Статистика — это ключ ко всему в Dungeons & Dragons. Она рисует быстрый портрет личности вашего персонажа, и это то, что вы используете вместе с кубиками, чтобы определить, сможете ли вы противостоять всему, что ваш Dungeon Master бросает вам.
Однако, поскольку суть заключается в том, чтобы попытаться свести физические, умственные и эмоциональные возможности персонажа к шести характеристикам, для новичков может быть запутанным понимание того, что именно означает каждая характеристика для вашего персонажа как с точки зрения личности, так и игрового процесса. Однако важно понимать их, поскольку, если вы хотите сделать что-либо надежно, вам нужно будет выбирать свои характеристики с осторожностью.
Обновлено 30 октября 2024 г. Шоном Мюрреем: Dungeons & Dragons продолжает развиваться, и поэтому мы продолжаем обновлять наши предыдущие руководства, чтобы следовать самым последним правилам. Мы обновили это руководство, добавив информацию о том, как назначать баллы способностей, и обновили его форматирование.
Что такое очки способностей в Dungeons & Dragons?

Шесть показателей способностей — это характеристики, которые вы определяете при создании персонажа: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. Хотя вы всегда можете выбросить высокий или низкий результат на d20, эти характеристики определяют то, как в среднем ваш персонаж взаимодействует с миром.
Каждая характеристика имеет модификатор способности, равный: (характеристика-10)/2, округленный в меньшую сторону. Таким образом, кто-то со значением Харизмы 17 будет иметь модификатор +3. Модификатор добавляется к проверкам способностей, которые используют этот бросок.
Статистика будет иметь мягкий предел 20, но 10 или 11 обозначают среднее значение, все, что ниже этого, означает, что ваш персонаж плох в чем-то, а все, что выше этого, означает, что вы в чем-то преуспеваете.
Как мне назначить баллы моих способностей?

Независимо от того, играете ли вы за статистику, используете систему покупки очков или используете стандартный массив очков, ваша лучшая характеристика будет определяться вашим классом, так как у каждого из них есть по крайней мере одна характеристика, которую он часто использует.
Однако это не значит, что вы никогда не должны основывать свой выбор характеристик на личности вашего персонажа.Если вы хотите играть за волшебника с высоким показателем Силы и умением Драчуна в таверне, который бьёт людей стульями, когда у вас заканчиваются ячейки для заклинаний, вам следует это сделать.
Просто если ваш модификатор Интеллекта также отрицательный, то вы не будете преуспевать в бою или игровом процессе.Необходимо соблюдать очень точный баланс, который определяется вашим персонажем, сложностью кампании и тем, насколько вам комфортно с механикой DND 5e.
Стандартный массив

Создание персонажа со стандартным массивом означает назначение одного из шести чисел для каждой из шести оценок способностей. Эти числа: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Вы должны назначьте наибольшее число (15) для вашей самой важной характеристики (Интеллект для мага, Сила для бойца и т. д.). Второе по величине число (14), вероятно, должно быть отдано Телосложению или Ловкости, а остальное должно быть распределено в соответствии с тем, как, по вашему мнению, эти оценки будут представлять вашего персонажа.
Например, варвар может назначить свой стандартный массив следующим образом:
|
Сила |
Ловкость |
Телосложение |
Интеллект |
Мудрость |
Харизма |
|---|---|---|---|---|---|
|
15 |
13 |
14 |
8 |
12 |
10 |
Купить очки
Генерация персонажа за очки (или стоимость очков) несколько сложнее. В этом режиме создания персонажа каждый показатель способности стоит определенное количество очков, и у вас есть 27 очков, которые можно использовать для генерации показателей способностей.
Стоимость показателя способности начинается с нуля, что даст вам восемь очков на этом показателе способности. Наибольшее число, которое вы можете назначить, будет 15, что будет стоить девять очков.
Вот таблица с каждым показателем способности и его стоимостьюдля присвоения этой оценки. Помните, у вас есть 27 очков для использования.
|
Оценка способности |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Стоимость очков |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
7 |
9 |
Если мы используем тот же пример варвара выше, у нас может быть набор очков способностей, который выглядит так. Помните, 15 в вашем счете способностей стоит девять очков, поэтому наличие трех очков способностей, начинающихся с 15, будет использовать все 27 очков.
|
Сила |
Ловкость |
Конституция |
Интеллект |
Мудрость |
Харизма |
|---|---|---|---|---|---|
|
15 |
15 |
15 |
8 |
8 |
Случайная генерация
Случайная генерация позволяет кубикам решать. Вы бросаете четыре d6 и получаете самую высокую сумму из трехэтих кубиков. Затем вы делаете это еще пять раз, чтобы получить шесть очков способностей, которые вы затем можете распределить по своему усмотрению.
Когда D&D только было создано, случайная генерация была единственным способом, которым персонажи могли создавать свои начальные раны способностей. В наши дни случайная генерация’не особенно популярна, поскольку она может привести к появлению крайне слабых или слишком сильных персонажей, если вам повезет или не повезет с бросками кубиков.
Сила

|
Краткий обзор силы |
||
|---|---|---|
|
В основном используется |
Связанные навыки |
Другое использование |
|
Паладины, Бойцы, Варвары |
Атлетика |
Основная характеристика атаки для оружия, основанного на силе, используется для проверок захвата, требуется для тяжелой брони. |
Сила — очень простая характеристика. Это насколько физически силен ваш персонаж. Это очень важно для физических нападающих, использующих оружие ближнего боя, в основном для паладинов, бойцов, варваров и рейнджеров, которые используют двуручное оружие.
Единственный навык, который использует ваш модификатор силы, — это атлетика, которая используется для проверок, включающих в себя много бега, прыжков, лазания, в общем, всего, что вы можете себе представить на соревнованиях по легкой атлетике.
Однако, хотя для Силы не так много связанных навыков, вы, вероятно, будете часто использовать этот модификатор сам по себе. Ваш DM может попросить вас сделать проверку Силы, чтобы поднять тяжелую дверь, или вам придется сделать состязательную проверку Силы, если вы хотите схватить противника.
Вообще говоря, если вам не нужна Сила для вашего класса, вам не следует вкладываться в нее, поскольку есть другие места, где эти характеристики будут лучше использованы.
Ловкость

|
Краткий обзор ловкости |
||
|---|---|---|
|
В основном используется |
Связанные навыки |
Другое использование |
|
Монахи, Разбойники, Следопыты, Бойцы |
Акробатика, Ловкость рук, Скрытность |
Класс брони, модификатор добавляется к броскам атаки и урона с использованием оружия дальнего боя и искусного оружия. |
Ловкость относится к тому, насколько хорошо ваш персонаж двигается и контролирует свое тело, будь то незаметное засовывание руки в чей-то карман или умелое попадание стрелы в лук. Классы, которые преуспевают в ловкости, не сосредоточены на грубой силе; они сосредоточены на том, чтобы быть очень умелыми.
Ловкость — это навык, в который должен вкладываться каждый, потому что он определяет ваш класс брони, делая вас сложнее попасть по нему, чем он выше. Кроме того, есть много заклинаний и ловушек, которые требуют от вас делать спасброски Ловкости.
Класс брони обманчиво назван. Если ваш класс брони очень высок, это может быть связано с тем, что вы носите броню, или это может быть связано с тем, что вы очень хорошо уклоняетесь от атак противника, поэтому добавляете свой модификатор Ловкости.
Навыки, которые используют ваш модификатор Ловкости, — это Акробатика, Ловкость рук и Скрытность. Последние два названия говорят сами за себя, но Акробатика относится к ситуациям, которые включают много прыжков или лазания, например, подъем по веревке на воронье гнездо пиратского корабля.
Если вы не уверены, следует ли что-то проверять на Атлетику или Акробатику, лучшее практическое правило заключается в том, что если под вами твердая почва, то это легкая атлетика, если нет, то это акробатика.
Конституция

|
Краткий обзор конституции |
||
|---|---|---|
|
В основном используется |
Связанные навыки |
Другое использование |
|
Варвары, клирики |
Нет |
Определяет очки здоровья, часто используется для спасбросков. |
Тело относится к общему здоровью и физическим возможностям, будь то ваши хиты или то, как долго вы можете заниматься напряженной деятельностью без перерыва. Штраф за провал проверки на выносливость часто заключается в получении уровня истощения.
Хотя с выносливостью нет связанных навыков, вы часто будете делать проверки выносливости, чтобы, например, противостоять отравлению, долго не спать (если вам это нужно) или есть остатки недельной еды, не заболевая.
Выносливость также определяет сколько хитов урона вы можете получить в бою, и хотя варвары и клирики особенно хотят иметь большой запас HP, каждый класс выиграет от приличного показателя Телосложения.
Интеллект

|
Краткий обзор интеллекта |
||
|---|---|---|
|
В основном используется |
Связанные навыки |
Другие применения |
|
Волшебники |
Магия, История, Расследование, Природа, Религия |
Модификатор заклинаний для волшебников |
Интеллект — это, попросту говоря, книжная смекалка. Если это связано с чем-то, чему вы учитесь, сидя в библиотеке в течение длительного времени и читая книги, это будет использовать Интеллект.
С точки зрения проверок расследования, это конкретно знание деталей о вещи, на которую вы смотрите.
У вас не будет частой проверки интеллекта,хотя она может возникнуть в ситуации, когда вам нужно решить загадку, и если ваш интеллект достаточно высок, ваш DM может дать вам подсказку. Она также придумывает определенные заклинания.
Волшебники используют интеллект для определения своего модификатора заклинаний, устанавливая его в качестве Сл спасброска для своих заклинаний и добавляя модификатор к любому заклинанию, которое его требует.
Как и в случае с Силой, если вы не используете сборку, которая конкретно в этом нуждается, вы можете использовать эти очки в другом месте.
Мудрость

|
Мудрость с первого взгляда |
||
|---|---|---|
|
В основном используется |
Связанные навыки |
Другое использование |
|
Друиды, клирики |
Уход за животными, Проницательность, Медицина, Восприятие, Выживание |
Пассивное Восприятие, модификатор заклинаний для жрецов и друидов, используемый во многих навыках монахов. |
Мудрость может пересекаться с Интеллектом, но основным определяющим фактором является то, что Мудрость относится к практическим знаниям,что-то, чему вы, скорее всего, научитесь, выходя и делая что-то, а не просто читая о них. Вы можете много знать о разных растениях, но это не подготовит вас к тому, что вас высадят в лесу без всяких припасов.
Медицина — это то, что странно в этой дихотомии, но хороший способ думать об этом таков: это не о медицинских знаниях, это практические полевые знания о том, как лечить кого-то за пределами больничных условий, например, умение сделать жгут из ткани, которая есть под рукой.
Персонажи с высокой Мудростью, как правило, очень чуткие и понимающие, что чувствуют или что чувствуют другие существалучше улавливает скрытые намерения. Он также определяет ваше Пассивное Восприятие, которое является вашей способностью замечать скрытые ловушки или людей, крадущихся вокруг, не высматривая их специально.
Хотя Мудрость является модификатором заклинаний для клириков, друидов и следопытов и играет ключевую роль в большинстве способностей монахов, практически каждый класс выигрывает от попытки сделать ее приличной. Это обычный спасбросок для заклинаний, и Пассивное Восприятие действительно пригодится.
Харизма

|
Краткий обзор харизмы |
||
|---|---|---|
|
В основном используется |
Связанные навыки |
Другое применение |
|
Колдуны, барды, чернокнижники |
Обман, убеждение, запугивание, представление |
Модификатор заклинаний для колдунов, бардов и чернокнижников |
Архетипичным примером персонажа с высокой Харизмой является Уэсли из «Принцессы-невесты» или «Аладдина»; своего рода удалой персонаж, который всегда хладнокровен и уверен в себе, с нужной остротой в нужное время.
Однако это не совсем так, поскольку Харизма означает большую силу личности. Уверенность играет большую роль, но это не одно и то же.
Вы можете быть просто кем-то, кто действительно мил, или тем, кто много шутит, или тем, кто действительно, очень красив. Важно то, что, по какой-либо причине, люди, как правило, вас любят.
Харизма больше всего проявляется при взаимодействии с другими NPC. Хотя Обман, Убеждение и Запугивание покроют большинство взаимодействий, для которых вам нужно сделать бросок, вы также можете сделать простую проверку Харизмы для флирта. Из-за этого Харизма является хорошей характеристикой общего назначения.
Не волнуйтесь, если вы хотите играть персонажем с высокой Харизмой, но сами не чувствуете себя уверенным или обаятельным, так как все, что имеет значение, это бросок кубика.
Вы можете придумать глупую ложь, например: «Его здесь нет, потому что он что-то заносит в продуктовый магазин», и если вы преуспеете в проверке Обмана, все просто поверят в это. Это также очень весело!
Харизма используется как характеристика заклинаний для колдунов, бардов и чернокнижников и используется для сопротивления определенным заклинаниям, таким как Очарование человека.