
Последняя затея Remedy — предстоящий FBC: Firebreak — многопользовательский шутер в мире Control. И если верить словам директора игры Майка Кайатты: он не разрабатывается как среднестатистический релиз AAA.
В недавнем интервью IGN Каятта рассказал о некоторых своих личных чувствах по поводу современной игровой индустрии. Как мир AAA — масштаб его проектов, размер его маркетингового бюджета, все — все это способствует «инфекции», которую он хотел бы вылечить.

fbc-firebreak-trailer-promo-screenshot-1.jpg
«Я недавно читал, как кто-то очень красноречиво описал это», — сказал Каятта, — «как разработчики игр строят соборы». Он поясняет, что они: «конкурируют, строя все более сложные, красивые и дорогие вещи».
Но в мире больших блестящих объектов, десятилетнего сервиса и игр в образ жизни некоторые неизбежно затмят других. «Это может производить невероятные, невероятные впечатления, за которые я очень благодарен, но только некоторые из них могут существовать, и не все могут конкурировать в этой области».
Каятта сразу же приводит контраст с миром инди-игр. Где небольшие проекты — гораздо меньше, чем AAA-проекты — все еще могут добиться успеха. Он восхищается тем, как они могут просто выпустить игру с (относительно) небольшим маркетингом и потенциально огромным успехом, упоминая Stardew Valley и недавно выпущенную Blue Prince.
«Я думаю, что мы сейчас видим зарождение этой середины, это неряшливо называть AA, верно? Но это что-то новое», — говорит Каятта, сужая круг до того, куда стремится FBC: Firebreak. «Это не совсем God of War: Ragnarok или GTA 6, но это также нечто большее, чем Slay the Spire».

«Эта идея ответственного размера команды, ответственного бюджета, ответственного количества времени для разработки игры, просто выпустить ее, сделать что-то, что уважает время игрока и не пытается завысить цену и не пытается быть жадным со временем. Я действительно думаю, что для этого есть место, и мы пытаемся коснуться этого в этой игре».
«Я думаю, что многие игры могут использовать FOMO, чтобы быть захватывающими». Каятта поясняет, говоря больше о том, как современные игры адаптировались к своим раздувающимся производственным расходам. Но там, где некоторые игры могут использовать механику Fear Of Missing Out с хорошим эффектом, Каятта хочет, чтобы FBC: Firebreak избежала общих штампов всей этой индустрии. «Во многом это связано с уменьшением FOMO, который, я думаю, как-то заразил многие современные игры».
FBC: Firebreak отвергает принципы современных игр

Цели Kayatta не ограничиваются только подавлением FOMO. Это также влияет на цену игры. Kayatta не хочет, чтобы игра была бесплатной, например. Она будет стоить 40 долларов и останется такой. Один платеж, и все готово.
Это смелый шаг, но не беспрецедентный. Желание получить продукт, свободный от рутины живого сервиса, только росло с годами. Даже такие вещи, как масштабные маркетинговые кампании, были отложены: см. ремастер The Elder Scrolls IV: Oblivion от Bethesda.

Действительно кажется, что мы вступаем в новую эру игровой индустрии, где высказывания вроде «нам не хватает всей этой ерунды, которая обычно есть в играх AAA» кажутся отличным аргументом в пользу продажи. Определенно, есть пересечение между этим и недавними успехами мира инди.
Если крупные релизы действительно движутся в сторону модели «AA», если им удастся избавиться от бремени игр класса AAA, то мы, возможно, увидим больше подобных игр на прилавках.
