
Вот основанное на фактах резюме содержания истории: Вот упрощенная версия содержания истории: Вот беззаботный взгляд на содержание истории: Исследуйте другую точку зрения:
В преддверии выхода игры The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon на западе 15 января от издательства NIS America, журнал Hardcore Gamer побеседовал с Тосихиро Кондо, генеральным директором Nihon Falcom и продюсером игры. В интервью обсуждались некоторые элементы игры, а также ролевая ДНК компании и его личные впечатления от процесса разработки.
[Hardcore Gamer] Прежде чем перейти к Trails beyond the Horizon, я хочу немного рассказать о Falcom. У этой компании богатая история разработки игр, в том числе и в области ролевых игр. Есть ли какая-то особая причина, по которой команда так сосредоточена на этом жанре?
[Тосихиро Кондо] Это своего рода исторический факт. Как вы упомянули, Falcom — компания с богатой историей. Изначально компания разрабатывала в основном приключенческие игры, но, поскольку в 1980-х годах ролевые игры стали очень популярным жанром, Falcom решила попробовать себя в этом жанре, и затем таких игр становилось всё больше, и они перешли от ролевых игр к экшен-RPG.
Поскольку люди, приходившие в компанию, были фанатами игр, это означало, что все сотрудники были очень заинтересованы в них. Совершенно естественно, мы продолжали создавать всё больше и больше игр в этом жанре. Он стал своего рода «цветом» игр Falcom, и игры были как бы «окрашены» интересами сотрудников Falcom.
А лично я пришёл в компанию, потому что мне нравились ролевые игры Falcom, и я хотел над ними поработать.

Что касается серии Trails, создаётся впечатление, что она демонстрирует абсурдно впечатляющий прогресс технологий с течением времени. Трилогия Trails in the Sky гораздо ближе к средневековому фэнтези, в то время как Horizon вводит в игру начало космической программы. Была ли эта быстрая эволюция запланирована изначально или возникла по какой-то другой причине в ходе разработки серии?
Когда мы создавали «Небо», у нас было общее представление о том, каким будет уровень технологий и каким он будет на протяжении всего сериала. Однако по мере создания каждой арки мы прорабатывали детали и тщательно продумывали, какой уровень технологий она будет отображать.
В частности, в Trails beyond the Horizon основная идея была заложена с самого начала: мир столкнётся с этим стремительным развитием технологий. Но детали прорабатывались более детально по мере разработки игр, так что здесь есть и то, и другое.
С развитием технологий в игру вступили социальные элементы, которые кажутся актуальными в современном мире. Например, такие темы, как иммиграция и расизм, стали одной из тем игр, включая арку «Калвард». Что побудило вас обратиться к этим темам?
Если говорить о серии Trails в целом, то можно заметить, что типы проблем и неурядиц, с которыми вы сталкиваетесь в сеттинге, соответствуют тому, где происходят игры. Например, если взглянуть на две арки назад, на сеттинг Cold Steel, можно сказать, что это своего рода средневековый сеттинг, и, естественно, там есть темы, связанные с благородством, отношениями между знатью и простым народом. Это тесно связано с традициями и историей, потому что сеттинг как бы на это влияет.
Теперь, когда действие переместилось с Эребонии в Республику Кальвард, мы начали глубже размышлять о том, что представляет собой этот сеттинг. Конечно, название Кальвард упоминалось ещё со времён Sky, но сейчас пришло время разобраться в сути проблем. Размышляя о Республике Кальвард, команда поняла, что она очень похожа на то, что происходит в наши дни. Соответственно, проблемы, с которыми столкнутся жители этой страны, вероятно, будут гораздо более схожи с тем, что происходит сегодня.
В частности, в случае с Trails beyond the Horizon основная идея была заложена с самого начала: мир столкнется с быстрым развитием технологий.
Например, и об этом упоминалось в Sky, проблема скопления в одном месте стольких людей разных рас. Об этом говорилось в Sky, но более подробно это было раскрыто только в арке Кальварда. Если посмотреть на всё остальное в самом Кальварде, то всё вытекает из этого сеттинга.
Ещё одна вещь, которую мы не раскрыли в предыдущих играх, — это идея, что злодей — это изначально злодей. Это не значит, что в других сеттингах не было злодея, просто идея заключается в том, что это явно плохой человек, совершающий плохие поступки. Мы решили проработать этот вопрос более детально, когда начали планировать арку Кальварда. Дело не в том, что в предыдущих арках не показаны реальные человеческие проблемы; дело в том, что эти проблемы связаны с сеттингами, в которых они происходят, что создаёт определённые ощущения.
Как японский фандом отреагировал на подобные темы?

Ну, мы никогда не спрашивали фанатов напрямую об этих темах, но могу сказать, что, по отзывам в Японии, во-первых, злодеи в этих играх были типичными злодеями из JRPG. Под этим я подразумеваю, что они не обязательно плохие. Когда копаешься в глубинах их характера, задаёшься вопросом: «Погодите-ка, а это действительно плохой человек?» — в контексте их мыслей и мотивации. Поэтому японские фанаты были немного удивлены, увидев злодеев в арке «Калвард» — откровенно злых, делающих то, что хотят, то есть именно злых, без особых нюансов, которые могли бы выдать их за хороших.
Второе, о чём мы много слышали от японских фанатов, касалось самого Вана. Поскольку Ван — главный герой старше предыдущих, это означает, что люди, с которыми он сталкивается, и его образ действий сильно отличаются от предыдущих. Японские фанаты посчитали его очень интересным главным героем.
Отвечая конкретно на ваши вопросы об иммиграции и расизме, скажу, что, честно говоря, японские игроки об этом не задумываются. В Японии проживает не так уж много разных людей. С этим они, вероятно, никогда не сталкивались, поэтому это не занимает их внимание во время игры.

В частности, поскольку расизм и проблемы иммиграции изображены очень реалистично, люди на Западе, вероятно, восприняли это совсем иначе, поскольку их общество гораздо более интегрировано и включает людей из самых разных уголков мира. Но, что интересно, в Японии за последние два-три года наблюдается рост числа приезжих и проживающих в стране людей не японского происхождения. Даже сейчас есть люди, не являющиеся японцами, которые создают проблемы, так что Япония находится в ситуации, когда, если люди не сталкиваются с этим сейчас, то они обязательно столкнутся с этим в ближайшие два-три года.
Мы в команде подумали: «Что ж, момент для этого был действительно удачным», ведь люди будут чаще об этом думать. С другой стороны, западные фанаты стали чаще отвечать на эти темы, ведь именно с такими вопросами они чаще сталкиваются в западном обществе.
Начиная с Daybreak, в серии появился режим Field Battle — экшен-вариант традиционно пошагового игрового процесса, — но при этом командные сражения остались центральной частью игрового процесса. Боевая система Horizon представляет собой дальнейшее развитие Daybreak, но какие новшества и улучшения она привнесла по сравнению с двумя предыдущими играми?
Как вы упомянули, система Field Battle была реализована в первой игре Daybreak и получила развитие при переходе ко второй игре Daybreak. Идея заключалась в том, чтобы продолжать её совершенствовать, чтобы вы могли ожидать появления как Field Battle, так и Command Battle. Идея заключалась в том, чтобы подумать о том, как можно развивать эти системы, сохраняя при этом интерес к ним.
В частности, когда мы изучали систему полевых сражений, многие игроки отмечали, что она становится однообразной и немного однообразной. Как же нам сделать её интереснее? Было несколько способов: например, возможность использовать умения в полевых сражениях, а не только в командных; ещё один действительно важный — система пробуждения.
Это [Пробуждение] — нечто новое для Trails beyond the Horizon, и, по сути, суть его, если не раскрывать слишком многого вам и вашим читателям, заключается в том, что персонажи могут переходить в состояние пробуждения во время полевых сражений. Это, по сути, даёт им доступ к большему количеству приёмов, повышает их силу и тому подобное.
В частности, когда мы рассматривали боевую систему Field, многие игроки отмечали, что она становится однообразной и немного повторяющейся.
Это делает бои более увлекательными и ускоряет темп, но в то же время может дать игрокам подсказку о том, как формировать свои отряды. В этой игре довольно много игровых персонажей, больше, чем, например, в Daybreak 2, так что если вы сомневаетесь, кого взять в отряд, вероятно, стоит выбрать несколько персонажей, которые могут использовать навыки пробуждения.
Это некоторые из вопросов, которые мы обсуждали при пересмотре систем, и вы можете ожидать, что в основу как командных, так и полевых сражений будут добавлены новые элементы.
В отличие от игр серии Daybreak, в Horizon используется схема с несколькими главными героями, как в Trails into Reverie. Помимо Ван Аркрида из Daybreak, мы также видим персонажей Cold Steel Реана Шварцера и Кевина Грэма из Sky the 3rd. Почему были выбраны именно эти три персонажа?

Есть две основные причины. Первая — с точки зрения сюжета: игра была бы огромной, если бы состояла из одного маршрута, и мы бы встречали Вана с Реаном или Кевином, общались с ними и продолжали историю, при этом всё равно приходилось бы рассказывать её целиком. Она была бы ещё больше, чем сейчас, так что отчасти это просто вопрос логистики повествования: поскольку в игру нужно было вложить так много информации и повествования, нам нужно было найти способ передать всё это, не превращая игру в гигантскую.
Как вы отметили в своём вопросе, существовал способ сделать это, который вы видели в Trails into Reverie. Идея заключалась в том, чтобы одновременно развивать три истории, которые периодически пересекались, но при этом всё равно вели к «финишу», не отнимая слишком много времени. Именно этим мы руководствовались при создании игры, и это позволило нам рассказать нужную историю, не упустив при этом все необходимые сюжетные повороты.
Особенность этой игры в том, что она подталкивает нас к кульминации и завершению арки Кальварда, и поскольку рассказать нужно очень многое, нам нужен был способ сделать это, а именно с тремя разными главными героями.

Что касается выбора этих главных героев, то, если вспомнить Sky, было много предпосылок к тому, что Кевин должен был быть в Кальварде. Что касается Реана, то, если не раскрывать спойлеров, многое из того, что Реан пережил в играх Cold Steel и Reverie, помещает его в самый центр событий на континенте Земурия. Если взглянуть на отдельные сцены, например, в конце игр Cold Steel и Trails into Reverie, то можно заметить, что его будущее и сам персонаж, похоже, связаны с тем, что произойдёт с континентом.
Кроме того, если говорить о планировании, идея заключается в том, что многие фанаты годами спрашивают: «Где Кевин?» или «Почему Кевин так и не появляется?». Что касается Рина, то он очень популярный персонаж, и сотрудники внутри сериала испытывают к нему определённую симпатию, поэтому хотели бы представить Рина и показать, как он вырос за последние несколько лет.
Особенность этой игры в том, что она подталкивает нас к кульминации и завершению арки Кальварда, и поскольку рассказать нужно очень многое, нам нужен был способ сделать это, а именно с тремя разными главными героями.
Выпустив более десяти игр с взаимосвязанными сюжетными линиями, серия Trails собрала огромный состав персонажей, которых, я уверен, многие фанаты хотели бы увидеть снова и активно исследовать их перспективы. В связи с этим, заинтересованы ли вы в том, чтобы в других играх серии рассматривалась история нескольких главных героев, и что вы лично думаете об этой системе?
Лично я предпочитаю истории, сосредоточенные на одном главном герое, например, на Исе. С другой стороны, я понимаю, что, возможно, потребуется рассказать истории по-разному. Обстоятельства Кальварда требовали нескольких главных героев для этой части, и, возможно, вы увидите это и в следующей части, кто знает?

Дело в том, что всё зависит от игры и истории, которую она рассказывает. Например, в Trails in the Sky есть юноша и девушка, и мир для них совершенно новый. Всё, что они переживают и с чем сталкиваются, они видят впервые, поэтому они испытывают чувство удивления. Поэтому вполне логично, что история будет рассказана от лица, по сути, одной главной героини, чтобы увидеть всё её глазами и пережить всё так, как переживала бы она. Это был лучший способ повествования для этой игры.
С другой стороны, история в Trails достигла уровня, когда речь идёт о целой стране. Учитывая масштаб истории, которую нужно рассказать, логично, что в ней будет три главных героя и три истории. Оставив в стороне личные предпочтения, я вполне согласен рассматривать игру с любого ракурса, который нужен сюжету.
Много лет западные фанаты чувствовали, что отстают от Японии на огромный отрыв, с которым, казалось, было трудно справиться. Теперь же с «Horizon» мы отстаём всего на шаг. Каково это — быть так близко к тому, чтобы сериал стал доступен по всему миру без каких-либо задержек?
Мне очень жаль, что нам пришлось так долго ждать игр. Иногда нам даже приходилось заставлять японских фанатов ждать до трёх лет между релизами, но для западных фанатов всё, очевидно, было совсем иначе.
Двадцать лет назад рынок был совершенно иным. Японским ролевым играм было нелегко продаваться на Западе, и отзывов о выходящих играх было мало. Было сложно оценить уровень фанатской базы на Западе, каковы ожидания, и даже вести хоть какой-то диалог. Рынок японских ролевых игр был совершенно иным.
Однако около десяти лет назад ситуация действительно начала меняться. По мере роста числа поклонников игр появляется больше возможностей для обратной связи и понимания того, что думают западные фанаты. Сейчас мы можем видеть это чаще, чем раньше. Мы можем лучше понимать и видеть, что думают фанаты об этих играх на Западе.
Что касается сроков, очевидно, лучшим вариантом было бы, чтобы игры выходили на Западе одновременно с Японией. Но дело в том, что, поскольку сюжет сосредоточен на нём, а на его создание уходит много времени, приходится многое локализовать, но даже помимо этого, сценаристы очень преданы своему делу и стремятся к тому, чтобы их истории были максимально качественными. Даже если нам, возможно, придётся отправить игру на финальное утверждение, сценаристы всё равно будут вносить небольшие правки вручную и дорабатывать текст. Это, конечно, требует определённых сроков, но, с другой стороны, мы хотим и дальше их сокращать…
[Алан Коста, представитель NIS America] И мы тоже.
[Кондо] …и убедиться, что игры выходят как минимум настолько быстро, насколько это возможно для локализации, с момента релиза в Японии до релиза на Западе.
Сейчас мы можем видеть это лучше, чем раньше. Мы можем лучше видеть и понимать, что думают болельщики об этих матчах на Западе.
Считаете ли вы, что это как-то повлияло на восприятие западной и японской общественности?

Да, восприятие западной и японской публики из-за этого сильно изменилось. Что касается западных игроков, то они уже в курсе событий, знают всю историю и могут смотреть на неё так, как она есть сейчас, и, похоже, это влияет на них иначе, потому что они лучше знакомы с ней, особенно в плане тем.
Итак, поскольку есть такие темы, как иммиграция, расизм, неравенство в уровне благосостояния между богатыми и бедными, у западных фанатов есть множество мнений по этим вопросам. Они получили много отзывов, и теперь многое стало понятнее и понятнее разработчикам, что, конечно, хорошо. С другой стороны, японцы не так хорошо осведомлены о тех вещах, о которых мы говорили.
К сожалению, в Японии сейчас сокращается количество компаний, работающих над JRPG. Популярность JRPG всё ещё сохраняется; количество компаний, которые их производят, сокращается, и это ставит нас в особое положение. Надеюсь, что эти темы, которые затрагивает игра, поскольку она более актуальна и современна, также повлияют на восприятие японских игроков, они проявят больше интереса и желания играть, а также высказывать свои отзывы о вещах, которые ранее не затрагивались в JRPG.

Что касается Trails beyond the Horizon, то она выйдет на Западе, и мне очень интересно узнать мнение западных фанатов об этой игре. Учитывая, что Falcom сейчас один из немногих оставшихся разработчиков JRPG, мы вложили в эту игру множество элементов. Пусть она и не совсем экспериментальная, она бросает вызов многим устоявшимся нормам JRPG и устоявшимся представлениям о ней в целом, касающимся игрового процесса, сюжета и всего прочего. Нам с командой интересно узнать мнение фанатов об этой игре.
Многие отзывы, которые мы получаем от западных фанатов, действительно поучительны. Как японские разработчики, мы не знаем западного менталитета, поэтому слышать их и видеть: «О, это деликатная тема на Западе» или «Вот что они думают об этом», — очень интересно и полезно для разработчиков, чтобы потом учитывать это при разработке игр.
Популярность японских ролевых игр по-прежнему велика, но количество компаний, которые их производят, сокращается, и это ставит нас в совершенно особое положение.
С другой стороны, есть вещи, которые могут нас, японских разработчиков, разочаровать, и прежде всего — пошаговые бои. У многих западных фанатов есть определённое отношение к пошаговым боям… и это нас разочаровывает, потому что мы хотим, чтобы люди играли и получали от этого удовольствие, потому что мы любим пошаговые бои. Поэтому нам нужно обратить это в позитив и подумать: «Что мы можем сделать, чтобы система была интересной?», чтобы игроки на Западе тоже захотели играть и получать от неё удовольствие. Очень приятно получать отзывы с Запада, ведь это сильно отличается от нашего мышления, японских разработчиков.
Большое спасибо, что нашли время и возможность. Хотите ли вы рассказать нашим читателям что-нибудь ещё о «Тропах за горизонтом» и планах Falcom на будущее этой серии?
Если говорить конкретно о «Тропах за горизонтом», то это, очевидно, вторая половина арки «Калвард». Можно ожидать, что многие сюжетные линии, начатые в начале «Калварда», будут здесь переплетены или, по крайней мере, начнут переплетаться. Можно ожидать много шокирующих моментов в сюжете, но, помимо этого, это также приближает серию к её завершению.

Играя, вы увидите вещи, напрямую связанные не только с Кальвардом, но и с историей самого континента Земурия. Вы увидите многое из того, что откроется вам впервые. Многие тайны этого мира начинают раскрываться в этой игре. Надеюсь, игроки с нетерпением ждут этого и получат удовольствие от игры, ведь мы долго этого ждали.
Что касается планов на будущее серии, очевидно, что выйдут новые игры не только в серии Trails, но и в серии Ys. Кроме того, у нас есть несколько идей для новых серий. Одну из них я хотел бы показать всем фанатам на Западе совсем скоро, так что, пожалуйста, с нетерпением ждите новостей о наших проектах. Надеемся, что вместе с нашими партнёрами из NIS America мы сможем поделиться с вами более подробной информацией. Больше всего мы надеемся, что вы продолжите играть и поддерживать наши игры.