Если Persona 4 получит ремейк, то подземелья могут стать самой большой переменной

A Persona 4 ремейк кажется все более вероятным, учитывая успех Persona 3 Reload. Хотя официального подтверждения не было, у Atlus были бы все основания перенести любимую фанатами RPG на современные платформы с новым слоем краски. Однако самый большой вопрос, связанный с потенциальным ремейком, заключается в том, как будут выглядеть ее подземелья — случайные, упрощенные макеты в Persona 4 Golden— будет обновлен.

В отличие от Persona 3, в котором был представлен обширный, процедурно сгенерированный Тартар, Persona 4Подземелья были более тематически ориентированы, но им все еще не хватало структурированного дизайна, который можно увидеть в Persona 5. Если бы Atlus вернулся Persona 4, команде разработчиков придется решить, следует ли усовершенствовать существующую систему или полностью переосмыслить подземелья.

Подземелья Persona 4 уникальны, но могут быть расширены

Закрыто

Каждое подземелье в Persona 4 Golden представляет внутреннюю борьбу ключевого персонажа, принимая форму стилизованных сред, которые воплощают его подавленные мысли. Например, подземелье Кандзи Тацуми — это парная баня, отражающая общественные ожидания относительно мужественности и его борьбу с самовыражением. Эта концепция дает Persona 4подземелья уровень тематической глубины, что Persona 3Тартару не хватало, но с точки зрения механики это были простые, случайно сгенерированные коридоры, в которых было мало уникальных игровых механик.

A Persona 4 ремейк может сохранить это символическое повествование, одновременно улучшая структуру подземелий. Вместо того, чтобы придерживаться чисто рандомизированных макетов, Atlus может ввести индивидуальный дизайн уровней со сложными головоломками, разветвленными путями и уникальными интерактивными элементами. Это будет больше соответствовать Persona 5‘s Palaces, предлагающая созданные вручную уровни, поощряющие исследование и решение головоломок.

Например, баня Кандзи могла бы включать паровую механику, где игроки манипулируют клапанами, чтобы расчистить проходы или обнаружить скрытые маршруты. Аналогично, подземелье в стиле стрип-клуба Райз Кудзикавы, которое представляет ее борьбу с идентичностью и восприятием только как идола, можно было бы переделать с помощью сменяющихся этапов, заставляя игроков перемещаться по лабиринту иллюзий.

Как Persona 3 Reload создает прецедент для изменений

Atlus уже доказала свою готовность усовершенствовать старую механику подземелий с помощью Persona 3 Reload. В то время как Tartarus сохранил свой основной процедурный дизайн, ремейк ввел разрушаемые объекты, автоматический бантер для вечеринок и усовершенствованные визуальные эффекты, чтобы сделать исследование более захватывающим. Аналогичные улучшения могут быть применены к Persona 4. Введение разрушаемых объектов добавит разнообразия в исследование, позволяя игрокам преодолевать препятствия или находить спрятанные сундуки.

Другим улучшением могут стать встречи с врагами. Persona 4 Golden, Тени просто бродят по карте, пока не вступят в бой. Ремейк может реализовать механику скрытности, как в Persona 5, позволяя игрокам устраивать засады на врагов из укрытия или избегать ненужных сражений.

Балансировка структуры и случайная генерация в Persona 4

Хотя более структурированная система подземелий сделала бы Persona 4 ощущаться более современным, полный отказ от случайной генерации может убрать аспект реиграбельности, который ценят некоторые фанаты. Одним из возможных решений может быть гибридный подход: подземелья основной истории могут быть более структурированными и наполненными головоломками, в то время как необязательные подземелья или контент поздней игры могут сохранить процедурные элементы для разнообразия.

Например, замок Юкико Амаги, который представляет ее тоску по свободе от семейных ожиданий, может включать в себя движущиеся лестницы, которые меняются с каждым посещением, добавляя слой непредсказуемости, сохраняя при этом свою замковую структуру. Между тем, подземелье Тедди, сюрреалистическая пустота, представляющая его борьбу с идентичностью, может включать в себя механику смещения гравитации, позволяя игрокам ходить по стенам и потолкам таким образом, чтобы изменить их подход к исследованию.

A Persona 4 ремейк также может ввести точки сохранения в середине подземелья, опции быстрого перемещения или побочные задания, которые требуют от игроков повторного посещения подземелий с новыми целями. Это будет поощрять исследование, не делая подземелья утомительными, что было распространенной критикой Persona 4 Goldenболее поздние стадии.

В конечном счете, как Atlus подходит к дизайну подземелий в Persona 4 ремейк сыграет значительную роль в формировании опыта. Хотя совершенствование основных механик игры является необходимостью, поиск правильного баланса между структурированным исследованием и случайностью, которая определяла оригинал, будет иметь ключевое значение для того, чтобы игра сохранила свою индивидуальность, ощущаясь при этом свежей.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий