Оглавление
Режим истории Frostpunk 2 начинается с пролога, The Wanderers. Это отличный способ изучить азы сбора ресурсов и сохранения жизни ваших людей, но это не совсем руководство. Вполне возможно провалить The Wanderers, если вы не будете осторожны, даже на самых низких настройках сложности. Когда вы преуспеете, это будет очень сложно, так как таймер приближается к нулю.
Если добыча достаточного количества еды, чтобы пережить Белую мглу, оказывается непреодолимой проблемой, или если вы просто хотите заранее спланировать все опасности, которые несет для вас Морозная земля, в этом руководстве есть все, что вам нужно знать о Странниках.
Это руководство было разработано для игры на уровне сложности «Офицер». Возможно, вам придется адаптировать или оптимизировать свою стратегию, чтобы добиться успеха на более высоких настройках.
Начало работы
Прежде чем вы сможете сделать что-либо еще, вам нужно обеспечить источник нефтии активируйте Печь в разрушенном Дредноуте, охватывающем каньон в центре карты. Frostbreakпройдите к разрушенному Машине для нефти к востоку от Дредноута, убедившись, что вы выкопали плитку с самой иконкой Нефти. Поскольку вы можете разбить до восьми плиток за раз, вы можете также разбить плитку Prefab Parts на юге, пока вы там, чтобы сэкономить немного ресурсов.
В отличие от большинства карт, вы можете обойтись без Frostbreaking в виде змеевидных линий; за исключением ваших жилых районов (см. ниже), нет никакой реальной необходимости группировать здания вместе в группы.
После того, как район добычи будет завершен на нефтяной машине, вы можете включить печь, щелкнув по дредноуту и переключив переключатель на вкладке генератора. В отличие от оригинального Frostpunk, здесь есть нет необходимости ждать, пока ваш запас топлива накопится.
Далее, постройте еще один район добычи на плитке Prefab Parts; пока он строится, заморозьте область вокруг Dreadnought, как на северо-востоке по направлению к оврагу, так и на западной стороне каньона.
Лучшая планировка жилья
Как только вы сделаете немного больше места к северу от Dreadnought, постройте два района жилья. Первый должен иметь три плитки, касающиеся Дредноута, а вторая должна иметь три плитки, касающиеся первого Жилищного района. Построение их таким образом обеспечивает бонус Отопления, который экономит драгоценную Нефть и сохраняет здоровье ваших людей. В конце концов, вам понадобится третий Жилищный район, чтобы убедиться, что у всех есть убежище; когда придет время, следуйте тем же правилам, размораживая больше пространства, если нужно.
Ставьте игру на паузу в любое время, когда принимаете решение или что-то строите. Вы не можете позволить себе тратить время, когда наступает Белая мгла.
Как получить достаточно еды
Главная цель сценария — накопить 40 000 еды до наступления Белой мглы. Вы всегда можете увидеть, сколько времени у вас осталось, в верхнем левом углу экрана. Как только ваши основные потребности будут удовлетворены, начните строить Районы добычи на Плитках еды— как можно больше, как можно быстрее. Чем раньше они будут завершены, тем раньше вы сможете начать запасаться.
Вам нужно по крайней мере два активных продовольственных района одновременно, чтобы прокормить своих людей и иметь достаточно излишков для запаса.
На карте есть пять пищевых плиток: три на западном хребте каньона, одна в самом каньоне на севере и одна у входа в каньон на юге. Вам понадобятся все пятьчтобы собрать сорок тысяч, но из-за ваших ограниченных ресурсов — а именно рабочей силы — вы можете реалистично управлять только тремя продовольственными районами одновременно. Остальная часть вашей рабочей силы должна будет пойти на производство нефти, сборных конструкций и материалов, чтобы поддерживать работу колонии.
В пиковых условиях ваша колония должна иметь три нефтяных района, три продовольственных района и по одному району сборных конструкций и материаловв эксплуатации, если вы хотите, чтобы все ваши потребности были удовлетворены и вы все еще могли строить, когда это необходимо.
Ваш первоначальный Prefab District, а в конечном итоге и ваши Food Districts, исчерпают ресурсы до конца сценария. Следите за тем, сколько у них осталось, и сделайте все возможное, чтобы построить замену до того, как они полностью истощатся. Как только в District заканчиваются ресурсы, он становится бесполезным; снесите его, чтобы получить обратно немного Scraps и Prefabs.
Как увеличить производство продовольствия
Даже при работе нескольких продовольственных округов вы все равно не доберетесь до 40 000 до наступления белой мглы; вы можете увидеть оценку того, сколько времени потребуется, чтобы накопить, под таймером. Чтобы наверняка достичь цели, вам придется предпринять две суровые, но необходимые меры:
- Сократите рационы питания для своих людей; щелкните значок сообщества странниковв нижней центральной части экрана и выберите команду Затянуть пояса. Это сократит количество еды, которую ваши люди съедают каждую неделю, что позволит вам сэкономить больше того, что вы производите.
- Ввести Экстренные смены в продовольственных районах. Как только продовольственный район будет завершен, щелкните по нему и активируйте Экстренную сменукнопку в нижней центральной части окна. Это увеличит его производство, но сделает рабочих недовольными. Не беспокойтесь слишком много об этой последней части — пока вы не вводите экстренные смены в других типах районов добычи, все будет в порядке.
Как увеличить вместимость продовольственного хранилища
Ваше базовое продовольственное хранилище может вмещать только 10 000 единиц, что означает, что невозможно накопить 40 000 без некоторых улучшений. Вам нужно будет построить два продовольственных складачтобы довести вместимость ровно до 40 000; как бы хорошо ни было подняться выше, вы вероятно, не сможете позволить себе больше.
Продовольственные запасы уменьшают потребность в рабочей силе в близлежащих продовольственных районах, поэтому стройте их с учетом бонуса. Это небольшое преимущество, но вам нужно каждое преимущество, которое вы можете получить!
Важные события и решения
Есть несколько решений, которые вам нужно будет принять в рамках событий, которые возникают во время сценария.
Таинственный символ: Наследие капитана
Примерно на 33-й неделе ваши люди найдут тело разведчика из Нью-Лондона, поселения из оригинального Frostpunk. Это событие позволяет вам выбрать, какой путь выбрал Нью-Лондон в 1887 году; путь Порядка, сосредоточенный на воинственной дисциплине и непрестанном труде, или путь Веры, построенный на преданности новой религии.
Решение, которое вы здесь примете, не повлияет ни на что в текущем сценарии, но оно определит начальные фракции Нового Лондона, когда вы перейдете к Главе 1. Хотя большая часть населения будет состоять из гражданских жителей Нового Лондона и Фростленда, также будет присутствовать фракция меньшинства более фанатичных граждан, которая может повлиять на голоса в Совете, в зависимости от вашего выбора. Ваше решение также определит, какие законы вы можете принять, чтобы закрепить свое правление.
- Если вы выберете Порядок, Стойкие будут присутствовать в Новом Лондоне. Законы порядка направлены на подавления инакомыслия и устранения последствий Напряженности.
- Если вы выберете Веру, Хранители веры будут присутствовать в Новом Лондоне. Законы веры направлены на поддержание Доверия и сохранение счастья населения, несмотря на трудности.
- Если вы утверждаете, что не узнаете символ разведчика, то Новый Лондон будет связан с Порядком или Верой, выбранными случайным образом. Вы не узнаете, с кем именно, пока не перейдете к следующей главе.
Белая мгла приближается: Жертвоприношение
Если таймер начинает подходить к концу, а вы еще не накопили достаточно еды, вы получите событие, которое позволит вам выбрать экстренное решение.
- Если продовольственный район построен на самой южной клетке, у вас будет возможность разделать там тюленей, чтобы получить большое количество еды.
- Кроме того, вы можете позволить старейшинам колонии пожертвовать собой, навсегда сократив потребление еды.
- Если вы считаете, что все еще можете обойтись без принятия какого-либо решения, вы можете отказаться от обоих.
Выбор любого из экстренных решений снижает моральный дух людей и не позволяет вам получить лучший финал сценария, но в остальном не оказывает реального влияния на кампанию.