Crow Country выглядит и играется очень похоже на классический Resident Evil. Перспектива заимствована из многолетнего сериала ужасов выживания' фиксированные точки обзора над головой (хотя и уступают современным игрокам, позволяя вращать камеру). Графика блочная, с запеченными строками развертки, воссоздающими ощущение, будто ты смотришь мутными глазами на свой старый комбинированный телевизор/видеомагнитофон в два часа ночи. И это повторяет опыт старой школы R, когда вы не можете двигаться и стрелять одновременно, что приводит к тому кошмарному ощущению, что приближается монстр, а ваши ноги сделаны из бетона.
Новый подход к решению проблемы нехватки ресурсов в Стране ворон
Но в своем подходе к нехватке ресурсов он довольно существенно отличается от классического Рези. Я не знаю, хороший это выбор или плохой, но он абсолютно новый.
В оригинальных играх Resident Evil ресурсов было мало. Приходилось считать каждую пулю, что делало неудобное прицеливание и шаткую сетку еще более нервными. Вы не знали, когда сможете найти еще один патрон, поэтому выстрелить могло означать, что вы будете бояться бежать от каждой встречи в течение следующего часа. Это ощущение, которое на протяжении многих лет пытались передать лучшие игры ужасов выживания. Такие игры, как Dead Space, ремейк Resident Evil 2 и Amnesia: The Bunker, вселяют страх, нечасто раздавая боеприпасы.
На первый взгляд кажется, что Страна Вороны справляется с дефицитом аналогичным образом. Вы собираете боеприпасы, находя их в мусорных баках, бочках, стеклянных банках, торговых автоматах или просто валяющихся на земле. Чем больше вы играете, тем больше врагов населяют атмосферу главного тематического парка, и тем больше вам приходится бегать от точки к точке, надеясь вообще избежать боя.
Игра в систему, копаясь в мусоре
Однако с течением времени становится ясно, что система снабжения Страны Ворон была создана для игры. Когда я начал играть, я предполагал, что смогу обыскать каждую мусорную корзину только один раз. Если бы я нашел патроны для пистолета в корзине для мусора в форме вороны у входа в парк, это было бы хорошо для меня, но это был источник, который я использовал и на который больше не мог положиться. Когда я возвращался к ним, я получал сообщение «Я уже искал это»; текстовое поле или вытащите что-нибудь бесполезное, например сердцевину яблока. Послание, казалось, было таким: ищите другое место.
Оказывается, эти консервные банки на самом деле являютсявозобновляемый ресурс. Но, как родитель, который покупает вам одежду на Рождество вместо той консоли, которую вы просили, они не дают вам то, что вы хотите, они дают вам то, что вам нужно. Если у вас уже есть полный магазин, эти укрытия не дадут вам больше боеприпасов. Вы не можете накапливать запасы. Однако, если у вас пусто, консервные банки и торговые автоматы предоставят. То же самое касается аптечек, когда у вас мало здоровья. Игра хочет, чтобы у вас было то, что вам нужно, но не раньше, чем вам это понадобится.

< /p>
В результате я всегда знаю, как получить больше боеприпасов или здоровья, я просто не могу перейти в режим бойскаута и быть готовым. Я могу только пока что обыгрывать систему и не более того. Торговые автоматы и мусорные баки подобны скупым государственным чиновникам, которые не хотят, чтобы кто-то получал больше, чем им абсолютно необходимо, и дают то, что требуется.
По гибкости этой механики Crow Country фактически опирается на более позднюю игру Resident Evil: Resident Evil 4. Хотя многие игроки не были в курсе, в этой игре была динамическая сложность. Если вы продолжите умирать в одном и том же месте, в вас будет бросаться меньше врагов. Если бы вы вместо этого полностью убивали его, игра могла бы вызвать армию врагов. За кулисами Capcom адаптировала игровой процесс для каждого игрока.
Вы можете посмотреть видео из Game Maker’s Toolkit, в котором описываются динамические сложности Resident Evil 4, здесь.
Приняв аналогичную механику, Crow Country делает то же, что и хорошие ремейки, добавляя функции, представленные позже в серии, чтобы сделать более ранние игры лучше. Хотя Crow Country не была создана Capcom, разработчик SFB Games делает то же, что и Vicarious Visions, когда представил руководства, первоначально добавленные в Pro Skater 3 Тони Хока, к своим ремейкам первых двух игр THPS. Это увлекательный подход, и игра становится тем лучше, если SFB знает, что произошло после периода, который игра имитирует.