Я ненавижу деревья навыков. Вот я и сказал это. Я ненавижу их. Я ненавижу, когда мне дают доступ к новым комбинациям атак, которые я никогда не буду использовать, потому что боевая механика игры позволяет мне слишком легко проскользнуть мимо, слепо и бездумно нажимая кнопки. Ненавижу, когда они заполнены числами, увеличивающими мощность определенных типов атак на крошечный процент. Я ненавижу, когда все в дереве навыков кажется бессмысленным из-за отсутствия реальной полезности и из-за того, что игра недостаточно опирается на реальную механику сборки, чтобы быть интересной, из-за страха потерять больше случайных игроков.
Я ненавижу, когда игра награждает меня очками навыков за глупые вещи, такие как поиск знаний или борьба с определенным количеством врагов, чтобы мой персонаж мог иметь новые навыки, или лучшую результативность, или больше силы, которая, казалось бы, волшебным образом сияла в его голове без всякой причины. кроме того, что позволю мне лучше воплотить в жизнь фантазию о власти. Все это кажется бессмысленным. В реальных условиях, что такое повышение уровня? Что представляет собой произвольное очко опыта? Какое влияние это оказывает на персонажа? Это неясно. Геймеры просто обожают тупых: каждое маленькое обновление — это небольшой выброс дофамина.
Да, я думаю то же самое по поводу модернизации оборудования.
Однако в большинстве современных ролевых игр они есть, так что мне приходится из-за них страдать. Мой партнер любит тупиков в таких играх, как Ghost of Tsushima и God of War Ragnarok, хотя обе они позволяют вам максимально использовать все навыки в каждом дереве навыков, что делает их совершенно бесполезными для создания сборок. Опять же, речь идет о силовых фантазиях – В любом случае, большинство игроков не ходят в эти игры, чтобы углубляться в сборки.
Удивительно, но у преступников из «Звездных войн» не будет деревьев навыков
Что я действительно ищу, так это не смерть деревьев навыков, которые могут оказаться полезными, если их правильно реализовать. Я ищу часто цитируемую, граничащую с клише вещь, называемую лудонарративной гармонией. Если лудонарративный диссонанс — это несоответствие между игровым процессом и сюжетом, то я хочу, чтобы у моего персонажа была сюжетная причина стать более умелым.
Кажется, Star Wars Outlaws станет игрой, которая даст мне это. Это удивительно, поскольку кто-то вообще очень настороженно относится к играм Ubisoft, и я писал об этом чувстве снова и снова. Когда мы представляем игру Ubisoft, мы представляем себе карты, заваленные маркерами, башни, на которые нужно подняться, чтобы очистить карту, множество тупиков, привязанных к улучшениям снаряжения, и бесконечные квесты по поиску. Тем не менее, Outlaws, похоже, опровергает этот стереотип на каждом шагу. Мы знаем, что Outlaws’ планеты будут намного меньше и плотнее, чем мы ожидали, не будет башен, на которые можно подняться, и что карты (изначально) не будут переполнены делами, поскольку Кею придется исследовать каждую планету, чтобы узнать, что она предлагает.
Теперь мы также знаем, что Outlaws использует другой подход к развитию персонажей. Не будет никакого повышения уровня за счет очков опыта, а также каких-либо дополнительных улучшений характеристик, из-за которых можно было бы суетиться. Если вы хотите улучшить свое снаряжение или изучить новые способности, вам придется найти экспертов, которые предоставят вам улучшения в обмен на работу. Каждый из них является «полноценным персонажем», как рассказал в интервью IGN директор игры Матиас Карлсон, и это не будут значки, к которым можно просто прикрепиться, чтобы с самого начала стать максимально ОП. Каждый из них повлечет за собой «путешествие открытий», в котором вам предстоит узнать, кто они, что они могут предложить и как до них добраться.
Один из таких примеров: вы можете подслушать информацию о джаве в кантине, и выполнение для них миссии (в данном случае получение зуба от мертвого Сарлакка) позволит вам обменять его на улучшение корабля. Эта конкретная реализация развития персонажа явно предназначена для того, чтобы связать повествование и построение мира с новыми навыками и оборудованием, и хотя я вижу сотню способов, которыми это может стать утомительным или скучным, если все сделано неправильно, это, по крайней мере, далеко не так. более значимо, чем типичное дерево навыков, полное процентов.
Оптимистично ли я смотрю на преступников из «Звездных войн»? Почти.
Я не хочу питать надежды. Я слишком много раз обжигался играми Ubisoft, и я не собираюсь снова обрекать себя на неудачу. В то же время история, которую Massive Entertainment создала вокруг «Звездных войн: Преступники», помогает смягчить многие из моих страхов. В вышеупомянутом интервью с IGN о том, что студия явно отдает приоритет качеству, а не количеству и разнообразию, а не размеру, сосредотачиваясь на том самом характерном для «Звездных войн» ощущении приключений. Созданные вручную планеты были выбраны вместо процедурно генерируемых, а механика намеренно привязана к сюжету игры.
Кроме того, я питаю слабость к играм по «Звездным войнам».
Я, конечно, хочу, чтобы «Звёздные войны: Преступники» были хорошими. То, насколько она отклоняется от наших ожиданий, уже является хорошим началом, но невозможно узнать, насколько она действительно будет отличаться, пока игра не выйдет. Будет ли это фантастическая игра о подлых ограблениях из «Звездных войн» нашей мечты? Может быть, а может и нет, но я знаю, что это не заставит меня сердито смотреть на огромные деревья навыков, а это уже больше, чем я ожидал.