Elden Ring — это выдающееся произведение FromSoftware, шедевр, по общему мнению, а его расширение Shadow of the Erdtree в каком-то смысле даже лучше. Надеюсь, мы больше никогда не увидим Элден Ринг.
Как бы я ни обожал Dark Souls 2 и 3 – вторая игра стала моим знакомством с серией – они явно были созданы для того, чтобы извлечь выгоду из успеха определяющего жанр оригинала. Не расширять повествование и даже не экспериментировать с механикой каким-либо новаторским способом.
Dark Souls окутана тайнами и обманом: змеиные повелители ведут нас к печи, породившей мир, который, как мы сейчас наблюдаем, рушится. Нам предоставляется простой выбор: соединить пламя и продолжить эпоху богов или позволить ему угаснуть и возвестить эпоху человека. Dark Souls 2 нырнула в далекое будущее этого мира и исследовала последствия такого выбора, и ответ таков: то, что мы делаем, не имеет смысла.
Эпоха богов возвращается, даже если пламя угасает, поскольку старые лорды перевоплощаются, их души отказываются отпускать свою силу еще долгое время после их смерти. Цикл продолжается и продолжается до тех пор, пока, в конце концов, ткань этого мира не сгорит по краям под тяжестью его несопоставимых временных рамок, и линейность не потеряет смысла. Мы выползаем из могилы и отправляемся в третье и последнее приключение.
Но концовка Dark Souls 3 почти точно такая же, как и в первой «Dark Souls 3». соединить пламя или нет. Существуют и другие варианты, связанные с новыми фракциями, но они сводятся к тому же бинарному решению, которое мы приняли много лет назад. FromSoftware любит цикличные истории о неизбежности поражений, но вникать в их последствия означает идти по одной и той же земле.
FromSoftware блистает не в сиквелах, а в совершенно отдельных историях. Bloodborne расширила границы возможного благодаря хитрому оружию, более быстрому игровому процессу, более четкому дизайну уровней и сюрреалистическому лавкрафтовскому ужасу. Мы до сих пор ощущаем его влияние во всем, что делает FromSoftware — просто посмотрите на хитроумное оружие и на то, как их дизайнерский дух перекочевал в Dark Souls 3 с Weapon Arts и Elden Ring в роли Ashes of War. Не говоря уже о молниеносной реакции, необходимой для многих современных боссов FromSoftware по сравнению с медленными и методичными дуэлями прошлого (даже Орнштейн и Смоу, оглядываясь назад, кажутся вялыми), что можно проследить непосредственно в Bloodborne.
Возможно, лучшей особенностью, когда-либо представленной в Bloodborne, был пароль для многопользовательской игры, позволяющий вам участвовать в совместной игре и PvP с другими игроками независимо от уровня. Я помню дни, когда пытался оставаться на том же уровне души, что и мой друг в Dark Souls 2, и все больше расстраивался, когда мы просто выходили за пределы поля и больше не могли играть.
Затем у нас есть игра Sekiro: Shadows Die Twice, получившая награду в номинации «Игра года», которая полностью отказалась от сборок, дала вам единственный меч и посоветовала вам освоить отклонение или умереть, пытаясь. Чем больше вы поддаетесь холодным объятиям смерти, тем больше будут чахнуть неигровые персонажи, а перемещение было полностью переработано с помощью крюка, специальной кнопки прыжка и механики скрытности. Опять же, мы можем почувствовать это влияние в Elden Ring – возможно, оно не такое приятное, как Sekiro, но как духовный преемник Dark Souls и, следовательно, Demon’s Souls, оно имеет самое приятное движение из всех пяти игр. Я имею в виду специальную кнопку перехода? Как нам понадобилось столько времени, чтобы добраться сюда?