Эволюция игр: 4 игры, определившие современную игровую механику.

Американский физик Уильям Хигинботам разработал игру Tennis for Two в 1958 году — первую видеоигру, созданную в развлекательных целях в истории человечества. Прошло семь десятилетий, и мы даже не можем пользоваться игровыми приставками без доступа к Wi-Fi. Где же мы допустили ошибку?

К счастью, видеоигры в 2026 году — это многое, но скучными их точно не назовешь. Постоянная эволюция индустрии, возглавляемая тысячами разработчиков по всему миру, раз за разом создавала — и разрушала — будущее игровой индустрии.

Франшизы начинались и существовали благодаря своим инновациям; другие вносили свой вклад и исчезали. Все они навсегда сформировали ландшафт для геймеров по-своему, поэтому без лишних слов, вот популярные из них. игровая механика а также работы, которые принесли им всемирную известность.

1. Z-наведение в Ocarina of Time

Легенда о ЗельдаOcarina of Time считается одной из лучших видеоигр всех времен, и это неспроста. Невероятно амбициозная игра OoT была выпущена для Nintendo 64 21 ноября 1998 года, официально переведя приключенческую франшизу в трехмерный мир с огромным успехом.

Эволюция игр: 4 игры, определившие современную игровую механику.

Источник: Fandom

Во многом благодаря своему оригинальному подходу к сражениям в трехмерном пространстве. Вместо того чтобы двигаться вверх, вниз, влево или вправо, используя двухмерный вид сбоку или сверху, Окарина Времени Это позволяло игрокам приближаться к врагам со всех сторон, создавая проблему кругового обзора на 360°.

В ходе тестирования выяснилось, что игроки терялись, стояли спиной к врагам и промахивались при ударах мечом, стрелах и перекатах. Их взгляд был на нужном месте, но руки и контроллер не реагировали должным образом. В игру вступили игроки. Z-таргетинг: где взгляд игрока зафиксирован в направлении врагов, что делает сражения еще более интуитивными.

Это не только проложило путь для других RPG, таких как Dark Souls, Assassin’s Creed и Monster Hunter, к совершенствованию игрового процесса, но и принесло игре от Nintendo 1998 года премию BAFTA за инновационную игру. Разработчики Ocarina of Time были слишком заняты прицеливанием, вместо того чтобы исправлять баги, верно?

2. События Quick Time Event в игре Dragon’s Lair в 1983 году.

Логово дракона Это была видеоигра на LaserDisc, интерактивный фильм с последовательностью ввода, учитывающей программные и аппаратные ограничения. Несмотря на миллионный бюджет, в релизе было мало игрового процесса и много полнометражной анимации, созданной бывшим сотрудником Disney Доном Блутом.

Эволюция игр: 4 игры, определившие современную игровую механику.

Источник: RDI Video Systems

Это побудило команду сценаристов и разработчиков перенести творчество в самую высокую комнату самой высокой башни, популяризировав то, что мы теперь знаем как События Quick Time.

В Dragon’s Lair QTE-сцены зависели от точного ввода игрока и беспорядочного нажатия кнопок для успешного или неудачного выполнения задания главным героем — революционное новшество для 1980-х годов. Сейчас же геймеры воспринимают их как нечто само собой разумеющееся, как стандартные анимации с примитивным геймплеем, сводя на нет даже гениальность момента, когда Кратос отпускает объятия. Нам просто не угодить всем. Нажмите Ctrl, чтобы согласиться.

3. Щит Overshield из Halo Combat Evolved

До появления Overshield перестрелки в шутерах были довольно простыми: прицелься, выстрели, высасывай очки жизни. Затем, в 2001 году, весь жанр изменился. Ореола дебют На оригинальной консоли Xbox были представлены космические войны, инопланетные вторжения и, что наиболее важно, Сверхщит.

Эволюция игр: 4 игры, определившие современную игровую механику.

Источник: Bungie Inc.

Это считалось звездным усилением в шутерах, как в Mario Bros. Щит добавлял дополнительный уровень защиты, даже поверх основного механизма энергетического щита, для всех игроков. Это означало, что нужно было получить Щит и дать волю эмоциям, пока не истечет время.

Естественно, недавно это исправили и ослабили, превратив связь и использование Щитов из взрыва инопланетной бомбы в кашель личинки. Сегодняшнее усиление почти подталкивает игроков к тому, чтобы устроить забег в стиле Лероя Дженкинса, настолько оно добавляет… ничего это похоже на удалось.

4. Resident Evil 4 становится лучшим шутером от третьего лица.

Обитель зла Игра работала за счёт неуклюжих фиксированных ракурсов камеры, имитирующих записи с камер видеонаблюдения в опустошённом постапокалиптическом мире. Эта система позволяла дезориентированным игрокам легко входить и выходить из одной и той же комнаты в бесконечном, запутанном цикле.

Эволюция игр: 4 игры, определившие современную игровую механику.

Кредит: Capcom

К четвертой части Capcom поняла, что нужно идти туда, откуда открывается вид, и представила… через плечо Взгляд на франшизу с точки зрения игрока. Игрокам больше не нужно было видеть точную траекторию своих пуль; достаточно было просто целиться.

Навигация стала проще, а монстры — страшнее для игроков: вместо управляемого нами персонажа, к экрану стали подходить мобы. Эта система OTS стала отраслевым стандартом для таких культовых видеоигр, как Gears of War, The Last of Us и Fortnite. Это действительно изменило игру! образно.

видеоплеер

Чтобы увидеть больше подобных вещей, оставайтесь с нами здесь Gfinityesports.com, лучший сайт с обзорами игр и мнениями.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий