Dungeons & Dragons: Как управлять временем

Время может быть сложным для придания смысла в Dungeons & Dragons. В зависимости от кампании, вся история может разворачиваться в течение пары недель, и это может быть разочарованием для игроков, которые хотят использовать механику, основанную на времени, такую ​​как Бастионы или крафтинг.

С другой стороны, иногда вы хотите создать срочность для своих игроков. Сложность хорошо спланированной сессии может быть нарушена, если группа будет долго отдыхать после каждой встречи. Вот несколько методов управления временем в вашей игре, которые не займут много времени, чтобы освоить.

Управление временем в бою

Подземелья и драконы: как управлять временем

Легко забыть некоторые эффекты, зависящие от времени, которые могут иметь место в бою. Когда длительность заклинания составляет одну минуту (десять ходов), легко забыть, сколько именно времени у него осталось.

Существует несколько методов, позволяющих точно отслеживать эти кратковременные эффекты.

  • Большинство длительностей можно обозначить как «до конца боя». Это, как правило, лучший метод для игр с незнакомыми игроками. Вместо того чтобы заставлять всех подсчитывать количество раундов боя, пока не закончится Рука Бигби, вы можете просто решить, что у них есть доступ к ней на протяжении всего боя. Это не сильно нарушит баланс, так как немногие бои длятся дольше десяти раундов.
  • Имейте инструменты для отслеживания длительности. Это может быть просто лист бумаги с счетом, представляющим текущий номер раунда, и примечаниями о том, когда истечет срок действия определенных эффектов. Играя с миниатюрами, вы можете прикрепить к ним маркеры, представляющие эффекты, которые активируются или заканчиваются в их ход.
  • Используйте дополнения VTT. В зависимости от используемого вами VTT, в нем уже могут быть функции для отслеживания длительности. Например, Foundry может автоматически удалять эффекты, которые исчезают в начале или конце хода игрока.

Управление временем в игровом процессе

Dungeons & Dragons: How To Manage Time

Многие заклинания и способности имеют определенную длительность, которая требует от DM отслеживания или измерения воздействия.

Хорошим примером, указанным в DMG, является заклинание Locate Object: оно сообщает вам направление, в котором нужно идти, чтобы найти объект, но десятиминутная длительность может истечь до того, как он будет найден. Заклинание не указывает, насколько далеко оно находится, поэтому игроки также не будут знать, каково им, когда заклинание закончится.

Для большинства подобных ситуаций может быть безопасно не указывать точные сроки. Группа игроков, двигающихся в спешке, может преодолеть 1000 футов за десять минут, чтобы найти предмет, если только он не движется или не спрятан. Если что-то прерывает это путешествие, они, скорее всего, будут слишком медленными.

Другой подход заключается в разбиении не боевого времени на десятиминутные интервалы.Это дает конкретные цифры того, как далеко игроки могут путешествовать за время действия заклинания и могут ли они тратить время на отвлечения. Вы можете создавать препятствия, которые потребляют определенное количество времени. Остановка и обыск городской стражей могут быть десятиминутной задержкой: достаточно, чтобы прервать заклинание поиска объектов, но недостаточно, чтобы заклинание маскировки исчезло.

Управление временем отдыха

Dungeons & Dragons: How To Manage Time

Часто обсуждаемая проблема заключается в том, что продолжительность большинство боевых действий и заклинаний измеряются секундами или минутами, но приключения, по-видимому, длятся целый день. С восьмичасовым отдыхом и, возможно, двумя короткими отдыхами по часу каждый, DM должен создать четырнадцать часов приключений, и только несколько минут можно потратить на сражения.

Большинство DM будут стараться избегать ’15-минутного дня приключений’ где игроки используют свои боевые способности в первой встрече, а затем проводят большую часть дня, занимаясь крафтом, работая на второй работе или отдыхая.

У вас есть несколько разных решений этой проблемы:

Подход

Описание

Преимущества

Стоимость

Квесты, зависимые от времени

Создание повествовательной причины, по которой игрокам нужно действовать быстро, может ограничить количество времени, которое они тратят на это.

Это очень легко сделать. Просто заставьте планы антагониста продвигаться со временем. Вы можете установить фиксированный срок или сделать скользящую шкалу для прогресса их планов.

Если вы подчеркнете неправильную степень срочности, партия может зайти слишком далеко, не отдохнув. Это может легко привести к их уничтожению в следующем бою.

Награды за скорость

Создание структур вознаграждения за быструю работу избегает проблемы конца света, если группа не уложится в срок.

Это дает игрокам выбор, использовать ли какую-либо временную механику.

Игроки могут решить не использовать временную механику, тратя ваше время на подготовку дополнительного контента.

Соглашение вне характера

Некоторые группы согласны, чтобы DM говорил им, когда им следует взять паузу и отдохнуть.

Это самый простой способ для Мастера Подземелий, и в нем мало места для недоразумений.

Некоторые игроки предпочли бы более захватывающий метод.

Прикрепление временных затрат к действиям

Проверки навыков не обязательно должны быть мгновенным процессом: даже при хорошей проверке восприятия персонажу все равно может потребоваться время на изучение сцены. После минутного боя может последовать получасовое лечение ран, чистка оружия и погребальные обряды.

Это может быть очень захватывающим, если сделано хорошо. Это также добавляет процессу принятия решений, когда игроки выбирают между различными подходами к навыкам с различными временными затратами.

Это может дать дополнительные короткие перерывы игрокам, которые намеренно отказываются от небоевых действий.

Персонажи с меньшим количеством навыков получат меньше времени в центре внимания.

Управление временем вокруг бастионов

Dungeons & Dragons: How To Manage Time

Бастионы представляют новую механику, основанную на времени, для всех игроков, а не только для тех, у кого есть возможности для крафта и побочные задания.

Дизайн ходов бастионов должен быть гибким для разных масштабов продолжительности кампании. Вместо того, чтобы присуждать их после периодов времени, DM может присуждать их на основе уровня персонажа или определенных сюжетных моментов.

DMG включает в себя дополнительные предложения о том, как распланировать время кампании в процессе проектирования. Вы можете настроить другие аспекты того, как быстро игроки могут действовать, чтобы соответствовать темпу повествования. Разрешение на более быстрые отдыхи или создание предметов может помочь с кинематографическим опытом, в то время как требование нескольких дней простоя для получения длительного отдыха позволяет сделать игру более жесткой и более устойчивой.

Независимо от того, представляет ли приключение экспедицию, длящуюся десятилетия, или выходной, количество ходов бастиона остается прежним. Вы можете распространить это правило на другие чувствительные ко времени действия, если хотите, оценивая ход бастиона как неделю прогресса в создании или обучении, даже если эти действия обычно занимают другую продолжительность.

В зависимости от уровня мощи вашей кампании вы можете давать дополнительные ходы бастиона за уровень персонажа.Для большинства кампаний достаточно пяти или шести ходов, а также пяти недель простоя.

Управление внутриигровым календарем

Подземелья и драконы: как управлять временем

Создание календаря для вашей кампании или сеттинга может быть сложной задачей, на которую нет однозначного ответа.

Большинство DM склоняются к календарю, который напоминает земной, для простоты и удобства преобразования единиц времени. Календарь Greyhawk содержит семь дней, но упрощает годовой календарь до 360 дней и без високосных лет. Вы можете дать дням и месяцам уникальные названия или оставить их узнаваемыми для простоты использования.

Если вы слишком далеко отходите от календаря Земли, вам захочется делать подробные заметки. Некоторые виртуальные столы или приложения для создания миров имеют инструменты для создания уникальных календарей.

В королевстве Фаэрун, обычном официальном ландшафте D&D, используется десятидневная неделя, а месяцы состоят из трех «десяти дней».

Одним из вариантов погружения в создание мира является создание конкурирующих или дополнительных календарей. В нашем мире все еще есть фестивали и события, отслеживаемые с использованием лунного календаря, а не григорианского. Концепции «выходных» также различаются в зависимости от культуры, поэтому общие календари могут позволить использовать разные стандарты хронометража.

Dungeon Master's Guide отмечает, что для некоторых настроек точное хронометрирование может даже не рассматриваться. Современная рабочая неделя может быть гораздо менее важна для календаря вашего сеттинга, чем широкие сезонные события, такие как сбор урожая, посадка и лунные события. Аналогично, сеттинг, в котором не изобретены часы, может иметь более свободное определение расписания. NPC может согласиться встретиться с группой около полудня, что для нас может означать любое время между 11:00 и 13:00.

Вы можете использовать это, чтобы создать уникальный календарь для вашего сеттинга в зависимости от того, как разделено время:

  • Экваториальные зоны вряд ли будут иметь концепции, похожие на сезонные календари в умеренных условиях.
  • Большинство магических предметов восстанавливают свою силу «на рассвете». Рассвет можно считать первым часом дня, а не началом с полуночи.
  • Религиозные обряды и сезонные праздники могут быть основной мерой течения времени. Подсчет отдельных дней может быть не слишком уместен вне этих событий.
  • Астрономические циклы, такие как лунные календари, просты с одной луной, но в большинстве сеттингов D&D их несколько.

Вы также можете обратиться к историческим обществам за примерами различных форм календаря. В Египте бронзового века использовался 365-дневный календарь, но только три сезона.

Управление временем сеанса

Dungeons & Dragons: Как управлять временем

Помимо управления течением времени в сессиях, для DM также может быть проблемой задать темп самой игровой сессии.

Игроки могут сделать множество разных выборов, которые могут привести к тому, что они будут проходить ваш запланированный материал быстрее или медленнее, чем ожидалось. Требуется некоторое мастерство и практика, чтобы всегда заканчивать вашу сессию в одно и то же время каждый игровой вечер.

Вот несколько приемов управления временем вашей игры. Вы можете использовать любой из них или даже несколько вместе, в зависимости от вашего собственного подхода к Dungeon Mastering.

Модульный дизайн сеанса

Это подход, к которому многие DM приходят естественным образом, если обнаруживают, что сеанс отстает от графика. Они могут вырезать неважную встречу, например комнату с головоломкой или незначительный бой.

Игроки выходят с другой стороны вовремя и без всякого осознания того, что они пропустили подготовленный вами контент. Вместо того чтобы отбрасывать встречу, вы можете повторно использовать ее для использования в более позднем сеансе.

Вы также можете сделать наоборот и подготовить дополнительные встречи на случай, если группа будет двигаться слишком быстро.

Недостатком этого метода является то, что он полагается на вашу способность либо планировать заранее, либо быстро адаптироваться к обстоятельствам.

Создать таймер вне персонажа

Наличие таймеров, которые не зависят от внутриигровых событийможет побудить игроков двигаться через приключение с неотложностью, как в образе, так и вне его. Если вы скажете игрокам, что они должны остановить злого волшебника за одну трехчасовую сессию, они будут избегать большинства отклонений. Они также могут принимать рискованные решения в образе в надежде сэкономить время.

Если партии удается пройти сессию раньше таймера, то вместо того, чтобы сделать ее разочаровывающе короткой, это становится поводом для празднования; им удалось спасти мир с хорошим отрывом. Если они не могут закончить вовремя, вы можете закончить сессию по расписанию и начать следующую игру с последствиями их неудачи.

Риск этого метода заключается в том, что вы устанавливаете часы конца света заранее и не можете изменить их позже. Если вы создаете возможность для игроков потерпеть неудачу, вам нужно иметь план того, как сюжет будет продолжаться после этого.

Квантовые огры

Это иногда спорная техника Dungeon Mastering, которая сохраняет время сеансов постоянным независимо от выбора игроков. Идея заключается в том, что независимо от того, следуют ли игроки по левому или правому пути в лабиринте, они в конечном итоге будут сражаться с титульным огром, который квантово накладывается на оба пути, пока игроки не выберут один для наблюдения.

Некоторым группам не понравится такой подход: его можно рассматривать как устранение игрока, поскольку его решение в конечном итоге становится бессмысленным.

Есть способы решения этой проблемы, которые сохраняют игрока. Если вы готовите боевое столкновение против группы гуманоидов, а затем заставляете партию выбирать между несколькими фракциями, с которыми нужно объединиться или сражаться, вы можете применить изменения к бою, чтобы отразить их выбор, не готовя уникальные встречи для каждого выбора.

Аналогичным образом партия может выбрать любой из нескольких путей через крепость с общим пунктом назначения в тронном зале, где им нужно победить босса. Самая трудоемкая часть — это сражения, но по пути игроки могут столкнуться с множеством социальных встреч и головоломок.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий