Основные выводы
Директор Dying Light, Таймон Смектала, выглядит и звучит уверенно, когда я сажусь с ним на Gamescom. Он знает, что первые две игры были успешными не только с точки зрения продаж с миллионами проданных копий, но и с точки зрения того, как Dying Light заняла свое место в общественном духе времени: «Вы думаете «зомби-игра», другая половина вашего мозга думает Dying Light».
Серия застряла у своих поклонников по многим причинам, но Смектала считает, что это связано с тем, что он называет тремя основными ядрами серии: циклом дня и ночи, свободой решать проблемы так, как вы считаете нужным, и интуитивным боевым опытом. Просто бегать по улицам, сталкиваться с зомби и выполнять маневры паркура — это свое очарование, но ключ к Dying Light заключается в том, как этот простой игровой цикл интегрируется с каждой другой системой и решением в игре. «Мы развили [эти три ядра] в Dying Light 2, после некоторого взаимодействия с сообществом, и теперь они, по сути, в своем самом развитом, самом богатом виде превратились в The Beast».
И для этих основных столпов и всего, что знакомо по Dying Light, дом, похоже, в порядке. Демонстрация без вмешательства показала множество ситуаций, смешивающих помещения и открытые пространства с нежитью и человеческими врагами, и они выглядели такими забавными и интересными, как и ожидалось. Большой поворот пришел с новой игровой механикой, Beast Mode, которая показывала, как главный герой впадает в своего рода ярость берсерка, бьет большого монстра голыми руками и бросает камни.

После того, как я был разочарован этой небольшой демонстрацией в конце предварительного просмотра, мне пришлось расспросить Смекталу об этом подробнее. Казалось, что это меньшее преобразование, которое можно ожидать от титульной механики, особенно с учетом того, что оно уже существует во многих других играх.
Он объясняет, что вся эта механика не будет такой простой, как кажется, но у нее будет свое собственное дерево навыков с несколькими способностями, ориентированными на бой и прохождение сценариев. Вы сможете заряжать этот режим, убивая зомби, «возбуждаясь» и получая урон, а также иметь возможность использовать его в различных ситуациях.
Когда Смектала задался вопросом о том, как это может повредить балансу игры, он объяснил, что они не хотели давать вам слишком много власти. На самом деле, он чувствует, что Dying Light 2 пошла в сторону большего экшена, и они хотят вернуться к своим корням. «Мы хотим, чтобы в этой игре было ощущение выживания. Так что дело не в том, что Кайл всегда находится в режиме зверя, верно? У него не всегда есть доступ к этим навыкам. Огромные части игры вы пытаетесь выжить в зомби-апокалипсисе, боретесь с зомби, [и] сражаетесь за свою жизнь, чтобы отомстить и узнать, что происходит в этом регионе».

Говоря о регионе, новый Кастор Вудс — это гораздо меньшая карта, чем в Dying Light 2, но это не значит, что в ней нет разнообразных биомов. Когда я спрашиваю арт-директора Катажину Тарнацкую-Полито о трудностях создания такого сжатого сценария и превращения его в связное место, она отвечает, что это была скорее забавная возможность, чем вызов.
“В чем разница между Dying Light 2 и The Beast? Наш небольшой городок расположен на склоне горы, поэтому, когда вы паркуете, уровни зданий меняются. Это немного похоже на части трущоб в Dying Light 1. Когда это немного более сфокусировано, компактно, это намного проще. Вы действительно можете рассмотреть каждую деталь и в основном убедиться, что все имеет смысл. Вы можете спрятать вещи, например, за полками, в этой комнате, в той комнате, в каждой детали”
«Зверь» также остается верным сериалу, сосредоточенному на повествовании и человеческих историях, и Тарнака-Полито объясняет, как это также строится на сценарии. «Когда мы создаем окружающую среду, места, мы уделяем больше внимания ностальгии, этому чувству утраты и людям, которые населяли это пространство до событий. На самом деле мы думаем о традиционных людях, которые жили в этом месте».

Кайл Крейн, главный герой первой игры, возвращается. Поскольку действие The Beast происходит между двумя играми, спустя 13 лет после Dying Light, Смектала объясняет, что цель команды — завершить эту сюжетную линию. Также возвращается Роджер Крейг Смит, оригинальный актер озвучивания Крейна, который посчитал «сюрреалистичным» вернуться к этой роли спустя столько лет.
Смит объясняет, что есть определенные черты характера, которые сохранились в Крейне, например, его саркастические замечания и комментарии, но это уже не так сочувственно, как раньше. По-видимому, за эти 13 лет произошло несколько жестоких вещей. «Он просто так жаждет мести за это, хотя это не единственный элемент того, что сейчас позади него. Но он гиперсосредоточен и поэтому пытается найти нить между беззаботностью, которая, как мне кажется, всем нам нравилась, играя Кайла в Dying Light 1, и его реакцией на вещи в реальном времени. Это просто немного изменилось, потому что теперь он как будто не счастлив».
Нам придется подождать и посмотреть, станет ли The Beast новым краеугольным камнем в играх про зомби или просто еще одной записью в серии, но Смектала говорит мне, что это далеко не последняя работа, которую мы увидим в этой вселенной. “Конечно, мы не раскрываем, что будет в Dying Light в будущем, [но] на это есть огромные планы. Наша конечная цель — сделать Dying Light лучшим опытом зомби”.