Champions Tactics: Grimoria Chronicles наконец-то вышла! Что вы спрашиваете? Вы никогда не слышали о Champions Tactics: Grimoria Chronicles? Это странно, это большой новый релиз от Ubisoft, одного из крупнейших издателей в мире. Конечно, они могли бы наскрести маркетинговый бюджет! Зачем им отправлять его умирать, как э… О, это игра NFT, неважно.
Первый трейлер, который я смог найти для игры, датируется сентябрем прошлого года. В нем явно не упоминаются связи с NFT, но на финальном экране-заставке изображен логотип Oasys, компании, которая рекламирует себя как «The Ultimate Gaming Blockchain».
Но вас простят, если вы никогда о нем не слышали: несмотря на то, что это анонс новой игры Ubisoft, на момент написания статьи у трейлера было менее 30 000 просмотров. Сравните это с анонсами Prince of Persia: The Lost Crown (1,4 миллиона), Star Wars Outlaws (3,2 миллиона) или даже Just Dance VR: Welcome to Dancity (102 тысячи), и станет ясно, что Champions Tactics не получила полной маркетинговой атаки Ubisoft. Как будто они хотели, чтобы это осталось незамеченным.
NFT возвращаются в Champions Tactics от Ubisoft
Теперь, когда он вышел, стало ясно, почему. Игра представляет собой полноценный релиз на блокчейне — с внутриигровой фигуркой, которая продается почти за 64 000 долларов — в то время, когда технические братья полностью отказались от токенов, какими бы взаимозаменяемыми они ни были, в пользу генеративного ИИ. Окажется ли ИИ мимолетным, еще предстоит увидеть, но мы можем определенно сказать, что NFT мертвы.
В результате Champions Tactics тоже умерла. Игра могла бы быть отличной — хотя никто никогда не будет в нее играть, так что сложно оценить ее достоинства как многопользовательской игры — но привязка к волне, которая обрушилась много лет назад, обрекла ее на провал. Хотя это и крайний случай, это всего лишь последний пример того, как погоня за трендом обрекает игру на провал в эпоху, когда игры создаются годами дольше, чем большинство трендов, скорее всего, длятся.
Этот год был полон таких же провалов. Suicide Squad: Kill the Justice League вышла в январе и мгновенно рухнула с обрыва. Хотя игра в режиме реального времени была разработана с расчетом на долгий хвост, ее пик за последний месяц составил всего 414 одновременных игроков. Concord был похожим случаем. Первая часть PlayStation Hero Shooter вышла из бета-периода с всего 697 одновременными игроками на пике — по крайней мере, в Steam. Возможно, на PS5 их было больше, но эта информация не является общедоступной. Sony быстро удалила ее из существования и на этой неделе закрыла разработчика Firewalk Studios.
Обе эти игры явно провалились с самого начала. Не потому, что игры не оправились от неудачных запусков в прошлом. Недавняя игровая история полна примеров, таких как No Man's Sky, Final Fantasy 14, Star Wars: Battlefront 2 и Fallout 76, которые были ненавистны после выпуска, но благодаря преданному разработчику и/или поддерживающему издателю сумели полностью переломить ситуацию. Может быть, Sony могла увидеть зловещие предзнаменования до запуска Concord, могла увидеть, что бета-версия не показывает больших результатов, могла увидеть, что на текущем рынке только одна или две игры с живым сервисом могут появиться в определенном году.
Погоня за трендом не работает, когда у тренда есть пятилетняя фора
Как бы то ни было, Champions Tactics, Suicide Squad и Concord — все это печальные конечные результаты неразумных попыток гоняться за тенденциями современной эпохи. Спешить с игрой, чтобы успеть к дате релиза, всегда было плохой идеей. Попытка выпустить игру на полки к Рождеству 1982 года стала причиной того, что игра NES E.T., разработка которой началась в июле того года, была так печально известна своей плохой игрой. И провал этой игры помог обрушить игровую индустрию. Но удлинение циклов разработки сделало это еще хуже. Как вы узнаете, что будет популярно через три, четыре или даже пять лет? Каковы шансы, что это будет то же самое, что популярно сейчас?

Довольно слабо. Некоторые жанры выдержали и сохранили популярность. Шутеры от первого лица и платформеры никогда не теряли своей аудитории — хотя в обоих случаях игры и аудитория со временем развивались. Но пространство живых сервисов быстро достигло точки перенасыщения, и NFT были дико спорными с самого начала, прежде чем эффектно сгорели в конце. Трудно понять, какие тенденции сохранят силу, а какие исчезнут к концу года. Вот почему разработчикам следует предоставить свободу делать то, что соответствует их интересам и сильным сторонам, а не втискивать их в тот жанр, который в настоящее время кажется руководителям разумным выбором.