
18 7.7/ 10
Apex Legends
Избранное Сыграно Wishlist 10 stars 9 stars 8 stars 7 stars 6 stars 5 stars 4 stars 3 stars 2 stars 1 star Оставить отзыв Обзор Войдите в свою учетную запись Game Rant

25 марта организация Apex Legends Игроки смогут окунуться в событие Beast Mode, которое принесет с собой ряд LTM (включая один на День дурака и Power Sword Royale), изменения в различных видах оружия и классе Skirmisher, а также мини-переработку Alter. Это обновление представляет собой конец путешествия, когда дело доходит до различных изменений, основанных на классах, а также настраивает на ближайшие недели текущего сезона. После этого фанаты, несомненно, будут ждать 25-го сезона, но до него еще довольно много недель.
Глядя на все, что происходит в этом Apex Legends обновление, Game Rant недавно пообщался с ведущим дизайнером легенд Деваном Макгуайром, ведущим дизайнером прогресса Крисом «C4» Клеру и ведущим дизайнером королевской битвы Эриком Канавезе. Макгуайр обсудил путь, который прошли классы Apex Legends (и мини-переделка Alter), C4 рассказал о закладке фундамента для будущих изменений в рейтинге, а Канавезе рассказал о текущей «песочнице» оружия наряду с изменениями в TTK. Интервью было отредактировано для ясности и краткости.
Для получения полной информации ознакомьтесь с примечаниями к обновлению Apex Legends Midseason Update 24.1.
В: Для начала я хотел бы спросить, каков был доминирующий настрой команды в преддверии этого обновления середины сезона?
McGuire: С точки зрения Легенд, мы назвали этот сезон сезоном агрессии, действительно желая сосредоточиться на игровых стилях Assault и Skirmisher и дать им больше специализации в их наборах. Это был своего рода план, который мы адаптировали с сезона 22, с сезонами Controller/Recon, затем Support, и теперь, наконец, этими двумя. Мы действительно сосредоточились на том, чтобы сделать эти конкретные классы яркими, а не наступать друг другу на пятки. Выпуск Assault в первой части сезона, а затем Skirmisher во второй части сезонов дал им время проявить себя, подчеркнутое нашим, вероятно, самым неэффективным Skirmisher, Alter. Мы хотели убедиться, что у нее есть потенциал для роста. Основные переделки ее набора были сделаны с целью вывести ее в центр внимания.

Да, мы просто в самом конце этого фокуса на классах. Мы действительно хотели затронуть основную идентичность и фантазию того, что привносит в игру Застрельщик, что ему нравится делать, как извлечь из этого командную полезность, а также выживаемость и позволить ему играть в более агрессивном пространстве вместе с изменениями в Alter.
Канавесе: Да, и оружейный костюм. Наряду с легендами Skirmisher мы продвигаем наши SMG и подобное оружие с усилениями. Мы сделали много вещей в начале сезона с усилениями урона по всем направлениям, так что это больше обслуживание для нас, пока мы смотрим, как сообщество относится к изменениям, и корректируем некоторые острые углы, такие как L-Star. Мы на самом деле просто подтверждаем, что нам нравятся изменения, которые внесли усиления, и мы совершенствуем их по мере перехода к более зрелым месяцам сезона.
C4: С более конкурентной стороны, от рейтинга и подбора игроков, мы были действительно сосредоточены в течение последних нескольких сезонов на попытках улучшить восприятие и качество подбора игроков, так что это восприятие справедливости и фактическая справедливость подбора игроков. Мы вносим некоторые изменения в этот сброс Сплита, корректируя несколько парадигм, чтобы мы могли настроить несколько вещей на будущее, начиная с сезона 25. Пока не можем испортить это для вас. Это первый шаг к некоторым более крупным изменениям в рейтинге и к тому, как мы заставляем игроков играть и думать конкурентоспособно, при этом чувствуя, что матчи стали более справедливыми, чем когда-либо.
В: В этом обновлении мы получим много изменений в оружии, но мне было бы интересно, могли бы вы рассказать о том, как изменения TTK изменили подход команды к оружию, если вообще изменили?
Канавесе: Интересно. Я не знаю, действительно ли это изменило наш подход к оружию по большей части. Нам очень нравятся изменения, которые мы увидели, и мы видим больше разнообразия оружия по всем направлениям. Мы видим, что оружие, которое просто не было жизнеспособным, подбирается и используется, и это действительно волнительно для нас. Может быть, как это изменило наше отношение к оружию… Я знаю, что, вероятно, есть лучший способ выразить это, но я бы сказал, что теперь мы немного менее ценны. Мы разбили несколько яиц, и мы увидели, какой вкусный торт мы можем испечь, когда не боимся. Есть этот менталитет продвижения вперед, раздвигания границ и попыток найти способы предоставить нашим игрокам потрясающий опыт, о котором они не знали, что хотят. Как будто они просто не просили об этом.
Когда мы объявили об изменениях TTK, мы увидели, что многие в сообществе очень настороженно относятся к изменениям. Было много нервозности вокруг таких широких, масштабных изменений. Это даже заняло немного времени. Первый день или два были немного похожи на: «О, это совсем другое». Мы увидели, как за несколько недель все успокоилось, и игроки сказали: «На самом деле, это довольно отличный опыт». Им это очень понравилось. Это вдыхает новую жизнь в оружейную песочницу. Да, двигаясь вперед, я думаю, что это оценка целостного списка оружия и просто мощи в игре в целом, при этом не боясь вносить более широкие изменения и настройки, чем мы делали в прошлом.
В: Мини-переделка Альтер гарантирует, что в ее наборе будет немного больше полезности. Не могли бы вы немного рассказать о том, что вы видели у нее со своей стороны и почему ей нужна эта полезность?
McGuire: Два основных компонента — это ее тактика и ультимейт. Раньше у ее тактики был только один заряд, который вы можете разместить на стене или потолке, и у вас очень ограниченное игровое пространство, которое вы можете использовать с ним в любом случае, верно? Вы можете прорваться через стену укрытия, чтобы попасть на другую сторону, поэтому вы сохраняете его для момента, который имеет наибольший смысл, либо чтобы избежать ситуации, когда вас прижали, чтобы подтолкнуть ситуацию, которая, как вы предполагаете, пойдет правильно, или чтобы сделать игру через потолок или что-то в этом роде. Вы как бы держитесь за этот портал; вы не экспериментируете с ним. Вы не можете пробовать новые сумасшедшие вещи, потому что вы типа: «Мне нужно подождать и убедиться, что я использую это в нужный момент». Может быть, даже если просто совершить похищение или что-то в этом роде, верно?
Уменьшенное время перезарядки означает, что вы будете использовать его чаще. Два заряда означают, что вы можете играть с ним больше; вы можете больше экспериментировать. Вы можете пробовать разные вещи, но есть также изменения в Void Siphon, веревке, которая спускается, чтобы позволить разместить его сбоку от стены. Вы можете бросить его на высокую часть стены здания и заставить веревку спуститься. У вас есть доступ к крыше или верхним этажам здания снаружи. Это дает вам гораздо больше игрового пространства с точки зрения того, как вы собираетесь его использовать. Раньше вы не могли бы добраться до верхнего этажа снаружи здания. Теперь вы можете снаружи. Вы можете сделать ход, чтобы взять высоту, так же, как это могли бы сделать Horizon или Pathfinder, что действительно важно для ощущения, что у вас есть там сила.
До этого вам пришлось бы нырнуть на нижний этаж, подняться на один этаж или, может быть, на несколько этажей, а затем подняться. Теперь у вас гораздо больше вариантов игрового пространства. Есть некоторые дополнительные вещи, которые мы делаем вокруг ее Портала: через ее Улучшения и неотъемлемую природу элемента Разведки, например, бросаем портал на стену и имеем линии обзора LOS, чтобы видеть, кто находится за этой стеной, чтобы знать, безопасно ли прорываться. Это дает вам гораздо больше уверенности в проведении этих оценок, и если вы выберете этот вариант, вы можете продлить это время с помощью Улучшений или дать себе боевое преимущество с бонусом к управлению и скорости, вытекающим из этого. Теперь у вас гораздо больше вариантов взаимодействия с этими порталами, чем было раньше: больше универсальности на месте и больше вариантов взаимодействия.
Я думаю, что также есть большой потенциал для игры, который исходит из изменений в ее Ultimate: позволяя вам иметь два в мире, чтобы занимать пространство и открывать фланговые позиции. Возможность отзывать своих товарищей по команде, когда они сбиты с ног, означает, что вам не нужно полагаться на то, что они полностью понимают ваш набор, чтобы использовать его успешно, а аспект повторного использования, который мы добавили, означает, что никогда не будет плохой идеей разместить Nexus. Зная, что он находится в довольно приличном месте, вы всегда можете сделать ход и вернуться к нему в течение его временного интервала, и вы можете использовать это повторно. Вам не нужно чувствовать, что вы потратили его впустую, он сделан, и ваши товарищи по команде его не использовали.
Вы можете принимать решения, играть и занимать несколько точек на карте одновременно, и это открывает действительно хорошие возможности для фланговых атак или агрессивных натисков, от которых вы можете отступить. Многие из этих игр и открытий, которые мы видели, которые мы всегда представляли себе у Альтер, стали гораздо более возможными благодаря универсальности ее нового набора.
В: Как вы также упомянули, мы находимся в конце серии улучшений для всех классов от Control/Recon, Season of Support, а теперь и Skirmishers с Season of Aggression. Мне было интересно, могли бы вы немного рассказать об этой эволюции от зарождения классов до настоящего момента?
McGuire: Когда-то давно, когда классы были добавлены в начале, они служили своей цели и представляли то, что существовало в игре, но по мере развития игры, актерский состав. Нам пришлось внести это изменение в 16-м сезоне, чтобы дать всем классам цель, потому что, на самом деле, только класс разведчика имел цель в тот момент. Это был большой сдвиг для нас. Все эти идентификаторы классов на самом деле просто вполсилы проникали в идею того, каким может быть стиль игры, но придание им фактической идентичности было большим толчком. За это время одним из больших уроков из этого стало то, что многие люди могут упустить идеи маяков и взаимодействия с вещами в мире, и именно отсюда возникла идея дать каждому классу специализацию, которая была бы ядром их игрового процесса.
Когда мы впервые начали планировать 22-й сезон и запустили эту классовую инициативу, мы хотели убедиться, что у каждого класса будет своя специализация. Изначально мы собирались сделать все это сразу, так же, как мы сделали с изменениями в 16-м сезоне, но просмотр того, какими могут быть эти классы, и затем размещение их всех одновременно означало, что все потерялось бы в почте. Мы бы не увидели типы изменений для игроков, которые нам были нужны, когда они пытались бы следовать за определенной классовой специализацией, смотрели, что они могут привнести в игру, и меняли мету. Поэтому мы решили распределить это по каждому сезону.
Я как бы быстро прохожусь по этому, но мы начали с Контроллера и Разведчика, стремясь к очень, очень сбалансированному подходу к введению этих специализаций. У Разведчика будет это видение угрозы, которое позволит им лучше разведывать; Контроллеры будут полностью сосредоточены на контроле зоны. Мы действительно старались быть осторожными, чтобы не переусердствовать с ними или не загнать их слишком далеко в сверхмощную природу. Это сработало, они появились в некотором роде сбалансированными, мы увидели некоторые всплески с несколькими персонажами в этих классах, но это не оказало того влияния, которое мы хотели видеть в игре.
Когда мы перешли в сезон поддержки, мы подняли этот циферблат, зная, что у нас есть рычаги, чтобы как бы оттянуть его назад, и мы не хотели, чтобы он оставался там вечно. Мы хотели, чтобы он был на том же уровне, на котором Controller и Recon были на старте, но мы хотели посмотреть, насколько далеко мы можем продвинуть игру, по метафоре Эрика, разбить несколько яиц и сделать торт — посмотреть, какой торт из этого получится. Я думаю, урок из того сезона заключается в том, что, хотя нам нравилось, куда это подтолкнуло игру, нам нравилось, как это побуждало людей экспериментировать с персонажами, за которых они обычно не играли бы, но это длилось слишком долго, и мы не настроили рычаги, чтобы реагировать достаточно быстро. Они требовали довольно интенсивных патчей для каждого клиента, чтобы приспособиться, поэтому изменения, реагирующие на то, как себя чувствовало сообщество или насколько доминирующим был конкретный персонаж, были слишком долгими.

Мы перенесли этот опыт в этот сезон, и хотя мы убедились, что мы начали все хорошо со всем для легенд Assault и со всем для Skirmishers, которые выходят, мы приняли к сведению, какие рычаги мы можем использовать, чтобы спустить все на тормозах, если что-то выйдет из-под контроля и станет неуправляемым. В идеале, к концу этого, цель будет заключаться в том, чтобы каждый класс имел относительно сбалансированное ощущение, которое все еще было бы захватывающим и все еще специализацией для этого класса персонажей. Мы приближаемся к концу этого, поэтому, как только мы закончим этот сезон, это путешествие будет завершено. Мы найдем взвешенный подход, чтобы все классы чувствовали себя в строю, а затем перейдем к новым способам решения проблем персонажей, которые не справляются. Это своего рода путешествие.
Мы начали с классов, которые ничего не значили, и перешли к классам, которые что-то значили, но только стратегического характера. Мы хотели внедрить это ядро в игровой процесс и развернуть его так, чтобы оно изменило мету. Мы извлекли некоторые уроки из этого конкретного путешествия за последний год, чтобы посмотреть, как это повлияет на сообщество, и мы оценим этот результат в конце этого сезона, выровняем все и перейдем к рассмотрению новых персонажей по мере того, как мы будем проходить инициативы, основанные на классах.
В: В заключение, можете ли вы немного рассказать о том, чего вы ожидаете и/или чего больше всего ждете от этого обновления?
МакГвайр: Что касается первой части, я думаю, мы ожидаем, что игроки выберут наиболее предпочтительный класс персонажей в игре и будут играть с частотой мобильности и опциями, которые есть на столе. Одна из самых захватывающих вещей в выборе Pathfinder, Horizon или Octane — это возможность использовать эти инструменты передвижения, имеющиеся в вашем распоряжении, чтобы летать по полю боя и получать удовольствие. Я думаю, что преимущества, которые привносятся в класс Skirmisher, стимулируют больше этих забавных аспектов игры. Я полностью ожидаю, что люди будут выбирать своих любимых персонажей Skirmisher, нырять в бои и пытаться обеспечить эти удары, чтобы эта цепочка продолжалась как можно дольше. Это само по себе звучит как довольно забавный конец этого путешествия, основанного на классах. Это ожидание.
Что меня, пожалуй, больше всего волнует, со стороны Легенды, так это то, как люди примут Альтер. У нее был довольно неутешительный запуск, который был связан с Соло в то же время. Она не совсем одиночный персонаж, поэтому она не получила столько игры, сколько могла бы, и только сейчас она начинает видеть, как люди ее выбирают. С этими изменениями мы надеемся увидеть там большую, большую корректировку, и все то, что я назвал вокруг ее универсальности игры, я думаю, люди зацепятся. Тем более, что она может мультиклассировать, используя разные аспекты, заполняя позиции и отряды разными способами, это то, к чему мы стремились.
Я также очень взволнован изменениями, которые ожидают Рэйф, изменениями ее Фазы, которые позволяют вам отменить ее в любой момент в пустоте, то есть вы можете вернуться в этот бой в свое удовольствие. Вам не нужно ждать, пока закончится все время Фазы, поэтому вы можете начать сброс, если вам нужно использовать ее для побега. Вы можете использовать ее агрессивно при наступлении. Я действительно взволнован тем, что люди будут играть за Рэйф и Альтера в этом сезоне и посмотреть, куда они пойдут.
Тогда наступает Сезон Порталов?
МакГвайр: Да, это может быть сезон Порталов [смеется].
[КОНЕЦ]