Можно было бы предположить, что запуск и признание критиков новой игры Half-Life спустя 13 лет окажут большое влияние на продвижение VR, но даже Valve не смогла убедить людей в том, что эта среда — нечто большее, чем сумма ее частей.
Платформа все еще страдает от восприятия новизны, и хотя Half-Life: Alyx великолепно продемонстрировала потенциал для полноценных, AAA-опытов VR, с тех пор у нас не было ничего на ее уровне. Изучение причин — сложная тема, но благодаря успеху еще одной игры Half-Life — мода, не меньше — мы можем почерпнуть некоторые ключевые идеи. Я поговорил с командой Source VR Mod, создателями Half-Life 2 VR Mod, чтобы узнать, как они снова превратили почитаемую классику 2004 года в прорывной опыт.
Команда моддеров Source VR оказалась впереди всех

История происхождения VR о подростке Палмере Лаки, который взломал то, что впоследствии стало Oculus, — это история, знакомая любому энтузиасту, — но команда моддеров Source VR работала над этим еще до этого:
“В 2012 году Натан Эндрюс сделал первую версию [HL2 VR], используя шлем Sony и коммерческую систему отслеживания, к которой он имел доступ на работе. Когда в 2013 году был анонсирован DK1, я связался с ним и предложил помочь с исправлением графики”, — объясняет WormSlayer, руководитель группы.
После почти десятилетия скачков и рывков с приходом и уходом членов команды (включая первоначального ведущего программиста, которого перехватила Rockstar), команда наконец выпустила полностью функциональную бета-версию HL2 VR в сентябре 2022 года. К тому моменту Half-Life: Alyx вышла уже два года назад, что позволило команде объединить свой обширный опыт с пониманием, полученным при работе над официальной игрой Half-Life VR. Результат, как обнаружили фанаты, был идеален.
«VR-порт значительно выигрывает от дизайна оригинальной игры «окружающая среда, повествование, интерактивный физический мир и почти полное отсутствие кат-сцен прекрасно переносятся в VR-опыт», — сообщают мне члены команды.
VR — это среда, постоянно сдерживаемая необходимостью баланса. Максимальная свобода игрока должна быть соизмерима с риском серьезной укачивания; графическая утонченность должна быть сдержана, учитывая огромную пожирающую ресурсы аппаратную часть, как эта; и, конечно, в этом случае, 20-летняя игра должна соответствующим образом сочетаться с передовыми технологиями.
Такие амбициозные проекты, как сиквел The Walking Dead: Saints and Sinners и Boneworks and Bone Lab от Stress Level Zero, несмотря на свою многочисленную инновационность, не смогли избежать критики за неопределенный и неопределенный недостаток — игры, которые не смогли полностью избежать постоянной неловкости, присущей подавляющему большинству проектов VR.
Затем у нас есть такие основополагающие игры, как Alyx, которая, несмотря на то, что установила новый стандарт, также была тщательно отобрана: опыт, несколько ограниченный необходимостью сдерживать необузданный, бесконечный потенциал, который AAA-VR предполагает, чтобы обязательно обеспечить качество, которого мы ожидаем от известного разработчика.
Когда мы думали о том, какой может быть увлекательная игра VR до того, как платформа стала реальностью, мы не предполагали ни одну из этих вещей. Вместо этого игроки естественным образом обратились к очевидным – высокоинтерактивным версиям игр с плоским экраном, в которые мы играли в то время. Предпосылка Half-Life 2 VR именно в этом.
Подход мода к VR предлагает ответ на сложную проблему

“Я думаю, что Boneworks был отличным экспериментом, который раздвинул границы и представления о том, что возможно в VR. Но лично для меня не все аспекты этого эксперимента были “успешными” в том смысле, что я бы стремился их скопировать”, — говорит ведущий программист Хольгер Фридрих.
“[С Alyx] люди говорят, что Valve играла “слишком осторожно”. Я не уверен, что полностью согласен с этим, поскольку им пришлось тщательно продумать, как привлечь максимально широкую целевую аудиторию, но это определенно оставило место для чего-то более смелого. Мы действительно черпали сильное вдохновение из элементов управления Alyx, но мы никогда не пытались урезать интенсивность HL2”.
Он скромно подчеркивает, что он не является авторитетом в вопросах того, что должны были сделать другие игры, но, пройдя базовую игру и недавно выпущенные эпизоды, я понимаю, почему люди считают HL2 VR своего рода «Златовлаской», которую они искали.
Оригинальная игра и все, что делало ее уникальной, по-прежнему являются основой того, почему перевод получился таким удачным, но невероятная способность команды находить баланс между играбельностью и присущей виртуальной реальности причудливостью – редкое достижение инженерного искусства – является свидетельством того, как идеально сочетаются страсть и годы опыта.

OpenCritic Рейтинг лучших критиков: 93/100 Платформа(ы) ПК Дата выхода 23 марта 2020 г. Разработчик(и) Valve См. в Steam