Проклятие RPG, управляемой выбором, состоит в том, чтобы предложить игрокам целую кучу классных вариантов ролевой игры только для того, чтобы они могли абсолютно не при каких-либо обстоятельствах, взаимодействовать с чем-то малейшим средством. Это грустная загадка. Чтобы обеспечить полезный опыт, когда игроки чувствуют, что их решения имеют значение, студии должны поместить кучу работы в контент, который подавляющее большинство игроков никогда не увидят. Когда они делают это хорошо, как в Gate 3 Baldur, игрокам нравится это — несмотря на то, что большинство выигрывает.Avowed является последним примером этой тенденции, так как только 0,2 процента игроков заработали свои достижения тирании в Steam. Чтобы получить это, вам нужно сделать только злые варианты, с самого начала игры, пока не достигнете конца, потеряв друзей и отталкивая людей по пути.
Достижение является вершиной RPG с той же имени Cap для Obsidian 2016 года, в которой играют игроков в качестве высокопоставленных слуг злого императора и предлагали ролевые выборы, которые варьировались от плохого до худшего.
Я всегда разочаровался, когда я вижу, насколько низка статистика для злых вариантов в таких играх, как эта. Разработчики вкладывают огромное количество работы, чтобы предоставить интересные варианты для игрока. Хотя большинство из нас увидят только хороший путь через историю — может быть, с случайным погружением в темную сторону, которую мы быстро спасаем наше выход — столько времени и ресурсов, чтобы заставить злые работы.
Я написал об этом, когда я был фрилансером, и на самом деле говорил с режиссером Avowed, режиссером Кэрри Патель, свежей своей работы над внешними мирами. Патель сказал что-то, что заставляет задуматься о цели, которые эти варианты служат для большинства игроков. data-srcset = «https://static1.thegamerimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2023/05/outer-worlds-parvati.jpg?q=49&fit=crop&w=825&dpr=2» srcset = «https://static1.thegamerimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2023/05/outer-worlds-parvati.jpg?q=49&fit=crop&w=825&dpr=2″/> « Подумайте: какой смысл злого пути? И иногда я думаю, что это просто иметь контрапункт к более героическому пути, » Патель сказал. « вы, вы делаете выбор только в том случае, если есть что -то еще, что вы можете сделать. » В этой концепции разработчики играют Бога, но не в микроуправлянии, предопределяя. Вместо этого они божество, которое почитает свободную волю. Точно так же, как вы можете сделать добро, только если есть возможность сделать плохое, у вас не может быть выбора RPG, если не будет выбора. В то время как большинство игроков выберет «правильные» варианты, эти варианты имеют вес только потому, что разработчики вкладывают в работу, чтобы сделать все то, что вы, вероятно, выиграли, но не видите, но есть, ожидая, чтобы войти в действие, когда вы решите сломать плохо.
Что лежит внизу
Это техника айсберга. Если эти два слова не отправляют ваш разум, возвращаясь на уроки английского в старшей школе, основная идея состоит в том, что, если писатель будет хорошим, на странице будут видны только десять процентов их работы — например, часть айсберга, видного над водой. Остальные 90 процентов их работы происходят на заднем плане, заставляя персонажей чувствовать себя человеческими, мир чувствует себя правдоподобным, до и после сюжета, дополняющего ту часть, которую мы испытываем. Это похоже на массивный кусок айсберга, скрывающегося под поверхностью воды. Разработчики RPG выполняют аналогичную работу, создавая эмоционально резонансные или душераздирающие или презримо жестокие повествовательные дуги, которые большинство игроков никогда не увидят.
Но я говорю, пусть начнут видеть это! Слишком много игроков забирают RPG и играют идеализированные версии себя. Они делают хороший выбор. Они добры к своим спутникам. Они не убивают невинных, и они определенно не являются сторонами с плохим парнем. Они могут украсть, и, вероятно, много убийства, чтобы продолжить сюжет, но в основном они пытаются придерживаться прямых и узких, по крайней мере, как игра определяет его. Они — Двух Двух туфлей. Извините, но это скучно.
Если бы вы испытали историю в другом среде, вы бы хотели главного героя, который был этой ванилью? Вам нравится читать романы о персонажах, которые никогда не совершают ошибок и не сожалеют? В видеоигры, вам хотелось бы, если бы ваши спутники были отличными, неконтролированными людьми, которые всегда давили на вас вести себя отлично? Нет. Нам нравится шрамы, нам нравится глубина. Например, Gate 3 Baldur; STAR 3 настолько хороша, потому что у персонажей вашей вечеринки есть темное прошлое, что они пытаются спрятаться или вырасти за пределами.
На самом деле, персонаж, которого большинство людей любит, — это тот, кто в основном просто хороший парень, который всегда делает то, что правильно.
Если бы вы не понравились бы в персонажах, которых вы не играете, почему вы принимаете это в той, которую делаете? Начните играть своих персонажей в качестве персонажей, а не только законные хорошие вставки. Выберите персонажа, который вам нравится из фильма, или человека, которого вы знаете в реальной жизни, и принимайте решения, которые они будут. Создайте оригинальный персонаж, напишите их предысторию и ролевую роль как их. Если выбор хорош, отлично. Если они означают, хорошо. По крайней мере, они будут чем -то мотивирующим их за пределы желания не наступать ни на кого, то ноги.