Ghost of Tsushima — лучшая игра с открытым миром, чем Horizon Zero Dawn и Days Gone. Менее раздутая в игровом процессе и более уверенная в дизайне мира, она не тратит ваше время впустую. Куда бы вы ни посмотрели и что бы вы ни делали, все это вливается в путешествие Джина Сакаи, в то время как она по капле подпитывает косметические и механические награды, которые держали меня в напряжении вплоть до получения Платинового трофея. Я был удовлетворен, поэтому, когда вышло дополнение Iki Island, я проглотил его.
Но я бы солгал, если бы сказал, что эксклюзив Sucker Punch для PS4 был оригинальным. Он опирается на визуальное влияние Акиры Куросавы и множества других классических самурайских историй, в то время как многие из его дизайнерских условностей имитируют знакомые открытые миры и экшены персонажей, в которые мы играли годами. Но он сделал все это хорошо, лучше, чем большинство, на самом деле, и этого более чем достаточно, чтобы войти в историю по всем правильным причинам.
На самом деле, Ubisoft недавно подтвердила, что предстоящая приключенческая игра в открытом мире Star Wars Outlaws черпала вдохновение из Ghost of Tsushima больше, чем из любой другой игры. В ландшафте, где все хотят быть The Legend of Zelda: Breath of the Wild или Baldur’s Gate 3, очень удивительно слышать, что Massive упоминает относительно обычный блокбастер, такой как Tsushima.
Будет интересно посмотреть, какой получится Assassin’s Creed Shadows, которая на первый взгляд кажется игрой Ubisoft, наиболее похожей на Tsushima, и будет ли она действительно такой же огромной, как Origins, Odyssey и Valhalla до нее. Больше не всегда лучше.
Чем больше я вникаю в это, тем больше я думаю, что влияние Outlaw’s Tsushima не так уж и надуманно. Мне игра понравилась больше, чем среднестатистическому геймеру, и многие люди странно смотрят на меня, когда я говорю, что она задевает меня гораздо сильнее, чем Horizon Zero Dawn. Sucker Punch взяли формулу открытого мира, созданную Ubisoft, и решили, что ее нужно упростить и дать ей цель, выходящую за рамки посещения каждой точки на карте для достижения 100-процентного завершения.

Для начала он сокращает все, позволяя вам заработать Платиновый трофей и увидеть все, что он может предложить, всего за 30–40 часов, вместо того, чтобы заставлять вас торчать. Каждая достопримечательность, на которую вы взбираетесь, чтобы занять выгодную позицию и найти сокровища, каждый зачищенный вами вражеский лагерь и каждый обнаруженный вами секрет кажутся быстрыми и удовлетворяющими, давая вам возможность вырасти в могущественного самурая, который может убить десятки монголов за считанные секунды.
Здесь есть настоящее чувство личного прогресса, которое не дает Цусиме казаться скучной, даже если у нее есть все отличительные черты, которые мешают другим играм. Вы будете приветствовать лис, расслабляться в горячих источниках и разговаривать со скучными жителями деревни, но их недостаточно, чтобы это казалось пустой тратой времени.

С другой стороны, Ubisoft решила сделать большинство своих игр с открытым миром заполненными до краев ради этого. Я никогда не увижу всего, что могут предложить Assassin’s Creed Odyssey, Origins, Valhalla или грядущий Shadows, и не думаю, что они хотят, чтобы я это сделал.
Я должен быть вовлечен в контент, а не очарован историей или своим местом в мире, и именно в этом Ghost of Tsushima преуспевает там, где так много других современных открытых миров терпят неудачу. Поэтому я приятно удивлен, что Star Wars Outlaws принимает эту философию, а не становится раздутым беспорядком. Может быть, Ubisoft понимает, что мы хотим исследовать далекую-далекую галактику, которая не пытается тратить наше время.
В интервью Games Radar креативный директор Джулиан Джерайти объяснил вдохновляющую связь Outlaws с Tsushima: «Что мне понравилось в [Ghost of Tsushima], так это эта чистота фантазии игрока и действительное погружение в нее. Это история, мир, персонажи, все соответствует игровому процессу, направляющему все».
Он прав. В хорошей игре с открытым миром есть множество побочных действий, но они должны усиливать основной повествовательный опыт, а не отнимать его. Позвольте нам познакомиться с новыми персонажами или провести время с уже существующими, что повысит их положение в истории, или поработать над уничтожением крупных фракций, разбросанных по всей галактике, в рамках различных дополнительных квестов и встреч.

У нас будет несколько разнообразных планет для исследования, и последнее, чего вы хотите, — чтобы все они были одинаковыми с разным слоем краски. Упоминание Джерити Red Dead Redemption 2 тоже не удивляет меня, поскольку создается ощущение, что Outlaws хочет рассказать обширную, но личную историю, а не пытаться ошеломить игрока длинным списком задач, которые ничего не представляют.
Мне нравится, что Ubisoft готова создавать игры с открытым миром, которые не ставят галочки по одному и тому же принципу, а делают тяжелую работу с новым свойством. Frontiers of Pandora наскучил мне до слез, потому что это был просто Far Cry: Avatar Edition, и последнее, чего я хотел бы, — чтобы Star Wars постигла та же участь. Ghost of Tsushima был продан миллионными тиражами и получил довольно хорошие отзывы, но складывается впечатление, что только сейчас разработчики и игроки начали ценить все его достижения и то, как его более тщательно продуманный и целенаправленный подход к предсказуемой формуле открытого мира может творить чудеса.