch Co-Op
Честно говоря, в игровой индустрии этого явно не хватало.

Совместная игра на одном экране не слишком распространена, предпочитая онлайн-мультиплеер (по крайней мере, в играх не от Nintendo), что делает те немногие игры, в которых она есть, ещё более особенными. Например, в Resident Evil 5 и Resident Evil 6 есть совместная игра на одном экране, и это, безусловно, захватывающее занятие для обеих сторон. Что бы вы ни говорили об этих играх, играть в них с друзьями (или, в моём случае, с моей невестой) просто слишком весело, чтобы это игнорировать.
Существует множество многопользовательских хоррор-игр, но, как и ожидалось, они онлайн; немногие предлагают возможность совместной игры на одном экране, что очень расстраивает, если вы хотите разделить игровой процесс с кем-то.

Необязательно играть в режиме разделенного экрана, когда оба игрока одновременно играют в одно и то же, ведь существует несколько игр с уникальным подходом к кооперативной игре на одном экране. В Super Mario Galaxy, хотя это и не хоррор, второй игрок помогает собирать пропущенные ранее звёздные частицы, позволяя первому игроку сосредоточиться на игре, а второму — выступать в роли помощника.
Другие игры с совместным использованием одного игрока могут работать аналогично: один игрок отвечает за выполнение одной задачи или оказывает помощь, в то время как другой игрок выполняет большую часть работы. В любом случае, мы хотели бы видеть больше подобных игр.
4 скрытых варианта выбора
Вспомните Silent Hill 2 и его концовку.

Когда речь заходит о скрытых решениях, имеющих существенное значение в игре, Silent Hill 2 — лучший тому пример, а Silent Hill 2 Remake идеально воссоздает эти скрытые пути. Принцип работы заключается в том, что действия игроков (или их отсутствие) суммируются в коде игры, и игроки открывают разные концовки в зависимости от того, какой путь набрал больше всего очков.
Это не только побуждает игроков по-настоящему вжиться в образ персонажа, за которого они играют, но и дает им еще больше причин попробовать игру снова, пройти ее по-другому и получить другую концовку. По сути, это будет совершенно новая игра.
Многие игроки ожидали, что это станет неотъемлемой частью франшизы Silent Hill — или психологического хоррора в целом, — но, как ни странно, это встречается не так уж часто.
Эта система не запатентована, как система «Немезида», поэтому действительно непонятно, почему она не так часто встречается в играх. Она добавляет игре столько богатства и глубины, даже поощряет элементы ролевой игры, что делает фактор страха ещё сильнее.
3. Взаимодействие с окружающей средой
Оружие, опасности, всё что угодно

Во многих играх жанра survival/action, RPG и FPS есть различные опасности окружающей среды, которые заставляют игрока быстро соображать и адаптироваться, — но в жанре хоррор это встречается нечасто, за исключением The Last of Us (даже там сама среда ограничена) и Silent Hill: Downpour, где можно подбирать стулья и бросать их во врагов, чтобы выиграть время на бег. Конечно, есть и другие примеры, но вам придётся поискать.
Честно говоря, помимо реалистичности, это идеальная реакция в фильме ужасов, если у вас нет оружия: схватить то, что попалось под руку, и импровизировать, особенно если это необходимо для спасения жизни.
Подпишитесь на рассылку, чтобы получать смелые идеи для игр в жанре хоррор.
Узнайте, как подписка на рассылку открывает доступ к детальным разборам дизайна, неиспользованным механикам хоррор-игр, точкам зрения разработчиков и практическим концепциям, которые могут инициировать дискуссии или вдохновить вас на создание следующей ужасающей идеи для игры. Подписаться. Подписываясь, вы соглашаетесь получать рассылку и маркетинговые письма, а также принимаете Условия использования и Политику конфиденциальности Valnet. Вы можете отписаться в любое время.
Например, в Baldur’s Gate 3 запрограммированы легковоспламеняющиеся материалы, позволяющие создавать опасные ситуации в окружающей среде самостоятельно, — но немногие хоррор-игры используют импровизированное оружие таким образом. Черт возьми, даже в Resident Evil 2 вы можете заколотить окна досками, чтобы предотвратить проникновение монстров, но вы не можете использовать эти деревянные доски, чтобы ударить зомби.
Хотя я понимаю, что всё зависит от возможностей разработчиков (или, если быть реалистичнее, от времени), которые у них есть для написания подобного кода, это настоящая потеря, что мы не видим этого слишком часто.
2. Система чести/кармы
Противостояние добра и зла в своей основе

Существует множество игр, где вы на протяжении всего времени являетесь злодеем, но гораздо меньше игр, где вам приходится целенаправленно выбирать этот путь. В таких играх есть система чести/кармы, которая отслеживает вашу способность быть добрым или злым, и это влечет за собой серьезные последствия с огромным количеством сопутствующих расходов — Mass Effect и Red Dead Redemption являются яркими примерами этого.
Однако в хоррор-играх? Если ты злодей, ты просто злодей. Я еще не встречал хоррор-игру, где нужно было бы активно быть злым, и, честно говоря, это огромный позор.

Можете ли вы представить себе игру в жанре ужасов, где вы — злодей, но вам приходится прилагать усилия, чтобы самим выбрать путь зла? Многие психологические хоррор-игры, как правило, погружаются в психологию и комментируют человеческое поведение — и, честно говоря, система чести была бы идеальной для того, чтобы подчеркнуть этот момент.
Просто к слову, если бы Джеймса Сандерленда оценивали по системе честности, к концу игры он бы увидел волка.
1 метр для решения различных проблем
Здравомыслие, вирусы и т.д.

В игре Eternal Darkness: Sanity’s Requiem был представлен индикатор рассудка, который произвел настоящий фурор в игровой индустрии. Однако у меня складывается впечатление, что разработчики хоррор-игр начинают включать его в свои проекты, не понимая, почему он так полюбился игрокам — на ум приходит индикатор рассудка из Silent Hill, который по сравнению с ним выглядит разочаровывающе невпечатляющим. Он ничего не добавляет к пугающим моментам, поскольку наносит урон только в случае его получения.
Однако мне хотелось бы видеть в хоррор-играх не только индикаторы рассудка, но и различные индикаторы, связанные с игровым миром в целом. На ум приходит Resident Evil: Outbreak, где был индикатор вируса, отслеживающий степень заражения после укуса зомби. Это не только значительно усиливало напряжение, но и вполне логично вписывалось в игровой мир.
Аналогично, если бы в других играх были реализованы собственные индикаторы, соответствующие их миру и событиям, это значительно повысило бы погружение (и общее впечатление от игрового процесса). Конечно, эти индикаторы и то, что они измеряют, зависели бы от игры и от того, что соответствует её миру и тематике, но здесь заложен огромный потенциал, который часто упускается из виду.
Или, если бы в хоррор-игре просто использовали шкалу здравомыслия, то на этот раз она бы использовала её должным образом.
