Безумие — довольно сложная концепция для ролевой игры в Dungeons & Dragons. Полностью контролируя своего персонажа, вам нужно сознательно совершать действия, которые не имеют смысла и могут даже противоречить личности и мотивам вашего персонажа. В Dungeon Master's Guide есть некоторые необязательные правила для случаев, когда ваши персонажи вступают в контакт с безумными переживаниями или магическими эффектами.
Правильное использование этих правил может быть сложной задачей. Многие из опций в таблице безумия представляют собой либо карающие дебаффы, либо подсказки для отыгрыша, которые полностью переопределяют существующую личность персонажа. Применение правильной утонченности и знание того, когда следует отступить от книги, могут помочь вам сохранить безумие интересным.
Когда использовать эффекты безумия

В «Руководстве Мастера Подземелий» безумие разделено на три категории.
- Краткосрочные эффекты с сильным немедленным эффектом. Они длятся максимум несколько минут, но могут полностью лишить игрока контроля над своим персонажем.
- Долгосрочные эффекты с продолжительным эффектом. обычно негативное воздействие не позволяют персонажу совершать определенные действия и могут длиться несколько дней.
- Бессмертное безумие длится до тех пор, пока не будет излечено с большим восстановлением. Они не оказывают прямого механического воздействия, но вместо этого накладывают новые черты характера, которые могут изменить принятие решений игроком.
Каждое из них хорошо вписывается в определенные сценарии, которые наилучшим образом используют их эффекты.
- Краткосрочное безумие Лучше всего работает, когда применяется в ограниченных по времени ситуациях. Вы можете рассматривать их как мощные дебаффы, накладываемые определенными монстрами и заклинаниями, которые способны искажать разум цели.
- Долгосрочное безумие лучше всего подходит как следствие исследования, например, проклятых предметов или ловушек. Оно имеет более длительный масштаб, чем единичное боевое столкновение, но не является постоянным недугом.
- Бессрочное безумие лучше всего работает как повествовательный инструмент, когда персонажи подвергаются чему-то травмирующемуили пострадать от жестокой психической атаки.
Неопределенное безумие вряд ли удастся вылечить в большинстве кампаний низкого уровня. Вы должны быть осторожны, предоставляя эти эффекты игрокам, не раскрывая их в нулевой сессии.
Использование кратковременного безумия

Таблица эффектов безумия DMG представляет собой смешанную картину, но в целом ее можно разделить на несколько категорий, каждая из которых пытается соответствовать определенной игровой теме или сюжетному тропу. Рекомендуется заранее просмотреть таблицу и заменить любые параметры, которые не соответствуют тону вашей игры.
|
Безумие |
Эффекты |
Влияние на игровой процесс |
|---|---|---|
|
Невозможно действовать |
Большинство краткосрочных безумий попадают в эту категорию, варьируясь от парализованности, оглушения или принуждения к бегству на время действия. Игрок не может ничего сделать, чтобы взаимодействовать с этим безумием. |
Если эти эффекты происходят в бою, персонаж может быть также уменьшен до нуля HP. В большинстве других ситуаций группа может просто подождать, пока безумие пройдет. |
|
Ограничивает возможности игрока |
Примерами этого являются потеря способности говорить или помеха для всех проверок навыков на время действия. |
Насколько это будет наказывать, будет сильно зависеть от персонажа, на которого это повлияет. Заклинатель, который теряет способность говорить, теряет почти все свои способности, в то время как варвар может игнорировать эффект. |
|
Безумное безумие |
Эффекты вроде «выполнять все, что прикажет человек» или «испытывать непреодолимое желание есть грязь». |
Они на самом деле ничего не делают, кроме как создают довольно жестко написанную комедийную сцену. Если у вас нет звездных ролевых игроков, эти опции скорее досадная помеха, чем что-либо еще. Особенно если они выпадают неоднократно. |
|
Потенциально смертельно |
10% шанс того, что вам придется потратить следующие 1d10 минут (до 100 раундов боя), случайным образом атакуя свою группу. |
Некоторым группам понравится драма, когда им придется вывести друга из строя, не причинив ему вреда. Другие сочтут это пустой тратой времени и ресурсов. |
Один из вариантов, который может работать хорошо, — это предварительно указать тип безумия, которое будет вызывать эффект, чтобы вы могли установить сцена подходящая. Если вы знаете, как проклятый предмет заставит того, кто его нашел, грызть стены, вы можете предвосхитить это внешним видом окружающей среды.
Использование долгосрочного безумия

Долгосрочные эффекты безумия следуют тем же правилам, что и краткосрочные эффекты, но длятся от десяти до 100 часов. Это означает, что плохой бросок по таблице может преждевременно вывести персонажа из игры, поскольку теперь мошенник имеет недостаток во всех бросках атаки в течение всей недели и больше не может атаковать скрытно на протяжении всей кампании.
Другие эффекты на столе могут быть обременительными для DM. Предоставление персонажу долгосрочной слепоты означает изменение вашего подхода к каждой сцене, которая опирается на визуальное повествование.
Другой эффект безумия заставляет делать спасбросок против замешательства каждый раз, когда персонаж получает урон, что значительно замедляет бой.
Учитывая высокую стоимость, которую может принести долгосрочное безумие, вам следует быть осторожным в его использовании. Вы также можете позволить игрокам тратить вдохновение на повторный бросок того безумия, которым они поражены, чтобы избежать самых изнурительных вариантов.
Использование Indefinite Madness

Бесконечное безумие работает совершенно иначе, чем две другие механики безумия. Это дополнительные недостатки персонажа, которые получает персонаж, не влияющие напрямую на его способность совершать проверки навыков или участвовать в бою.
Вместо того чтобы бросать кубики на неопределенное безумие, мы рекомендуем вам договориться с игроком о том, какой вариант, по его мнению, имеет смысл для его персонажа и позволяет создать хорошую историю:
Неопределенное безумие, которое заставляет игрока зацикливаться на цели персонажа, часто более интересно с точки зрения повествования, чем «вы выбросили меньше 15 и теперь стали алкоголиком».
Варианты неопределенного безумия в таблице d100 можно использовать в качестве отправных точек или для моделирования нового эквивалентного варианта. Это то, что будет с персонажем долгое время, поэтому вы не хотите навязывать игроку что-то, что полностью переопределяет личность его персонажа.
Если вы применяете неопределенное безумие в результате немагической травмы, вы можете позволить игрокам проработать это в ролевой игре и простое, а не накладывать более сильное восстановление на проблему ПТСР.
Безумие в ролевой игре

Есть несколько довольно общих проблем, которые могут возникнуть при попытке вписать безумие в игру с серьезным отыгрышем роли. Особенно, если вы не замените некоторые глупые варианты.
Безумие появляется и отступает в отдельные драматические моменты, а не является накоплением стресса в течение определенного периода времени. Большинство эффектов безумия не упоминают о том, как человек реагирует на причину своего страдания.
В Dungeons & Dragons нет механики для терапии травм, поэтому лучшее, что может предоставить механика для лечения изнурительного психического заболевания, — это наложить на человека более сильное заклинание восстановления, и все симптомы мгновенно исчезнут.
Обычно плохая идея использовать механику для представления психических состояний, испытываемых вашими игроками или людьми, которых вы знаете. Некоторые из вариантов безумия разработаны так, чтобы напоминать навязчивые состояния или стимулирующее поведение, и вы можете захотеть удалить эти варианты из своей игры. Как всегда, используйте функции безопасности, такие как карта X, чтобы защитить свою группу.
Большинство методов расширения механики безумия или ее персонализации для персонажа и обстановки потребуют умелого отыгрыша и тонкого DM.
Это также означает, что здравомыслию отводится большая роль в вашей истории, чем могут предоставить правила вариантов, требуя от вас в значительной степени основываться на отыгрыше игроков или Заимствование механики стресса из других систем, таких как Call of Cthulhu или Blades In The Dark.
В чисто ролевом контексте есть несколько альтернативных способов справиться с эффектом, вызывающим безумие:
- Внушение ненависти, когда персонаж чувствует побуждение сражаться с источником эффекта. Если это существо, например иллитид, оно может питать долгосрочную ненависть к себе подобным.
- Скомпрометированные суждения, когда игрок принимает неоптимальные, но повествовательно связные решения. Вы можете представить это механически, ограничив время, которое у него есть на обдумывание следующего действия, или вдохновив следовать первой пришедшей ему в голову мысли.
- Длительные страхи. Вместо единичного "беги от этого боя" типа реакции страха, вы можете перечислить триггеры, которые заставляют их чувствовать этот же страх, например, борьба в ограниченном пространстве или против определенного врага.