В Dragon Age: The Veilguard нет канонического состояния мира. Также не будет Dragon Age Keep, который ранее использовался для сохранения состояний мира в играх серии, но вы все равно сможете настраивать свое конкретное состояние мира при создании персонажа, отвечая на вопросы о конкретных выборах, которые вы сделали в других играх.
Директор игры Джон Эплер говорит, что в The Veilguard нет единого навязанного канона. Должен быть канон, когда дело касается внешних медиа, таких как комиксы и короткометражки, но когда дело доходит до игр, «это ваш собственный канон». Dragon Age — это эпос, и ваши решения отражаются на всей серии – The Veilguard может вывести Keep из строя в пользу принятия решений, свойственных играм, а не внешнего инструмента, но это, безусловно, не устраняет последствия того, что вы уже сделали.
Вы должны уважать приверженность BioWare сохранению этой центральной механики. Было бы гораздо проще этого не делать. Я содрогаюсь, представляя, сколько возможных ответвлений может возникнуть из одного решения, не говоря уже о трех играх, в которых решения также влияют друг на друга и развиваются со временем.
Мы уже видели, как наши решения в Origins и Dragon Age 2 переносятся в Inquisition. Вот несколько важных примеров: правитель, которого вы коронуете в Origins Landsmeet, появляется на протяжении всей серии, то, как вы играете за Хоука в Dragon Age 2, влияет на то, как они действуют в Inquisition, Дагна из Origins также появляется в Inquisition и отражает ваши выборы из первой игры, а ребенок Морриган (если он у нее есть) также может появиться в Inquisition.
Сейчас сложно сказать, сколько ваших выборов в Inquisition повлияют на то, что произойдет в The Veilguard, но это одна из областей, в которой я не сомневаюсь, что The Veilguard будет блистать. Это важная часть игры, поэтому я уверен, что Совет, группа суперфанатов, с которыми консультировалась BioWare, возразила бы, если бы она не была на должном уровне.
Но я не могу не задаться вопросом, насколько это устойчиво. Если бы вы нарисовали дерево всех возможных решений, принятых в каждой игре, результатов, которые стали возможными благодаря этим решениям, и ситуаций, которые могут возникнуть из каждого… ну, это было бы узловатое, невероятно большое дерево. С точки зрения повествования, такая гибкость является огромным благом для игроков, но ее невероятно сложно поддерживать разработчикам. Что делает это еще более сложным, так это то, что BioWare не столько смотрит на общие состояния мира, сколько на индивидуальные выборы, что означает своего рода детализацию, которую вы не часто видите в сериях такого размера.
Сколько времени пройдет, прежде чем BioWare придется начать обрезать это дерево, отбрасывая существующие факторы, чтобы управлять реалистичным масштабом? Ей уже пришлось это делать? Начнут ли игроки задаваться вопросом, почему решения, которые они считали важными, по-видимому, были проигнорированы ради управления сложностью?
Должно быть, было достаточно сложно поддерживать это в течение трех игр, не говоря уже о четырех. Если в конечном итоге к серии добавят еще одну игру после The Veilguard, трудно представить, что сложный индивидуальный канон, который каждый игрок выработал в играх, может продолжать быть таким же сложным и зависящим от выбора. Что-то придется выбросить, просто чтобы сделать серию связной. Мне нравится преданность BioWare, но я не уверен, что она может длиться вечно.