На этой неделе режиссер серии Tekken Кацухиро Харада попросил фанатов прекратить делиться с ним концептуальными персонажами. Суть поста заключалась в том, что отправка ему своих идей на самом деле снижает вероятность того, что они когда-либо воплотятся в жизнь. не из-за личной вендетты против вас, а из-за юридических последствий. Он прав. Но это не значит, что вам следует полностью остановиться.
Харада не единственный, кто придерживается такой точки зрения. Многие другие игровые дизайнеры, а также авторы комиксов обращались с аналогичными просьбами. Некоторые отказываются подписывать или смотреть фан-арт, в то время как другие блокируют фанатов в социальных сетях за то, что они отмечают их в концептуальных постах. Мы живем в спорном мире, и хотя вы можете подумать, что интересно поделиться своим искусством с его главным источником вдохновения или счесть их включение в игру достаточной наградой, другие увидят в этом возможность быстро заработать деньги. , и это портит удовольствие остальным из нас.
Почему авторы не хотят видеть фанатские концепт-арты?

Если в Tekken 9 есть пакистанский боксер (это сообщение, на которое отвечал Харада), то даже если оригинальный постер изначально был вне себя от радости, есть вероятность, что кто-то где-то шепнет им на ухо, что они заслуживают часть прибыли. Налетает модный адвокат с зачесанными назад волосами, и Харада проклинает себе под нос, что он был прав, игнорируя фанатов. Действительно ли фанат в этом случае выиграет? Скорее всего, все будет зависеть от того, имеет ли окончательный дизайн какие-либо связи с оригинальным искусством фаната, но вы можете понять, почему креативщики предпочли бы обойти эту потенциальную ловушку вместе.
Однако действительно ли это причина, по которой мы создаем эти фанатские концепты? Как бы здорово ни было увидеть, как они когда-нибудь окажутся в Tekken (или в другой игре), если вы делаете это исключительно для того, чтобы режиссер заметил вас и послушал, вы в этом по неправильным причинам. Вы также являетесь наиболее вероятным подозреваемым, на которого можно подать в суд, если вы в конечном итоге добьетесь своего.
Есть радость в творчестве, в размышлениях. Этого должно быть достаточно. Вы можете создать что-то, чем гордитесь, развить свои творческие навыки и использовать их для создания чего-то другого. Или, как вариант, нет. Не всегда должно быть «следующее». Жизнь – это не упражнение по улучшению вашего резюме. Делать что-то просто ради того, чтобы это сделать – самая сладкая радость на свете. Пожалуйста, не прекращайте создавать персонажей Tekken.
Вы должны создавать просто для того, чтобы создать

Я провел свое детство, вдохновляясь играми, создавая вещи, которые ни к чему не привели, создавая проекты ни для кого. Никто, кроме меня самого. Благодаря легкому доступу ко всем на планете, который дает нам Интернет, можно легко попасть в ловушку, судя об успехе чего-либо по реакции аудитории. Сколько лайков, сколько подписчиков? Попал ли мой набросок из блокнота в игру корпорации стоимостью в миллиард долларов, или я неудачник? Лучшая мера – ваше собственное наслаждение.
Я проектировал уровни для Крэша и Спайро, рисовал гробницы для Tomb Raider. Как я уже писал ранее, я представлял себе поля для мини-гольфа и тематические парки для моих любимых игр. Это время, потраченное впустую без каких-либо шансов на то, чтобы эти вещи действительно произошли, взрастило во мне творческий потенциал. Будучи взрослой, я разрабатываю каждый аспект своей свадьбы, делаю свои собственные настольные игры, и приличный процент подарков, которые я посылаю каждое Рождество, включает элементы ручной работы — — все это уходит корнями в Halfwit Halfpipe, уровень Crash Bandicoot для скейтбординга, который я придумал.
Насколько странно, что, несмотря на всю свою энергию X Games 90-х, у Крэша никогда не было уровня скейтборда? Даже Спайро сделал это!
Между тем, поскольку многим из вас, вероятно, надоело, что я пишу статьи, я пишу свои собственные приключения в D&D (команда TG собирается начать еще одно, в котором есть элементы Monster Hunter и Pokemon — пристегнитесь, чтобы получить больше возможностей). Это также имеет корни в играх, с фальшивыми побочными квестами, которые я писал для Mass Effect, Dragon Age и Red Dead Redemption. Как и моя карьера писателя, что несколько важнее моего хобби — рассказывать людям сражаться с вымышленными драконами в вымышленных подземельях.
Дело в том, что если вы любите вещь, вы ею владеете. По крайней мере, в своем воображении и в своих записных книжках вы владеете им так же, как и создатель. Даже больше. Это твое. Вдохновляйтесь этим. Используйте его как основу для творчества и самовыражения. Да, возможно, это плохая идея показать настоящего создателя и сказать ему, что он должен использовать вашу идею в своей следующей игре, но не позволяйте этому помешать вам сделать это. Это вообще не должно было быть вашей причиной.
Платформы ПК, PS5, Xbox Series X, Xbox Series S Выпущен 26 января 2024 г. Разработчики Strong> Bandai Namco Entertainment, Арика Metascore 90 Посмотреть в Steam