
Я, по большей части, не любитель исследовать мир в играх. Я слишком легко теряюсь, а когда игровая карта не на должном уровне, это прямой путь к катастрофе, которую я сам себе и учинил.
Одной из моих любимых особенностей в играх когда-либо был навигационный инструмент Dead Space, лишенный лишних деталей: нажимаешь на стик, и бац! Айзек Кларк создает на полу светящуюся дорожку, которая буквально указывает тебе правильное направление.
В свое время я помню, как терялся и расстраивался на больших уровнях Doom, как не мог найти правильный выход из некоторых многоэтажных, огромных комнат в довольно блестящей игре Batman: Arkham Asylum, и тому подобное.
Старая добрая верная линейность — вот чего я давно жаждал. Взять, к примеру, игры серии Crash Bandicoot. Местами это были очень заковыристые платформеры, да, но, по крайней мере, я всегда мог понять, в каком направлении мне двигаться. Даже если я несколько раз терял 17 жизней и получал бесплатную маску некомпетентности Аку-Аку, пытаясь туда попасть.
В результате я был обеспокоен, когда открытый мир стал нормой в видеоиграх. Я приближался к ним с опаской, словно пугливая птица, заметившая вкусную картошку фри, к шумной толпе людей.
Извините за сравнение. Недавно я переехал на побережье и ежедневно наблюдаю за этой птичьей психологической борьбой. Я пытаюсь донести, что обычно в играх с открытым миром я следую скучной «безопасной» рутине: ставлю маркер на карте. Иду туда. Сразу же ставлю следующий. Повторяю.
С выходом The Legend of Zelda: Breath of the Wild я начал приходить к мысли о том, чтобы просто бродить по огромному миру и наслаждаться всем, что попадается мне на глаза, но так и не прошёл всё. Игра, которая наконец-то научила меня этому, — это замечательное приключение Ghost of Tsushima от Sucker Punch, вышедшее в 2020 году.
С точки зрения презентации, одна из самых поразительных вещей в этом мире — это его кинематографичность. Не потому, что он состоит из красивых визуальных эффектов и бессодержательных кат-сцен, а потому, что интерфейс здесь абсолютно минимален.
Разработчики хотели, чтобы мы по-настоящему ощутили себя частью этого мира, чтобы мы могли насладиться каждым его сантиметром. Указатели направления, значки на мини-карте и прочие мелочи могли бы этому помешать, поэтому они были отброшены.
Вместо этого, в прекрасном, артистичном штрихе, ветер ведёт игрока к цели. Вы, вероятно, не удивитесь, узнав, что для меня это было слишком тонко, поэтому я быстро выбрал настройку «Улучшенная видимость ветра».
Ветры Откровения
Однако на протяжении долгих периодов моей игры ветер мог делать всё, что ему вздумается, с моей стороны. Я часами наслаждался, просто запрыгивая на лошадь и мчась вперёд, исследуя то одну, то другую достопримечательность по мере приближения.
Я уже не просто наблюдал за тем, как уменьшается расстояние до моей следующей цели, я всматривался в окружающий мир. Это было революционно, друзья.
Я останавливался у каждой группы бродячих врагов и у каждого выхода, который мог найти, потому что боевая система мне тоже очень понравилась. Это не самая сильная сторона игры, но она разнообразна и увлекательна, а система снаряжения позволяет значительно настраивать её.
Мне всегда нравилась броня Тадаёри, которая даёт способности, ускоряющие натягивание стрел и улучшающие концентрацию. Серия выстрелов из лука в голову группы врагов с использованием «замедленного выстрела» никогда не надоест.
В конечном итоге я прошёл 100% карты основной игры и всё ещё был достаточно полон энтузиазма, чтобы сделать то же самое с дополнением «Остров Ики». Мне действительно было очень скучно, и даже после завершения основного сюжета там есть чем заняться.
Игра так сильно на меня повлияла, потому что побочные сюжеты и коллекционные предметы были интересными и увлекательными, не создавая ощущения рутины. В то же время, я не бросался от одного к другому, чтобы побыстрее их завершить.
Я развил навыки, которые позволяли мне отслеживать разные вещи и использовать их для уборки, но меня больше интересовал сам путь, чем пункт назначения. Для меня это большая редкость.
Путь Джина Сакая был мучительным, полным эмоциональных потрясений и сокрушительных потерь. В результате книга получилась тяжёлой, но при этом с любовью созданной и невероятно захватывающей на протяжении всего повествования. Она вполне заслуживает всех похвал, которые ей воздали.
Теперь сиквел, потенциальный GOTY, «Призрак Ётэя», стремительно приближается. Я с нетерпением жду, когда смогу привязаться к Ацу так же, как к Джину (хотя буду по нему скучать), и насладиться жестокой местью её врагам.
Конечно, когда я просто не теряюсь в ее мире, чего я и представить себе не мог до первой игры.