
Те, кто играл Dungeons & Dragonsв течение многих лет, возможно, ищут способы ввести новые концепции в свои кампании. Партия, которая была вместе долгое время, вероятно, видела и делала все это, но всегда есть место для экспериментов. Потому что, хотя Dungeons & Dragons был явно разработан так, чтобы комфортно вписаться в один жанр, но всегда есть возможность смешать его с совершенно другим стилем повествования.
Это то что D & D это, в конце концов; игра о повествовании. Долгое время фанаты путешествовали по фэнтезийным землям, где на каждом шагу царил магический хаос. Давайте не будем забывать, что существуют и другие RPG. Фанаты должны быть особенно осторожны с тем, как они используют научную фантастику в этом мире. Однако есть так много других направлений, в которых можно двигаться, и при тщательном рассмотрении большинство жанров смогут плавно влиять на квест партии.
Dungeons & Dragons открыта для смешивания жанров
Название на удивление пластично
Красота Dungeons & Dragons заключается в том, что он предлагает игрокам песочница, в которой можно контролировать и изменять по своему усмотрению. Это название постоянно развивается, и хотя многие из его руководств и кампаний сосредоточены на жанре фэнтези, настольная RPG уже перешла в другие сферы. Хоррор — естественный пример, с противниками вроде Vecna, демонстрирующими, как ужасающие тропы жанра могут быть хорошо использованы в этом формате.
То же самое можно сказать и о Пиратах. Было довольно много головокружительных приключений, происходящих в море, с такими образами, которые игроки ожидают от Пираты Карибского моря. Однако использование жанра может простираться гораздо дальше. Будь то слэшеры, вестерны, комедии, самурайские эпопеи или супергеройские спектакли, Dungeons & Dragons можно изменить, чтобы соответствовать любой из этих идей.
В наборе Мастера Подземелий есть надежный набор инструментов, который вдохновляет их рисовать миры новыми оттенками и должен позволить им идеально вписаться в эти жанры. Это может быть с повествовательной точки зрения, но это также касается самого построения мира и того, как смещается лор вселенной, используя пару ключевых компонентов в каждой кампании.
При рассмотрении любого нового жанра важно учитывать, какие элементы могут в него вписаться. Dungeons & Dragons Мир. Местоположение может иметь большое значение. Если Мастер Подземелий хочет создать кампанию в стиле Дикого Запада, то разместите ее в пустыне, с салуном, эквивалентом офиса шерифа, и, возможно, старой шахтой. Внезапно идеи начинают формироваться.
Почему бы не отправить игроков в заброшенный город, смешанный с элементами культа? Рабочие шахты могли бы стать новыми подземельями, которые игроки могли бы исследовать. И, естественно, салун — это хороший аналог традиционной таверны. Там не будет оружия, готового к стрельбе, но есть и другие способы устроить противостояние. NPC — еще один отличный способ продать титул.
Если Мастер Подземелий хочет рассказать историю самурая, то взгляните на классические архетипы персонажей, которые появляются в этом жанре. Умудренный опытом мастер, который приближается к пенсии, или, возможно, пьяный дурак со скрытыми секретами, могли бы вести партию вперед. И кто станет причиной конфликта? Воин-изгой, жаждущий мести, идеально вписался бы в этот тип истории.
Конечно, если Мастер Подземелий захочет смешать жанры, тогда нет причин не продолжать использовать элементы фэнтезиl. Игроки могут подумать о том, как магия может взаимодействовать с этими жанрами, например. Какая альтернатива мечу самурая? Может быть, разумный эльфийский клинок?
Мастера подземелий должны использовать ключевые сюжетные приемы
Квесты можно преобразовать с помощью новых деталей
Но не только персонажи и места могут влиять на используемый жанр. Также следует учитывать повествовательную основу кампании. Есть несколько ключевых мотиваций в фэнтезийном квесте, которые часто появляются в Подземелья и Драконы. Игроков может отправить на поиски приключений таинственная фигура в переулке.
Они могут искать потерянный артефакт. Они могут даже работать за наличные, пытаясь получить награду. Многие из этих идей могут работать в других сеттингах, но с парой изменений. Действительно, существует множество пересечений между фэнтези и альтернативными жанрами, от встреч с монстрами до мифологических божеств.
Например, охота за сокровищами — классический способ начать пиратскую историю. Когда отряд кампании плывет в открытом море в поисках потерянного золота, из этого повествования могут возникнуть определенные конфликты и решения. На Диком Западе охота за головами — логичный способ начать, поскольку игроки выслеживают свою следующую цель. Или, возможно, игроки могут быть изолированы в эпическом выживании, вынужденные бежать из сложной местности, в которой они оказались.
Начало истории имеет решающее значение, но время от времени будут появляться знакомые приемы, которые должны помочь в построении захватывающего приключения. Эти основанные на жанрах повествовательные архетипы выходят далеко за рамки введения новой кампании. Повороты и неожиданности являются естественной частью любого Dungeons & Dragons кампания и некоторые жанры специально созданы для известных шокирующих моментов.
В команде, которая хочет выжить в истории ужасов, всегда найдется один предатель. Скорее всего, они работают с убийцей или не раз выдавали себя за убийцу. При просмотре историй о супергероях личность мстителя всегда будет раскрыта его друзьям и семье, когда они меньше всего этого хотят. Посмотрите на классические повороты сюжета в любом используемом жанре, и они послужат источником вдохновения для момента напряжения.
|
Предстоящие события Dungeons & Dragons Книги |
Дата выпуска |
|---|---|
|
Антология Dragon Delves |
Июль. 8, 2025 |
|
Эберрон: Кузница Мастера |
Август 19, 2025 |
|
Стартовый набор DnD: Герои Пограничья |
Сентябрь 16, 2025 |
|
Руководство игрока Forgotten Realms |
Ноябрь 11, 2025 |
|
Путеводитель по приключениям в Forgotten Realms |
Ноябрь 11, 2025 |
История в мире Dungeons & Dragons часто включает в себя какой-либо вид боя. Это ключевая часть механики игры, несмотря на то, что некоторые игроки пытаются ее избегать. Каждый жанр имеет свой собственный стиль боя, и Мастера Подземелий должны быть внимательны, чтобы организовать стычки, отражающие эти тропы.
Дуэль один на один в вестерне — прекрасный пример., хотя перестрелку можно заменить самурайским лицом к лицу, где честь и честность руководят каждым ударом. Какая криминальная история без хорошей погони? Хотя в бою могут участвовать не автомобили, в этой вселенной есть и другие способы передвижения. В каждом случае Dungeon Masters могут быть изобретательны в том, как они объединяют жанры.
Игроки могут принять эту эволюцию с уникальными персонажами
Новые жанры предлагают альтернативные архетипы
Но где игроки вписываются во все это? Ну, им все равно придется создавать персонажей, которые работают в этих жанрах, и они могут получить массу удовольствия, разрабатывая способы вписаться в то, что происходит вокруг них. Для группы игроков, которая уже некоторое время участвует в кампании, есть небольшие изменения, которые можно сделать с их персонажами, что поможет истории ощущаться более захватывающей. Смена костюмов и оружия — это то, с чего следует начать, поскольку игроки ищут снаряжение и одежду, соответствующие теме.
Но для тех, кто хочет начать с нуля, есть и другие возможности. Некоторые типы персонажей лучше вписываются в определенные жанры, чем другие.. Плут отлично подходит для пиратского приключения, в то время как бард мог бы выступить в роли поющего ковбоя в вестерне. Все дело в том, чтобы смотреть на архетипы самих жанров и выяснять, какие типы персонажей традиционно появляются в этих фильмах и романах. Вполне возможно, что жанры можно объединить, в зависимости от того, насколько экспериментальным будет Мастер Подземелий.
Dungeons & Dragons это совместный опыт, поэтому партии и мастера подземелий должны тесно сотрудничать, чтобы воплотить эти новые истории в жизнь. Всегда будут ограничения и проблемы, но важно искать творческие решения этих проблем. Иногда истории, которые уже были рассказаны ранее, являются отличной отправной точкой для создания новых повествований.