На этой неделе режиссер Doom: The Dark Ages Хьюго Мартин подтвердил, что в предстоящем приквеле появится враг по имени Агадон Хантер, который является «новым Мародером». Это плохие новости для многих поклонников Doom, но я рад снова увидеть возвращение моего мальчика.
Мародер был спорным в Doom Eternal. Враг выглядел как стереотипный демон, с длинными рогами, пепельной кожей, красными глазами и скелетными ноздрями, но в зеленой броне, которая была очень похожа на доспехи Палача Рока. Эта эстетика двойника была уместна, потому что Мародер как бы законопроект Палач Рока из ада, достойный противник, который соответствовал набору инструментов игрока больше, чем любой другой демон.
Вспоминая уникальный вызов Мародера
Представленный как чрезвычайно требовательный бой один на один, требующий от игроков сохранять дистанцию Златовласки от босса, Мародер требовал точности, которую мало кто из врагов Eternal требовал. Как сообщает подсказка в игре:
«Мародер — это оборонительная сила. Стойте слишком далеко, он использует свой дробовик. Стойте слишком далеко, он бросает снаряды. Держите его на средней дистанции, парируйте его атаку, когда его глаза вспыхивают зеленым; в противном случае он блокирует ваши выстрелы».
Как указано в руководстве, все дело в том, чтобы найти правильное расстояние, а затем дождаться, когда его глаза начнут мигать зеленым, чтобы вы могли ответить ему выстрелом из дробовика. Хотя в подсказке говорится о том, что Мародер посылает снаряды, эти снаряды не являются стрелами или лазерами. На самом деле это призрачные демонические собаки, которые преследуют вас, пока вы их не убьете.
Это тяжелый бой, хотя, когда вы впервые встречаете его, он единственный большой злодей, о котором вам нужно беспокоиться. Легко убиваемые рекламные объявления вызываются на протяжении всего боя, но они в основном для вашей выгоды, так как Doom требует, чтобы вы убивали врагов славой, чтобы запастись предметами для лечения и пополнения боеприпасов.
Но если бы вы всегда сталкивались с Мародером именно так, он, скорее всего, не был бы спорным. К сожалению, Мародер продолжал появляться — и часто, когда вы уже сражались с полем битвы, заполненным врагами. Представьте себе, что вам нужно пробираться через сложный раздел в Soulslike, где даже просто иметь дело с обычными врагами утомительно. Теперь представьте, что Маргит тоже выпустили в эту область. Все ваше внимание переключилось бы на босса, верно? Но эти сильные враги никуда не делись. Вам тоже придется иметь дело с ними.
Этот баланс раздражал многих фанатов. Doom Eternal был полностью посвящен быстрым, балетным боям. С повышенным акцентом на прохождении по сравнению с Doom (2016), вы часто парили над ареной за считанные секунды, используя свой крюк, чтобы хватать врагов и быстро перемещаться из стороны в сторону. Мародер нарушил этот поток. Вам пришлось перестать летать с дьявольским настроем и начать беспокоиться о дьяволе, который может вас убить. Это была совершенно другая задача по сравнению с остальными монстрами игры, требующая точной игры, поскольку вы сосредотачивались на своем времени и пространстве.
Так почему же мне это понравилось?

Но мне понравилось то, что оно представляло собой вызов, и то, как оно позволяло вам увидеть свой рост как игрока. Если провести еще одно сравнение с Souls, вы знаете, когда вы впервые начинаете игру, например, Bloodborne, и все ваше внимание уходит на то, чтобы пройти раннюю область, например, Центральный Ярнам, не умирая? Затем со временем вы учитесь справляться с ордой врагов, не будучи подавленным, и повышаете свой уровень, чтобы легко их всех уничтожить? Это хорошее чувство.
И то же самое я чувствовал по отношению к Мародеру. Первая схватка с ним была действительно сложной в игре, где большинство врагов были разработаны так, чтобы их можно было сбить в стиле «камень-ножницы-бумага», просто выбрав правильное оружие для их слабости. Мародер заставлял вас думать, обращать внимание и становиться лучше. Вы все равно заканчивали его и думали: «Надеюсь, я больше никогда не увижу этого парня», но вы приобрели новые навыки, сражаясь лицом к лицу.
Затем, когда id вернули Мародера как просто one враг среди орды, это был отличный момент «о, черт!». Когда я увидел, как Мародер направляется ко мне, я подумал: «Не может быть, чтобы они действительно просили меня сделать это». Но не было легкого выхода. Вам просто нужно было научиться балансировать между ордой и боссом, всем вместе. Научиться этому, справляться с большим злом, одновременно сражаясь с другими врагами, было очень приятно.
Если id Software возрождает Мародера в измененной форме для Doom: The Dark Ages, я могу только представить, что это потому, что студия нашла способ преодолеть этот разрыв, предоставив врага, который не заставит фанатов разбить контроллер, но сохранит сложность и точность, которые мне понравились. Ладно, я могу представить себе и другие причины. Но я надеюсь, что это так.